Quando una generazione videoludica raggiunge la “maggiore età” e s’avvia alla sua fase conclusiva, sempre più persone attendono con impazienza che dall’orizzonte appaia, in tutta la sua sfavillante bellezza, la luce di una nuova era tecnologica: traendo ispirazione da chi, in passato, ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi introducendo il 3D (o i controller a sensori di movimento, tanto per citarne due), i programmatori Bruce Robert Dell e Greg Douglas affermano di aver lavorato ad una tecnica di sviluppo in grado di far compiere all’industria l’ennesimo balzo in avanti.
Pur rimanendo scettici di fronte al materiale multimiediale propostoci, l’idea alla base della loro creatura digitale, denominata Unlimited Detail, è quantomai degna d’essere presa in considerazione: secondo i due suddetti “maghi del codice”, infatti, attraverso Unlimited Detail si possono realizzare scene tridimensionali complesse senza lavorare singolarmente ad ogni modello poligonale, ma delegando ad un algoritmo il compito di processare ambienti di gioco fatti esclusivamente da “particelle” incastrate tra di loro per prendere la forma desiderata.
Come potrete ammirare dopo la pausa nel video esplicativo, grazie a questo particolare metodo di sviluppo si può creare un numero infinito di “oggetti” che, se venissero realizzati tramite poligoni tridimensionali precalcolati o attraverso la tecnica del ray tracing, appesantirebbero il processore al punto tale da rendere ingiocabile il prodotto finale. È questo, allora, il futuro dei videogiochi? Solo il tempo (e il parere che avranno al riguardo le “tre sorelle” Sony, Microsoft e Nintendo) saprà dirci quale strada tecnologica prenderà negli anni a venire il nostro hobby preferito.
Unlimited Detail: galleria immagini
xbox360gradi
13 mar 2010 - 09:30 - #1ottimo se e vero con questa tecnica non ce bisogno della next gen ma si usano le stesse console ma ottenendo una grafica next gen
vertex
13 mar 2010 - 10:12 - #2Sembra promettente ma qualche dubbio sorge spontaneo. Le immagini e i video sono in bassa risoluzione e sono realizzati veramente male, una presentazione fatta come si deve avrebbe garantito un risalto maggiore a questa tecnologia. Se anche risultasse rivoluzionaria, dovrebbe comunque scontrarsi con gli interessi di Ati e Nvidia che in questo campo sono i leaders.
perfettodj
13 mar 2010 - 11:15 - #3Si ma non serve a niente guardare una manciata di immagini minuscole e un video a 480p, c’erte cose si devono fare in alta definizione… Senno è come voler sentire il rumore del motore di una ferrari mentre ascolto musica con l’mp3….
perfettodj
13 mar 2010 - 11:21 - #4@1: No questo è impossibile, ti ricordo che le console usano schede molto vecchie. (ps3 con la 7800gtx di 5 generazioni fa uscita nel 2004/2005, xbox360 con la 1950xt anchessa 5 generazioni fa e del 2004 o 2005 e il wii con la 9600 di 7 generazioni fa) insomma schede che su pc c’erano tantissimo tempo fa, eppure crysis ha bisogno di un bel pezzo di pc per girare su very high a risoluzioni alte. (e non intendo 720p con risoluzioni alte :asd: Quella rimane una risoluzione da lcd a 15″)
È già tanto se con quelle schede ci fanno girare giochi come gt5 e killzone, ma di più non riusciranno a fare, garantito.
Matroska
13 mar 2010 - 11:38 - #5Come tecnologia mi sembra di primo acchito molto simile al voxel…Dal voxel era nata l’intera serie di Comanche e soprattutto il graficamente ottimo Outcast…quella tecnologia è stata poi abbandonata…
DevilNero
13 mar 2010 - 12:04 - #6L’idea è buona …
Ma la userei solo come ultima risorsa …
Sulle Next-Gen consolle non voglio questa robaccia …
Voglio che le spremano anch’esse fino all’ultimo gioccio …
Questo Engine si rivela utile per le SH di terze parti.
