Il momento della verità è finalmente giunto: dopo tre lunghi anni di sviluppo ininterrotto da parte dei 170 programmatori, disegnatori e sceneggiatori impegnati da Bungie per salutare nel migliore dei modi la saga di Halo (che, come ben saprete, d’ora in avanti sarà di competenza esclusiva di Microsoft), la storica casa di Chicago è così pronta a stravolgere la vita degli abitanti della giovane colonia umana di Reach e, contemporaneamente, l’autunno videoludico di milioni di utenti Xbox 360.
Quasi come la scintillante armatura di un Elite d’alto rango, Halo: Reach promette di essere un prodotto completo, poliedrico e cangiante, capace cioè di offrire infinite opportunità di gioco e di assurgere al ruolo di esperienza definitiva per tutti coloro che, dall’ormai lontano 2001, seguono la durissima battaglia intrapresa dai valorosi soldati della UNSC e dagli eroici appartenenti al programma Spartan per difendere il genere umano dalla spaventosa minaccia rappresentata dall’alleanza aliena dei Covenant.
Se siete ansiosi di analizzare assieme a noi le caratteristiche salienti di questo papabile capolavoro, o se volete semplicemente capire fin dove sono riusciti a spingersi i ragazzi di Bungie sviscerando ogni più piccolo aspetto della loro attesissima opera, non dovete fare altro che seguirci dopo la pausa.
REMEMBER REACH
Esattamente come l’ultimo spin-off con protagonista un’impacciata recluta delle Truppe d’Assalto Orbitale (ODST), la campagna principale di Halo: Reach non prosegue la narrazione della battaglia tra gli umani e i Covenant, che quindi rimane cronologicamente ferma alle tumultuose vicende conclusive di Halo 3, ma si “limita” a riempire uno dei tanti vuoti storici della linea temporale della saga (tralasciando ovviamente la Graphic Novel e i libri).
Siamo infatti nel 2552, pochi mesi prima dell’invasione della Terra da parte dei Covenant (e qui ritorniamo ad Halo 3: ODST) e della scoperta della misteriosa Installazione 04 da parte di Master Chief (causa scatenante di Halo: Combat Evolved): come è facilmente intuibile sin dal titolo, il teatro degli eventi narrati nell’avventura in singolo di quest’ultimo capitolo della serie firmato dai ragazzi di Bungie è Reach, ossia la famosa colonia umana che qualche decennio prima diede i natali all’avveniristico Progetto Spartan, consistente nel traumatico potenziamento del patrimonio genetico di alcuni soldati per limitare in qualche misura il gap fisico con le possenti razze aliene utilizzate dai Covenant come fanteria pesante (ad esempio i Brute, gli Elite o, peggio ancora, gli Hunter).
Ed è proprio un appartenente alla “famiglia” degli Spartan (in questo caso di terza generazione) colui che saremo chiamati ad impersonare per sostituire il sesto membro di un gruppo di soldati scelti di stanza a Reach e conosciuto come Team Noble: a differenza degli eroi solitari protagonisti dei precedenti capitoli della saga, quindi, stavolta potremo contare sul sostegno di un’intera squadra di valorosi compagni, con tutto ciò che in termini narrativi e puramente videoludici potete facilmente immaginare.
Adottando questo splendido espediente, infatti, per la prima volta nella serie riusciremo a cogliere il lato umano degli Spartan (odiati dai terrestri “normali” per un incidente accorso involontariamente a Master Chief e a quattro soldati dell’ODST nella dolorosa fase di assestamento fisiologico dopo il trattamento genetivo intensivo), grazie anche alle lunghe sequenze in cinematica che aprono e chiudono ogni singolo capitolo della campagna con importanti dialoghi e, soprattutto, con scene a dir poco commoventi.
