Interpellato dai colleghi di CNET, il vicepresidente di EA Interactive Barry Cottle ha confermato l’intenzione della multinazionale americana di intercettare i consensi degli utenti di sistemi iOS aumentando da 4 a 10-14 il numero di propri titoli free-to-play disponibili su App Store entro la fine del prossimo mese:
“La formula freemium è il futuro del mobile gaming. È un mercato giovane ma in grandissima espansione, con una forte stratificazione tra i titoli gratuiti e i giochi a 99 centesimi, e tra questi ultimi e tutte le applicazioni che costano dal dollaro in sù. Per guadagnarsi una fetta di mercato in questo ambiente bisogna adottare politiche molto aggressive e concorrenziali, e la formula del free-to-play sembra essere la più adatta a soddisfare tali richieste.”
Stando a Cottle, nel mercato videoludico portatile attuale (specie in ambiente iOS) c’è una sproporzione tra i videogiochi a pagamento e le applicazioni gratuite: d’ora in avanti, perciò, EA cercherà di controbilanciare la propria offerta venendo incontro alle richieste degli appassionati e pubblicando, nel breve come nel lungo periodo, versioni gratuite delle sue serie maggiori, da Battlefield a Mass Effect, oltre ovviamente ai titoli sportivi e ai racing game.
Chiacchierando con i colleghi di Spong, Adrian Lacey di Ubisoft (attualmente impegnato nel progetto di Ghost Recon: Future Soldier) è intervenuto sul dibattito tra gli appassionati delle periferiche sensibili al movimento e i puristi del joypad classico per prodursi in una serie di dichiarazioni destinate a riaccendere la diatriba… o meglio, a “gonfiarla”:
“Se Kinect riuscirà mai a sostituire i controller tradizionali? In futuro non so, ma per adesso è un po’ come chiedere a una bambola gonfiabile di sostituire una donna in carne ed ossa! Scherzi a parte, penso che la questione sia molto più complessa di quanto possa sembrare: il suo utilizzo, al momento, si presta solo per determinate tipologie di gameplay, ma in futuro potrebbe davvero sostituire i joypad con i tasti, bisogna solo capire quanto riuscirà ad evolversi questa tecnologia.
Adesso siamo in uno stadio embrionale, gli sviluppatori stanno ancora cercando di capire come tradurre il sogno di Minority Report in un qualcosa di pienamente fattibile dal punto di vista videoludico. Kinect ha una determinata curva d’apprendimento e dobbiamo seguirla senza strappi, non è ancora arrivato il momento di dire chiaramente cosa è in grado di fare e cosa invece gli è precluso, fino ad allora sarà un’esperienza complementare a quella dei joypad.”
Al netto dell’ardita e gratuita citazione delle bambole gonfiabili, il discorso di Adrian Lacey ha una sua logica e ci dimostra come gli sviluppatori, per il momento, non vedano conflittualità tra le periferiche sensibili al movimento e le soluzioni classiche con i joypad (ma anche con mouse e tastiera): quello di Minority Report, quindi, è destinato a rimanere ancora a lungo un sogno (o un incubo, dipende dai punti di vista).

Neanche all’amministratore delegato di Paradox Interactive Fred Wester vanno a genio i DRM. Lo ha raccontato in una recente intervista a GameSpy, dove spiega le motivazioni della sua posizione. Secondo Wester, i DRM come SecuROM di Sony sono uno spreco di denaro, proteggono il software per tre giorni e poi creano una gran quantità di supporto tecnico, senza alcun beneficio sulle vendite.
Il CEO ha rivelato che la sua azienda non usa alcuna forma di protezione anticopia da ben otto anni. Ha anche una sua teoria particolare che spiega la ragione dell’accanimento su DRM tanto scomodi quanto inefficaci. Secondo Wester l’uso dei DRM serve semplicemente a coprirsi le spalle, hanno un puro significato politico e sono voluti da chi non ne capisce nulla del settore, come le compagnie di investimento che finanziano i progetti, che si illudono che l’uso di quelle protezioni arcaiche serva davvero ad arginare la pirateria.
“Chi compra un gioco deve avere la vita facile così come uno che pirata un gioco — continua Wester — altrimenti c’è un incentivo negativo per chi compra un gioco legale. Il CEO aggiunge inoltre che le protezioni di Ubisoft potevano avere senso nel 2003, di certo non nei giorni attuali.
Le esternazioni negative del capo di Paradox non sono una novità nell’industria, e vanno ad aggiungersi alle altre ben note lamentele di Gabe Newell di Valve e di Marcin Iwinski di CD ProjeKt.