L’Engine è buono … ma devono usarlo solo e ripeto solo come ultima risorsa.
uno_
13 mar 2010 - 12:22 - #7se non mi sbaglio si basa su quella idea di base dove un oggetto viene renderizato da 3000 posizioni diverse
e poi vine disegnato su uno sprite
gli sprite hanno solo 2 poligoni, quindi ne puoi mettere a bizzeffe
basta poi che dal punto in cui è visualizzato si vede l’immagine giusta
se non erro un sistema simile è stato usato per la vegetazione “bassa” di far cry 2
uno_
13 mar 2010 - 12:28 - #8altri video
http://unlimiteddetailtechnology.com/videos.html
Dzamir - NumeriDelCalcio
13 mar 2010 - 12:55 - #9Parlano di qualcosa di rivoluzionario quando la tecnologia è un semplicissimo raytracing che qualunque programmatore riesce a implementare in 2 giorni
luposardo
13 mar 2010 - 14:48 - #10Tutti esperti in giro!! :)
marcomaryred
13 mar 2010 - 15:20 - #11si, bello, ma ancora tutto fumo e niente arrosto
Christian-Rimini
13 mar 2010 - 16:00 - #12Ma chè raytracing…
Ma scrivete senza neanche ascoltare….
Nella scena dove cè piraimi su piramidi è composta da 9 Miliardi di punti…
E’ molto più simile al voxelspace come tecnica, che tra l’altro non è stata abbandonata, viene implementata a tutt’oggi per alcuni calcoli delle montagne.
Dzamir - NumeriDelCalcio
13 mar 2010 - 17:31 - #13Christian-Rimini:
La tecnica secondo me è il ray-tracing, non il voxel.
Apparte che non danno nessun dettaglio tecnico sulla tecnica che utilizzano, quindi stiamo solo ipotizzando, ma tutto quello che fanno vedere è esattamente ciò che fa il raytracing.
uno_
13 mar 2010 - 17:35 - #14@Parlano di qualcosa di rivoluzionario quando la tecnologia è un semplicissimo raytracing che qualunque programmatore riesce a implementare in 2 giorni
ma sai cosa è il raytracing ???? VATTI A NASCONDERE VA!
uno_
13 mar 2010 - 17:36 - #15@La tecnica secondo me è il ray-tracing
ma sei coscente che per generare una cosa del genere in RC. ci voglio ore e ore ? E non millisecondi!!!
luposardo
13 mar 2010 - 17:36 - #16Mi permetto di postare ciò che è scritto direttamente sulla pagina ufficiale del sito, che tralaltro è stato linkato proprio in questa notizia ma che in pochi hanno notato.
“How does it work?
If you have a background in the industry you know the above pictures are impossible. A computer can’t have unlimited power and it can’t process unlimited point cloud data because every time you process a point it must take up some processor time. But I assure you, it’s real and it all works.
Unlimited Details method is very different to any 3D method that has been invented so far. The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly.
Unlimited Detail is a fourth system, which is more like a search algorithm than a 3D engine. It is best explained like this: if you had a word document and you went to the “SEARCH” tool and typed in a word like “MONEY” the search tool quickly searches for every place that word appeared in the document. Google and Yahoo are also search engines that go looking for things very quickly. Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. The Unlimited Detail engine works out which direction the camera is facing and then searches the data to find only the points it needs to put on the screen it doesn’t touch any unneeded points, all it wants is 1024*768 (if that is our resolution) points, one for each pixel of the screen. It has a few tricky things to work out, like: what objects are closest to the camera, what objects cover each other, how big should an object be as it gets further back. But all of this is done by a new sort of method that we call MASS CONNECTED PROCESSING. Mass connected processing is where we have a way of processing masses of data at the same time and then applying the small changes to each part at the end.
The result is a perfect pure bug free 3D engine that gives Unlimited Geometry running super fast, and it’s all done in software.”
uno_
13 mar 2010 - 17:37 - #17@Christian-Rimini
vero
uno_
13 mar 2010 - 17:40 - #18@http://www.youtube.com/watch?v=J5QJ-cG4ZBU
questo rc. in real time
ma altro che Miliardi e Miliardi di poly
una stanza alla volta ed già scatta
uno_
13 mar 2010 - 17:52 - #19@Unlimited Details method is very different to any 3D method that has been invented so far. The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly.
Unlimited Detail is a fourth system, which is more like a search algorithm than a 3D engine.
ahq uindi sbagliavamo tutti
è proprio un sistema nuovo XD