CHE LA GUERRA ABBIA INIZIO
La novità assoluta rappresentata narrativamente dall’obbligo di proseguire nell’avventura lavorando in squadra assieme ad altri cinque membri (siano essi gestiti dall’intelligenza artificiale o, ancora meglio, da amici in Rete), è una caratteristica che, presa singolarmente, funge da magnifico volano per la realizzazione di una campagna in singolo estremamente varia ed insolitamente longeva (ai livelli di difficoltà più elevati si arriva anche alle 15 ore complessive, quindi ben più dei due precedenti episodi della serie e, più in generale, della media degli sparatutto in prima persona di questa generazione).
Pur senza aggiungere nulla al suo genere di riferimento in termini di innovazioni stilistiche e di caratteristiche prettamente “ludiche”, la campagna principale di Halo: Reach non mostra mai il fianco alla monotonia e alla noia ed offre un mix sapiente di missioni di esplorazione pura, di conquista di basi nemiche, di difesa di postazioni civili prese d’assalto dalle truppe aliene e di sopravvivenza, a cui vanno necessariamente aggiunte le pirotecniche sessioni spaziali per colpire in orbita gli incrociatori Covenant prima che raggiungano la superficie ed attuino il loro apocalittico attacco “vetrificante” (indirizzando cioè sul pianeta nemico dei flussi giganteschi di plasma per renderlo completamente inospitale con la disintegrazione delle città avversarie e, soprattutto, con l’evaporazione degli oceani).
Gli enormi sforzi compiuti da Bungie nel rimodulare completamente l’esperienza in singolo della loro opera (specie in funzione delle critiche mossegli giustamente dagli utenti e dalla critica prima con l’uscita di Halo 3 e poi con quella dello spin-off ODST) seguono in parallelo le numerosissime novità apportate all’impianto di gioco, cominciando dal raffinato sistema di equipaggiamenti chiamato Abilità dell’Armatura fino ad arrivare alle armi inedite.
In virtù della loro appartenenza agli Spartan III (tranne Jorge-052, l’unico Spartan II del gruppo), il Noble Team può infatti indossare una corazzatura di classe talmente avanzata da permettergli di utilizzare dei piccoli moduli intercambiabili in grado di garantirgli abilità inedite nel panorama dei titoli della serie: differentemente dal’eroe della “trilogia principale” di Halo, invece, il nostro giovane Noble Six e i restanti membri del gruppo saranno obbligati ad utilizzare i medipack sparsi per la mappa per reintegrare l’energia spesa (il leggendario John-117, seppure fosse di una generazione Spartan inferiore ed avesse una corazza Mjolnir meno performante, poteva infatti vantare il supporto iper-tecnologico di Cortana).
In base alle esigenze (e naturalmente alla loro disponibilità sul campo di battaglia), potremo così donare al nostro energumeno di due metri e mezzo l’abilità Scatto, Blocco Armatura (crea una mini-barriera energetica attorno al personaggio e lo protegge per pochi secondi dagli attacchi nemici, permettendogli di rigenerare gli scudi), Invisibilità (attivabile anch’essa per pochi secondi), Medico (crea uno bolla sferica che velocizza la rigenerazione degli scudi alleati), e JetPack (offre due retrorazzi per sorprendere i nemici dall’alto, per raggiungere postazioni difensive coperte o anche solo per proseguire nell’avventura saltando come rane tra una piattaforma e l’altra).
Parallelamente alle Abilità specifiche implementate perfettamente nel collaudatissimo impianto di gioco, assisteremo poi all’introduzione di armi inedite e di cari, vecchi “gingilli sputafuoco” già visti ed apprezzati nei precedenti capitoli di Halo: abbandonato del tutto il sistema che ci permetteva di impugnare due armi in contemporanea, si è provveduto a rivedere il danno, la portata e persino la destinazione d’uso dei fucili di precisione (sia umani che alieni) così come delle pistole e dell’equipaggiamento energetico dei Covenant, il tutto con lo scopo dichiarato di evitare la creazione di “super armi” capaci di prestarsi perfettamente ad ogni scopo (ci riferiamo naturalmente alla micidiale pistola ad aghi e al poliedrico fucile Marksman M392 a colpo singolo di Halo 3 ed ODST).
