Alla domanda posta di recente a Shigeru Miyamoto dai colleghi di Official Nintendo Magazine per capire su quali progetti stia lavorando attualmente, il papà di Mario, Zelda, Star Fox e Donkey Kong ha risposto affermando di essere impegnato nello sviluppo di Pikmin 3 su Wii U, descrivendo il suo nuovo titolo in questi termini:
“Originariamente pensavo di pubblicare Pikmin 3 su Wii, poi però ho pensato a cosa avrei potuto fare su Wii U con una grafica in alta definizione e un controller con schermo sensibile al tocco e così ho trasferito il progetto su questa nuova piattaforma, consapevole del fatto che così facendo sarei stato più fedele al concept originario e a ciò che avrei voluto fare sin dall’inizio. Tant’è che adesso mi sto divertendo da matti a svilupparlo.”
Con le parole di Miyamoto, perciò, gli appassionati dell’atipica serie gestionale di Pikmin possono cominciare a fantasticare sui modi in cui impiegheranno in futuro il controller touchscreen di Wii U per interfacciarsi con il mondo di gioco del terzo, attesissimo capitolo della saga, la cui uscita, presumibilmente, dovrebbe avvenire tra la fine di quest’anno e la prima metà del 2013.
Dopo averci ricordato dalle pagine di OXM di “salvare i salvataggi” di Mass Effect 3 in previsione di un capitolo futuro, il produttore Michael Gamble approfitta di una chiacchierata con i colleghi di CVG per spiegarci il lavoro compiuto dai ragazzi di BioWare per tenere in equilibrio le fasi sparatutto e gli elementi ruolistici:
“Vogliamo raccontare la migliore storia nel contesto di un fantastico sparatutto, e penso che in ME3 abbiamo introdotto diversi elementi di personalizzazione che mancavano nel capitolo precedente: le armi e le armature sono potenziabili, mentre i poteri avranno ognuno ben nove modi per evolversi. Abbiamo perfezionato il tutto e, come capita sempre quando si passa da un episodio all’altro di una stessa serie, ci siamo sforzati di intervenire sugli aspetti che andavano migliorati o rivisti.”
Stando sempre a Michael Gamble, la preoccupazione principale degli sviluppatori non è stata quella di introdurre di peso nuovi elementi action e GDR per arricchire senza alcun criterio il calderone di contenuti del gameplay ma, al contrario, è stato quello di armonizzare ogni singolo aspetto (vecchio e nuovo) delle meccaniche di gioco affinchè tutto, dal modulo ruolistico al sistema di combattimento, assecondi la narrazione principale senza snaturarla. Il lancio europeo di Mass Effect 3 è previsto per il 6 marzo in contemporanea su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Fino a qualche giorno fa, parlando dell’idea di riportare in vita Final Fantasy X, la convinzione generale è che in Square Enix ci stessero preparando un vero e proprio remake. Sbagliato! A quanto pare si tratterà di una conversione in alta definizione quella che approderà su PlayStation Vita, nonostante il tutto apparirà in una veste decisamente migliorata (via NeoGAF).
A confermare la notizia è Shinji Hashimoto, che intervistato al Taipei Game Show ha dichiarato esplicitamente che non si tratterà di un rifacimento. Ovviamente la sua esternazione è stata prontamente bilanciata dalla promessa che a livello visivo la differenza sarà tangibile, ma bisogna vedere come reagirà la comunità all’idea di un “semplice” restyling.
Ad avviso di chi scrive, lasciare pressoché intatta l’opera originale non rappresenta un’intenzione malvagia. Certo, a tali condizioni sarebbe opportuno un prezzo contenuto, anziché un prezzo pieno da cui tanti potrebbero diffidare. Staremo a vedere, in attesa di ulteriori dettagli.
La saga di Mass Effect continuerà a prescindere dagli eventi che coinvolgeranno Shepard nell’ultimo capitolo della trilogia a lui dedicata, parola di BioWare che, attraverso le parole pronunciate dal produttore Michael Gamble ai curatori dell’Official Xbox Magazine statunitense, conferma l’intenzione della casa di sviluppo canadese di proseguire la serie per battere strade narrative diverse da quelle del comandante della Normandy e del suo equipaggio:
“Non voglio svelare nulla nè tantomeno voglio entrare nello specifico, ma tralasciando la storia di Shepard siamo potenzialmente in grado di sviluppare la proprietà intellettuale di Mass Effect in molti altri modi, le aree di interesse sono innumerevoli. L’origine delle varie specie aliene che popolano la galassia, ad esempio con gli eventi pacifici e le guerre scaturite dal loro primo contatto, è uno dei tanti aspetti che meritano di essere approfonditi.”