Via | GameSpy
Nonostante l’atipicità del modello di “sviluppo condiviso” impiegato dai ragazzi degli studi Slightly Mad per dare alla luce Project CARS, sembra proprio che il prossimo simulatore automobilistico sviluppato dal team di SHIFT e SHIFT 2 Unleashed non sia destinato a rimanere a lungo un’esclusiva PC ma che, un giorno, approderà anche su PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U: a farci sorgere il dubbio non è una voce di corridoio senza fonti accertate ma, addirittura, il banner presente sulla pagina principale del sito ufficiale.
Nell’attesa di conoscere i dettagli dell’iniziativa che, se venisse confermata, garantirebbe agli utenti console un titolo in grado di competere ad armi pari (vabè, quasi…) con Forza Motorsport e Gran Turismo, vi lasciamo ricordandovi che Project CARS ha da poco raggiunto su PC la build numero 135 che introduce nel pacchetto “Team Member” il tracciato di Silverstone e la scintillante Ariel Atom V8 che trovate nella galleria a seguire.
Interpellato dai colleghi di Industry Gamers, il vicepresidente di Namco Bandai Oliver Comte si è detto apertamente contrario ai free-to-play e alla piega che l’industria dei videogiochi online sta prendendo in favore dei titoli freemium, ossia dei progetti basati non su un modello ad abbonamento ma su un sistema ad accesso gratuito con microtransazioni facoltative:
“I giochi free-to-play non possono essere dei prodotti di alta qualità. Certo, l’F2P è un sistema che può andare bene per i progetti più modesti, ma per le case di sviluppo principali è un modello insostenibile a lungo termine. Le aziende più grandi e affermate non hanno ampi margini di manovra se si lanciano nello sviluppo di titoli AAA, per chi investe ingenti risorse finanziarie e impiega grandi team di sviluppo è un azzardo lasciarsi prendere da questa moda passeggera dei free-to-play che durerà al massimo un altro paio di anni.”
Alle parole di Comte si sommano quelle pronunciate sul finire dello scorso anno da Greg Zeschuk di BioWare: stando al co-fondatore della famosa compagnia canadese di Mass Effect e SWTOR, infatti, il sistema dei free-to-play risulta essere perfetto per i titoli a basso budget ma assolutamente inadatto per i progetti più grandi. La guerra ideologica tra i fautori del modello freemium e i sostenitori degli MMO ad abbonamento è appena cominciata: e voi, da che parte state?
Come ogni bella ragazza, anche Lara Croft ama farsi attendere: stando infatti a una serie di indiscrezioni rimbalzate in Rete in queste ore sulle pagine dei maggiori siti del settore, sembra proprio che il reboot di Tomb Raider non uscirà prima dell’inizio del 2013.
Alla base di questo ritardo, secondo le voci di corridoio, ci sarebbe sia la necessità dei Crystal Dynamics di intervenire su inaspettati problemi tecnici legati alla fase di sviluppo del progetto che la volontà delle alte sfere di Square Enix di pubblicare il videogioco a ridosso dell’uscita, prevista proprio nel 2013, del prossimo film di Tomb Raider.
Fino a prova contraria, comunque, meglio esorcizzare questi rumor funesti ricordandovi che la commercializzazione del reboot di Tomb Raider rimane fissata nell’autunno di quest’anno su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Quasi a voler annunciare ufficiosamente lo sviluppo del secondo capitolo di Castlevania: Lords of Shadow, il produttore del primo episodio David Cox si è divertito a rimbalzare sul suo profilo Twitter un articolo scritto di recente dai colleghi di CVG per indicare i loro titoli più attesi nel 2012, all’interno del quale viene citato, appunto, il seguito della prima avventura in alta definizione con protagonista il cacciatore di vampiri Gabriel Belmont.
Dietro alla velata ironia sfoggiata da Cox nel suo cinguettio sul pezzo dei ragazzi di CVG (”Twittato senza alcun commento :)”) potrebbe così celarsi la notizia dello sviluppo di Castlevania: Lords of Shadow 2 che, se venisse confermata, manderebbe in brodo di giuggiole gli amanti della saga e, naturalmente, tutti gli appassionati di action, pronti per un 2012 già ricco di titoli (da DmC a Ninja Gaiden 3, passando per Asura’s Wrath e, magari, persino per God of War IV).
Incrociamo le dita e speriamo di ritornare presto sull’argomento per fornirvi aggiornamenti al riguardo.
A un anno esatto dalle loro audaci previsioni sull’andamento dell’industria videoludica da qui al 2020, gli analisti della rivista finanziaria americana Forbes si dicono preoccupati per la china che ha preso il lancio giapponese di PS Vita.
“Nei primi due giorni dall’uscita di PS Vita, Sony è riuscita a vendere 320.000 console e questo è un bene. Le 72.000 console vendute nella seconda settimana sono però un risultato devastante, specie se comparato con quello raggiunto da Nintendo nella prima e nella seconda settimana di lancio del 3DS (con 370.000 e 210.000 unità piazzate nel solo mercato giapponese). Per questo, Sony deve abbassare il prezzo di PS Vita quanto prima e portarlo dai 24.000 yen attuali a circa 20.000.