La conseguenza diretta di questa splendida scelta compiuta dagli sviluppatori di Chicago, è che d’ora in avanti (e specie ai livelli di difficoltà più alti) la quantità di danno arrecato al nemico di turno varierà in base alla razza e alla classe di appartenenza (tanto per fare un esempio, i veloci mezzi Covenant e i possenti Hunter saranno particolarmente vulnerabili al fucile di precisione terrestre e ai cannoni al plasma alieni più performanti, ma praticamente indistruttibili se colpiti con fucili mitragliatori “classici” o con granate al plasma).
A conclusione del paragrafo, non possiamo non citare la sopraffina intelligenza artificiale delle varie razze Covenant e, ahinoi, il pessimo sistema di guida con i messi terrestri, basato ancora una volta sul movimento dei due stick analogici che non permette di impostare con precisione la velocità e le manovre complesse (come l’aggiramento di una pattuglia di Grunt o l’esecuzione di una curva particolarmente stretta).
MULTIPLAYER
I punti di contatto tra la componente in singolo e quella multiplayer di Halo: Reach, numerosi come le stelle che brillano in una notte di mezza estate, fanno dell’opera un’esperienza a tutto tondo capace di scardinare in un sol colpo molti dei preconcetti che ci hanno accompagnato da quando il genere degli sparatutto in prima persona ha abbracciato gli stilemi e le regole dell’online. Pur essendo un titolo profondamente votato al gioco in Rete, infatti, la classica “linea” che demarca le due anime principali dell’opera, in Halo: Reach tende ad assumere la forma di un’onda che balla intrecciandosi tra le decine di modalità di gioco proposte per creare un qualcosa di unico, che muta col passare del tempo per assecondare i gusti, le esigenze e le richieste degli utenti.
Uno degli esempi più importanti è rappresentato dalla modalità “Sparatoria”: conosciuta con lo spin-off dedicato agli ODST ed ispirata all’Orda di Gears of War 2, con Reach assume dimensioni spropositate grazie soprattutto all’implementazione di tutta una serie di sotto-categorie capaci di variare di netto l’esperienza di gioco tra una partita e l’altra (basti cimentarsi anche solo una volta ad Apocalisse Grunt, a Difesa dei Generatori o a Sparatoria Classica per capire quanto sia estremamente diversificata l’offerta videoludica propostaci e il tipo di divertimento che se ne può trarre).
Accanto alla Sparatoria (e alla sempiterna campagna cooperativa) troviamo poi lo sconfinato dedalo di modalità competitive arricchite dal sistema di progressione e creazione dell’alter ego virtuale da utilizzare su Xbox Live: parallelamente ai punti esperienza che ci permettono di salire di grado, infatti, proseguendo nell’avventura o cimentandoci in una qualsiasi delle modalità multiplayer offerte potremo guadagnare dei crediti spendibili all’interno dell’Armeria per potenziare le singole parti dell’armatura dello Spartan III impersonato sia in singolo che in multi, oltre ovviamente alla corazza utilizzata dal soldato Elite che incarneremo online nelle occasioni in cui ci capiterà di stare dalla parte del nemico.
Tra le nuove tipologie di partita multigiocatore introdotte, citiamo Scorta (una variante del classico “Capture the Flag”, in cui ci è richiesto di raccogliere delle bandiere dalla zona nemica e di difenderle per un dato periodo di tempo fino a che non diventino proprie), Invasione (una sorta di spettacolare “mini-guerra” motorizzata tra una squadra di Spartan III ed un nugolo di Elite decisi a spazzare via gli odiati umani per recuperare un prezioso pacchetto dati) e Cacciatore di Teste (i giocatori devono portare dei teschi in una zona contrassegnata della mappa, stando attenti a non essere uccisi poichè, in quel caso, i teschi fino a quel momento collezionati e non ancora consegnati cadono a terra e rimangono alla mercè del nemico).
