Control Freak



Tempo di parlare di Nintendo e del suo Wii.


Torniamo all’E3. Nintendo dice “Vogliamo coinvolgere nuovi giocatori”. Ed effettivamente i primi video mostrati sono tutti basati sull’idea di avvicinare nuove fasce di pubblico alle console, attraverso schemi di controllo più intuitivi.
I video mostrano azioni semplici per gesti semplici. Giochi a baseball? Impugni il controller come una mazza. Devi sparare? Tieni il controller come se fosse una pistola. L’idea in teoria non è nemmeno troppo malvagia, perchè giochi così non vanno spiegati*. Nintendo non è nuova ai tentativi di rivoluzionare i sistemi di controllo, ma stavolta si parla di una periferica che non è utilizzata soltanto da pochi titoli.
Detto questo, non si capisce perchè gioiscano i fanboy (eppoi si dice di quelli di Sony e Microsoft): Nintendo sta promettendo una rivoluzione che a loro non serve – loro sono ovviamente abbastanza ferrati con joypad e sistemi di controllo tradizionali. La – presunta (vedremo perchè) – immediatezza del WiiMote non dovrebbe interessarli.

E’ Red Steel a farmi nascere le prime perplessità sul Wii/Revolution. Il sistema di controllo si rivela leggermente diverso da quanto visto in un FPS tradizionale (ne parla estesamente Lowfi qui). Cala inoltre il gelo nella comunità dei Nintendiani quando si scopre che i combattimenti a colpi di spada non sono esattamente il massimo: in pratica il movimento del controller non si traduce esattamente nello stesso movimento della spada: esistono precisi colpi da replicare.

A questo punto ci possiamo fermare un attimo e notare che esistono due modi di impiegare il WiiMote:

Metodo n.1, il wiimote sostituisce un oggetto, la mano effettua i gesti necessari per il suo utilizzo. Esempi: WiiSports, DuckHunt, WiiMusic (?), i giochi di guida.
Metodo n.2, il wiimote viene utilizzato per compiere gesti che si traducono in azioni nel gioco. Esempi: la maggiorparte dei giochi fin’ora visti. Tra gli altri: Marvel Ultimate Alliance, Madden 07, Rayman Raving Rabbids e diversi altri.
La domanda è, non viene forse a mancare l’elemento semplicità con i giochi che utilizzano il secondo metodo di controllo? In pratica i gesti sostituiscono le combinazioni di tasti, ma il gioco va comunque spiegato. Dov’è la rivoluzione? E l’aumento di immersività? In particolare alcuni giochi sembrano richiedere spiegazioni specifiche, che in alcuni casi paiono essere alquanto esoteriche. Altro aspetto da considerare, è che mentre in fatto di controlli basati sul joypad si è bene o male stabilito un canone e giochi simili si controllano sempre nello stesso modo (un aspetto importante parlando di accessibilità), al momento gli sviluppatori che stanno lavorando sul Wii stanno adottando soluzioni diverse.
Non che il metodo n.1 non abbia i suoi difetti: al momento è utilizzato soltanto da giochi estremamente semplici che utilizzano il solo wiimote. E’ il caso del gioco di tennis incluso in WiiSports, in cui non ci si può spostare ma si segue meccanicamente la pallina.

A questo punto vorrei farvi notare la natura vagamente schizoide del Wii. Da un lato ci sono giochi estremamente semplici (e di certo innovativi) pensati per un pubblico nemmeno di casual gamer, ma di veri e propri nuovi giocatori.
Dall’altro ci sono giochi più tradizionali (spesso third party) che sembrano utilizzare vecchi concetti riadattandoli al nuovo sistema di controllo. Molti di questi giochi sono seguiti di franchise ben oliati** (Mario, Zelda, Tony Hawk, Splinter Cell, etc).

Le domande da farsi a questo punto sono diverse, e probabilmente potranno avere risposta soltanto quando trarremo le nostre conclusioni su questa generazione di console.
E’ davvero possibile accontentare i nuovi giocatori senza scontentare gli hardcore gamers e la base di utenti di Nintendo?
Esistono davvero questi nuovi giocatori? Nintendo non sta rischiando invece con tutta la storia del WiiMote di rinunciare ad una grossa fascia di giocatori occasionali spaventati dagli ingenti costi hardware di Xbox 360 e Ps3?
Hype e fanatismo a parte e finito l’entusiasmo iniziale da novità per giochi come WiiSports, come reagirà la base utenti Nintendo alla tanto pompata rivoluzione?

Tantissime domande che avranno risposta a breve, ma pareva giusto riporle in un bel post lunghissimo e argomentante. Contrariamente ai siti dedicati alle singole console, a noi piace ragionare sulle cose.

* Qualche giorno fa ho fatto qualche partitella a Table Tennis con un amico. Ho impiegato circa tre quarti d’ora per spiegare come funzionava il gioco, e mi rendo conto che la cosa possa essere frustrante. Detto questo, siamo proprio sicuri che l’aumento di difficoltà dei giochi di oggi sia dovuto ai sistemi di controllo? Il joypad è stato assimilato dalle masse da tempo, e conosco diversi dodicenni e quarantenni che sono molto più abili di me con un cellulare e possono vantare punteggi stratosferici a Snake (una delle principali ragioni del successo di Nokia in fatto di cellulari!). La diffusione di giochi per cellulari ha abituato un pubblico molto più vasto ai gameplay semplici dei 16bit, e all’utilizzo di controlli basati sui tasti. Allo stesso modo sul versante console alcuni giochi indirizzati ad un pubblico di massa hanno portato nuovi giocatori. Tra questi c’è anche Pokèmon, che è un gdr tradizionale con controlli assolutamente standard.
La cosa che rende difficile Table Tennis per un nuovo giocatore non è tanto l’osticità dei controlli (che sono tralaltro abbastanza semplici), ma la precisione richiesta e la tendenza del gioco a perdonare raramente gli errori. Il problema non è colpire la palla, ma capire dove spedirla e con quale effetto.

** quello che sembra essere completamente ignorato in casa Nintendo (e altrove) è l’importanza delle storie e della caratterizzazione dei personaggi. Se vuoi affascinare un pubblico femminile, ad esempio, crea personaggi in cui il pubblico femminile si possa immedesimare, e storie che possa apprezzare.

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