E in Giappone, le console portatili sono molto più diffuse che nel resto del mondo. Il lancio americano, di conseguenza, potrebbe trasformarsi in una vera e propria debacle. Hanno fissato il prezzo di PS Vita a 250 dollari, con giochi che oscillano tra i 40 e i 50 dollari: senza considerare i sistemi iOS e Android, di recente il mercato americano dell’elettronica di consumo è stato stravolto dal Kindle Fire da 200 dollari, capace di offrire una ludoteca già molto ampia e a prezzi contenuti. In assenza di videogiochi in grado di richiamare l’attenzione degli utenti, se Sony non attua una politica dei prezzi estremamente aggressiva rischia di finire davvero nei guai.”
A conclusione della loro analisi, quindi, i giornalisti di Forbes esortano Nintendo e Sony ad aprire gli occhi e a capire che l’avvento dei tablet e degli store digitali (da Steam ad App Store, passando per l’Android Market) ha rivoluzionato l’industria “mobile” dei videogiochi. Di conseguenza, per mantenere in piedi il business trentennale delle console portatili occorre tagliare i prezzi per concorrere ad armi pari con le nuove piattaforme multimediali touchscreen tanto nel mercato nipponico quanto in quello occidentale. Prima di lasciarvi , vi ricordiamo che l’uscita americana ed europea di PS Vita è prevista per il 22 febbraio.
Dopo essersi consultati con i loro insider di fiducia, i giornalisti di The Daily si dicono convinti del fatto che Nintendo stia lavorando ad un negozio di applicazioni digitali per Wii U sulla falsariga dell’App Store di Apple.
Stando infatti ai curatori del sito newtorkese, per il team di progettisti della grande N il modello di business adottato da Apple con l’App Store per Mac e sistemi iOS si sposa perfettamente con le caratteristiche hardware e con la stessa natura di una console come il Wii U.
Così facendo, Nintendo continuerebbe ad avere l’ultima parola sulla pubblicazione delle applicazioni sul suo negozio digitale (come ha sempre fatto con i videogiochi sin dai tempi del NES, d’altronde), mentre la presenza del controller con schermo touchscreen potrebbe rappresentare una forte attrattiva per gli sviluppatori indipendenti e per tutte le aziende interessate ad entrare nel business per offrire servizi multimediali, programmi dedicati alla produttività e quant’altro possa venirgli in mente. Nell’attesa di offrirvi ulteriori aggiornamenti al riguardo, chiudiamo il pezzo ricordandovi che Wii U sarà disponibile nella seconda metà del 2012.
Forte degli stratosferici dati di vendita di Star Wars: The Old Republic, il co-fondatore di BioWare Greg Zeschuk si è concesso ai microfoni di Joystiq per rispondere alle critiche di chi, osservando le altre case di sviluppo produttrici di giochi di ruolo online passare dal modello degli abbonamenti a quello del free-to-play, non capisce perchè la famosa sussidiaria canadese di Electronic Arts non abbia fatto altrettanto con il suo nuovo MMO dedicato all’universo di Guerre Stellari.
“Posso capire chi pensa che il mercato, che diventa ogni giorno sempre più frammentato, debba dare più spazio ai free-to-play, ma il modello di sviluppo ‘classico’ continua a sopravvivere ed è ancora la componente principale di tutto il sistema. Non sto dicendo che una cosa è buona e l’altra è cattiva, dico solo che un modello non può soppiantare l’altro. Con un free-to-play non si possono investire le stesse risorse che abbiamo investito noi su SWTOR, né si può creare qualcosa che, in varietà di contenuti e in estensione dell’area di gioco esplorabile, possa essere minimamente paragonabile.
L’idea che la formula freemium possa farsi carico di tutti gli altri modelli di business, nella prospettiva degli MMO, è commercialmente ridicola. Per realizzare SWTOR abbiamo impegnato ingenti risorse finanziarie e diversi team di sviluppo, il mercato dei giochi di ruolo però è molto scalabile e quindi credo che in determinate condizioni il free-to-play sia l’opzione più vantaggiosa. Noi stessi stiamo realizzando qualcosa di interessante in tal senso per riportare alla ribalta un’IP importante.”
Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Star Wars: The Old Republic è disponibile in esclusiva su PC e, una volta acquistato, permette l’accesso “gratuito” ai server per i primi 30 giorni, terminati i quali, chi vorrà, potrà proseguire l’avventura sottoscrivendo un abbonamento mensile (12,99€), trimestrale (35,97€) o semestrale (65,94€).