Per rendere l’esperienza videoludica ancora più unica ed “intima”, i saggi ragazzi di Bungie hanno implementato un salvifico sistema di ricerca ed indicizzazione delle sessioni online attive basato sulla tipologia di utenti connessi, dalla lingua parlata (finalmente si potrà scegliere di giocare solo con utenti italiani) al “carattere” (se non si vuole avere a che fare con persone particolarmente loquaci o, peggio ancora, dall’insulto e dallo sfottò facile, si può sempre chiedere al sistema di ignorare le partite con troppi elementi del genere).
Immenso è anche il lavoro svolto dagli sviluppatori di Chicago per migliorare la Fucina e tutto ciò che gravita attorno ad essa: oltre ad aver ingigantito lo spazio a disposizione dell’utenza per creare in libertà la propria mappa di gioco con gli obiettivi e le peculiarità desiderate, Bungie ha ottimizzato le risorse di sistema al punto tale da permetterci di inserire un volume di oggetti a schermo (dai ponti alle luci dinamiche) sensibilmente maggiore rispetto a quello disponibile in Halo 3, prendendosi persino il tempo di implementare un sistema per permettere a tutti gli “architetti virtuali” di fondere più oggetti tra di loro (o all’interno del terreno). A tutto questo, infine, non va assolutamente dimenticato il supporto massivo e costante alla comunità videogiocante online (attraverso il titanico sito ufficiale), una delle tante chicche che fanno di Halo: Reach il miglior FPS online mai creato.
GRAFICA E SONORO
Tecnicamente parlando, Halo: Reach entra a pieno diritto nell’Olimpo dei videogiochi più belli di tutti i tempi, merito soprattutto del lunghissimo processo di sviluppo artistico compiuto dai disegnatori dell’autorevole software house di Chicago. Oltre agli ormai proverbiali scorci mozzafiato che hanno reso celebre la saga sin dagli esordi sulla prima console targata Microsoft nel lontano 2001, alla vastità degli ambienti di gioco (anch’esso tratto distintivo della serie), agli effetti particellari di prim’ordine e alla magistrale regia delle missioni della campagna principale, ciò che davvero rende la nuova opera digitale di Bungie un gioiello d’arte contemporanea destinato ad essere ricordato negli anni a venire è la cura maniacale in tutto ciò che ha a che fare con l’impianto di gioco.
Dalla caratterizzazione delle armature indossate dal Noble Team alle ricchissime animazioni, fino ad arrivare alla peculiare foggia delle armi e degli ambienti alieni (questi ultimi, belli da togliere il respiro), tutto trova una sua collocazione nel contesto di gioco e contribuisce, al tempo stesso, a legittimare l’atipico stile artistico scelto dagli sviluppatori agli occhi di chi non riesce a “digerire” una palette di colori così accesa o, magari, l’aspetto simil-cartoonesco dei nemici e delle loro bizzarre astronavi violacee. Differentemente dalla stragrande maggioranza delle produzioni analoghe, la qualità grafica e tecnica espressa da Halo: Reach non si basa sulla semplicistica conta dei pixel che ricoprono il calcio del fucile del protagonista ma, piuttosto, dal modo in cui attraverso di essa si riesce a migliorare la rappresentazione e la realizzazione dei fasi di gioco vere e proprie, prova ne sia il sensibile aumento dei velivoli e dei nemici a schermo (che, rispetto ad Halo 3, sono più che raddoppiati). Tra le critiche che dobbiamo invece muovere in tal senso all’operato dei ragazzi di Chicago, non possiamo non esimerci dal citare i fastidiosi problemi di tearing e di “framerate ballerino” in occasione di partite in cooperativa o quando in visuale ci sono più di 25-30 nemici (tranne che nelle fulminee mappe in Sparatoria, che essendo relativamente piccole mantengono un framerate granitico).