In quest’ottica, il buon Gamble consiglia a tutti di conservare i salvataggi di Mass Effect 3 per un loro uso futuro che, dato il tenore delle sue dichiarazioni, può dirsi praticamente certo. A prescindere da quali direzioni potrà prendere la saga negli anni a venire, meglio attenerci al presente (o almeno al futuro prossimo) per ricordarvi che Mass Effect 3 è atteso in uscita per il 6 marzo su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Chiacchierando con i colleghi di Spong, Adrian Lacey di Ubisoft (attualmente impegnato nel progetto di Ghost Recon: Future Soldier) è intervenuto sul dibattito tra gli appassionati delle periferiche sensibili al movimento e i puristi del joypad classico per prodursi in una serie di dichiarazioni destinate a riaccendere la diatriba… o meglio, a “gonfiarla”:
“Se Kinect riuscirà mai a sostituire i controller tradizionali? In futuro non so, ma per adesso è un po’ come chiedere a una bambola gonfiabile di sostituire una donna in carne ed ossa! Scherzi a parte, penso che la questione sia molto più complessa di quanto possa sembrare: il suo utilizzo, al momento, si presta solo per determinate tipologie di gameplay, ma in futuro potrebbe davvero sostituire i joypad con i tasti, bisogna solo capire quanto riuscirà ad evolversi questa tecnologia.
Adesso siamo in uno stadio embrionale, gli sviluppatori stanno ancora cercando di capire come tradurre il sogno di Minority Report in un qualcosa di pienamente fattibile dal punto di vista videoludico. Kinect ha una determinata curva d’apprendimento e dobbiamo seguirla senza strappi, non è ancora arrivato il momento di dire chiaramente cosa è in grado di fare e cosa invece gli è precluso, fino ad allora sarà un’esperienza complementare a quella dei joypad.”
Al netto dell’ardita e gratuita citazione delle bambole gonfiabili, il discorso di Adrian Lacey ha una sua logica e ci dimostra come gli sviluppatori, per il momento, non vedano conflittualità tra le periferiche sensibili al movimento e le soluzioni classiche con i joypad (ma anche con mouse e tastiera): quello di Minority Report, quindi, è destinato a rimanere ancora a lungo un sogno (o un incubo, dipende dai punti di vista).
Ai microfoni di Gamefront, Ken Rolston dei 38 Studios ha ricordato i bei tempi in cui era capo designer di Oblivion e Morrowind ma, soprattutto, si è lanciato in un ardito paragone tra Kingdoms of Amalur: Reckoning e l’ultimo capitolo della saga di The Elder Scrolls ambientato tra le lande gelide di Skyrim.
“Cosa rende Reckoning differente da Skyrim? La risposta è semplice, Reckoning ha il migliore, il più attraente, il più adrenalinico, il più tattico e il più emozionante sistema di combattimento fantasy di QUALSIASI altro gioco di ruolo. Il ritmo, i movimenti fluidi dei personaggi a schermo, la complessità e la ricchezza tattica, la fisicità e la bellezza dei combattimenti sono sempre stati i punti più deboli dei giochi di ruolo fantasy, mentre Reckoning offre invece una risposta fresca e nuova a questo problema.
Sia Skyrim che Reckoning sono due titoli giganteschi che portano gli appassionati a macinare ore ed ore di gioco, hanno due storie epiche, delle elaborate fazioni con cui allearsi mediante catene di missioni primarie e secondarie, una quantità smodata di quest, tanti personaggi con cui parlare e libri da leggere, un crafting maturo e un grande sistema di personalizzazione del personaggio. Reckoning però ha uno stile grafico più fresco, delle ambientazioni più vivide e colorate, delle meccaniche di combattimento più tattiche e un gameplay generalmente più veloce: in sostanza, ha tutto ciò che avremmo voluto vedere in un utopico gioco di ruolo del futuro.”
L’uscita di Kingdoms of Amalur: Reckoning è prevista per il 10 febbraio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Interpellato dai colleghi di Industry Gamers, il vicepresidente di Namco Bandai Oliver Comte si è detto apertamente contrario ai free-to-play e alla piega che l’industria dei videogiochi online sta prendendo in favore dei titoli freemium, ossia dei progetti basati non su un modello ad abbonamento ma su un sistema ad accesso gratuito con microtransazioni facoltative:
“I giochi free-to-play non possono essere dei prodotti di alta qualità. Certo, l’F2P è un sistema che può andare bene per i progetti più modesti, ma per le case di sviluppo principali è un modello insostenibile a lungo termine. Le aziende più grandi e affermate non hanno ampi margini di manovra se si lanciano nello sviluppo di titoli AAA, per chi investe ingenti risorse finanziarie e impiega grandi team di sviluppo è un azzardo lasciarsi prendere da questa moda passeggera dei free-to-play che durerà al massimo un altro paio di anni.”