Anche per quanto riguarda il comparto audio, i passi in avanti compiuti da Bungie rispetto a quanto propostoci negli anni passati sono evidenti e toccano l’opera nel suo complesso, dall’epica colonna sonora ai nemici che finalmente smettono di scimmiottare frasi in inglese e tornano ad emettere i suoni gutturali della loro lontana ed amata madrepatria. Anche il doppiaggio italiano risulta essere decisamente migliore rispetto a quello (francamente improponibile) di Halo 3.
COMMENTO FINALE
Il pregio più grande di Halo: Reach non è l’infinita serie di modalità ed opzioni offerteci, nè tantomeno l’estrema personalizzazione dell’esperienza videoludica in funzione dei personalissimi gusti dell’utenza, ma la sua capacità più unica che rara di catapultare il giocatore in un universo parallelo pulsante di vita in cui la parola “noia”, semplicemente, non ha motivo di esistere. La sontuosa alternanza tra gli spazi aperti e i luoghi chiusi, frutto di un profondo studio da parte degli sviluppatori, oltre che ad essere un magnifico stratagemma per variare l’azione garantisce all’opera una profondità strategica incredibile ed un impianto di gioco estremamente appagante per tutti gli amanti degli sparatutto in prima persona, rispondendo così a molte delle perplessità manifestate dagli utenti che in Halo 3 e nello spin-off dedicato ai soldati dell’ODST sono rimasti negativamente colpiti dalla brevità e dalla disomogeneità delle missioni in singolo.
Per la quantità, per la varietà e per la bellezza delle modalità proposteci, così come per l’incredibile lavoro compiuto in fase di realizzazione della campagna principale, della nuova impalcatura multiplayer e dell’infinito ventaglio di opzioni messe a disposizione dell’utente per personalizzare il tutto in base alle proprie esigenze personali, possiamo tranquillamente affermare che l’opera ultima di Bungie nella dimensione digitale e letteraria degli Spartan risulta essere un capolavoro completo ad appassionante, una monumentale opera d’arte videoludica destinata ad essere utilizzata negli anni a venire come metro di giudizio per tutti gli sparatutto in prima persona e, più in generale, per tutti i titoli che tenteranno di offrire un’esperienza a tutto tondo, stilisticamente priva di sbavature e capace di donare emozioni sempre fresche per una quantità incalcolabile di giorni, di mesi e forse persino di anni.
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Cosa ci piace
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Cosa non ci piace
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lucac81
13 set 2010 - 09:16 - #1Uhmm beh a parte qualche grossolana imprecisione sulla storia (gli spartan III sono una versione “a basso costo” degli spartan, con equipaggiamento piu leggero e meno avanzato, e gli spartan non sono stati creati direttamente per combattere i covenant, in quanto ancora sconosciuti) una bella recensione completa sotto tutti i punti di vista…
Il mio reach è in viaggio… non vedo l’ora che arrivi…
wdextermorgan
13 set 2010 - 09:18 - #2REMEMBER REACH!
wdextermorgan
13 set 2010 - 09:21 - #3scusate ma non cominceranno a commercializzarlo domani? da quello che ho capito si può comprare sin da prima non solo da unieuro!
estinto
13 set 2010 - 09:30 - #4Io l’ho prenotato da BB dando 2 giochi e poi lo prendo a costo 0…però mi sà che fino a domani mattina: nada! Dai… ormai un giorno o poco più!!!
By
ndomsereach
13 set 2010 - 09:39 - #5prenotata la limited… domani mattina il primo ad entrare al gamestop sarò io ahahaa..XD
chiff
13 set 2010 - 09:53 - #6manca solo un giorno
oblivion
13 set 2010 - 09:56 - #7ma perke come difetto gli anno messo ke nn a la fucina ma se halo reach a il forge 2.00 xd se ne sapete di piu rispondetemi
chiff
13 set 2010 - 09:58 - #8per la fucina mi sembra stupido cè già il forge che è 20 volte piu potente
oblivion
13 set 2010 - 10:00 - #9@8 ecco questo voglio dire xd
oblivion
13 set 2010 - 10:01 - #10questi sn aretrati secondo me xdxd
MaskedOne
13 set 2010 - 10:13 - #11 (nascondi)raga… avete comprato un gioco la cui campagna dura max 12 ore in Leggendario e 7 in Normale: vi rendete conto? cioè… state comprando un gioco per l’online di fatto (bello senz’altro..) ma praticamente solo per quello… io ci penserei su un po’ prima di gridare “capolavoro!”