Alle parole di Comte si sommano quelle pronunciate sul finire dello scorso anno da Greg Zeschuk di BioWare: stando al co-fondatore della famosa compagnia canadese di Mass Effect e SWTOR, infatti, il sistema dei free-to-play risulta essere perfetto per i titoli a basso budget ma assolutamente inadatto per i progetti più grandi. La guerra ideologica tra i fautori del modello freemium e i sostenitori degli MMO ad abbonamento è appena cominciata: e voi, da che parte state?
Dopo aver descritto nel dettaglio la classe Gunzerker di Borderlands 2, i ragazzi di Gearbox Software ritornano a far visita ai colleghi di IGN e, per bocca dello scrittore capo Anthony Burch e del designer capo Jon Hemingway, ci chiariscono le idee sulla natura degli scontri a fuoco con i boss:
“I boss saranno più grandi, più forti e più intelligenti. Con il primo capitolo di Borderlands siamo andati avanti per tentativi, e solo con i DLC abbiamo capito quale direzione prendere con la fase di sviluppo degli scontri con i nemici maggiori. In Borderlands 2 i combattimenti con i boss saranno focalizzati sulla strategia, sulla prorità del target acquisito e sulla varietà di approcci utilizzabili per capire come riuscire a buttare giù il bestione di turno senza seguire schemi prestabiliti o azioni ripetitive. Davanti ai mostri più grandi, i giocatori si chiederanno sempre quale potrebbe essere il modo migliore per organizzare un contrattacco, se varrà la pena coinvolgere altri utenti e se, in cooperativa, le cose potrebbero essere più facili.”
Nella speranza che la cura riposta dai Gearbox nello sviluppo degli scontri con i boss si rifletta sulla complessità e sulla varietà delle sparatorie con gli avversari minori, vi lasciamo ricordandovi che Borderlands 2 è previsto in uscita nella seconda metà dell’anno su PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
Dopo essersi schierato in difesa degli MMO ad abbonamento “classico”, il co-fondatore di BioWare Greg Zeschuk convince il suo socio Ray Muzyka a spendersi assieme a lui davanti ai giornalisti di Massively per ribadire l’intenzione di portare su Mac SWTOR:
“Sappiamo che c’è un grande numero di utenti Mac appassionati di titoli BioWare, per noi è un pubblico molto importante e vogliamo servirlo in ogni modo possibile. Stiamo pensando seriamente ad un porting su Mac di Star Wars: The Old Republic ma direi che non è ancora arrivato il momento degli annunci.
Possiamo però dire che è una delle cose a cui stiamo guardando per il prossimo futuro, abbiamo già realizzato diversi porting su Mac dei nostri titoli e per noi non ci sarebbe alcun problema. In generale, facciamo di tutto per supervisionare e controllare ogni singolo passaggio di sviluppo affinchè si mantengano degli elevati standard qualitativi, pensiamo ai porting solo in secondo momento anche se, in questo caso specifico, guardiamo al Mac come ad una delle prime piattaforme su cui lavorare.”
Nel lasciarvi, vi ricordiamo perciò che Star Wars: The Old Republic, attualmente, è disponibile solo su PC e, una volta acquistato, permette l’accesso “gratuito” ai server per i primi 30 giorni, terminati i quali, chi vorrà, potrà proseguire l’avventura sottoscrivendo un abbonamento mensile (12,99€), trimestrale (35,97€) o semestrale (65,94€).
Nel corso di una chiacchierata a tutto campo con i redattori di All Things Digital, il presidente e CEO di Nintendo of America Reggie Fils-Aime si è lasciato andare ad una serie di succulente indiscrezioni sul prezzo di lancio di Wii U:
“Il mercato è destinato a continuare a differenziarsi in base alle richieste dei consumatori e al tipo di prodotti d’intrattenimento digitale che ricercano. Per fare un esempio, se io sono il capo di una famiglia di quattro membri e ho a disposizione un budget annuale di 50-60.000 dollari, continuerò a guardare al Wii per via della sua ludoteca, ma se fossi un patito di gadget tecnologici che si aggiorna costantemente sulle ultime novità del settore e può spendere di più, di certo opterei per il Wii U.
Il nostro obiettivo è quello di far condividere entrambe le piattaforme per il maggior tempo possibile. Vogliamo guidare Wii U sul mercato perchè il suo bacino di utenti è molto diverso da quello che in questo periodo di festività natalizie sta comprando Wii.”
Stando alle parole di Reggie, quindi, con molta probabilità il prezzo di Wii U, il cui lancio è previsto nella seconda metà del 2012, sarà decisamente più alto di quello del suo diretto predecessore e dovrebbe oscillare tra i 300 e i 400 euro/dollari.