chiff
13 set 2010 - 10:20 - #1211 perchè allora quando dura un fps è gia molto confrontandolo con COD e ha un multi infinito e non sarà il tuo giudizio a non permetterlo ai fan di prenderlo perchè poi gli fps come killzone COD ecc uno li compra per il multi ma halo riesce a offrire un singolo come pochi lo sanno fare
sonofliberty
13 set 2010 - 10:38 - #13Gran bella recensione, molto completa e dettagliata, oltre che ampiamente condivisibile (parere personale).
slurp-yahuu
13 set 2010 - 10:40 - #14certo che se uno gioca in multiplayer è veramente infinito… purtroppo se uno interessa il solo single player è assai messo male per la longevità… ho guardato in molti siti e sono unanimi nel dire che la longevità della campagna è assai esigua… in normale max 7 ore, in eroico max 10…(ma per giocatori già esperti con halo,anche in molto meno tempo)… ora a me non frega una cippa halo non piace… però è una cosa da constatare… tra l’altro il sito elogia molto la grafica,mentre su altri siti nonostante si dice sia davvero ben fatta,mostra ancora alcuni aspetti mal realizzati,tra cui un eccessivo aliasing e una povertà degli interni delle basi abbastanza preoccupante… un titolo cmq che giocato in multy è assolutamente da avere per gli amanti… ma non per me…
paulop
13 set 2010 - 10:43 - #15oblivion
# Impossibilità di utilizzare la Fucina per creare mappe per la Sparatoria” non hanno detto che non ce il forge , ma che non si puo utilizzare in sparatoria, ma e un difetto che il multy puo indurre a dipendenza ????????????
auxx
13 set 2010 - 10:44 - #16http://tinyurl.com/39jqj2x
astor
13 set 2010 - 10:47 - #17@11, cmq sia è sempre superiore alla media degli sparatutto….
mw2 lo h finito in 6 0re a normale, idem per bc2.
se aggiungi che la campagna sarà stratosferica e avrà il miglior multiplayer della storia…….
MOMO__GT
13 set 2010 - 10:48 - #18Cosa non mi piace:
Slurp sapevi che anche jonny è un pò troppo ballerino, incostante e macchinoso?
I conti tornano.
diegofuck
13 set 2010 - 10:52 - #19…mi ha messo ancora più scimmia di giocarci…giocone immenso
diegofuck
13 set 2010 - 10:54 - #20E per la longevità …nessun fan lo giocherà mai a normale..anzi lo giocherÀ as eroico,lo finirà e si cercherà un amico per giocarlo a leggendario
MOMO__GT
13 set 2010 - 10:55 - #21“l’atipico stile artistico scelto dagli sviluppatori agli occhi di chi non riesce a “digerire” una palette di colori così accesa o, magari, l’aspetto simil-cartoonesco dei nemici e delle loro bizzarre astronavi violacee.”
Michele a questo punto tutto è possibile!
MaskedOne
13 set 2010 - 10:58 - #22@12: guarda… in realtà sono il padrone del mondo e impedirò ad Halo di uscire! ah… le virgole non hanno mai ucciso nessuno come pure la punteggiatura in generale…
Volevo solo dire che molti che idolatrano Halo lo fanno a sproposito senza vederne i difetti. Io speravo davvero che fosse un capolavoro ma una modifica all’armatura che ti permette di correre (!!!!!!!!) mi lascia di stucco: mi cascano le braccia; come anche per l’introduzione di una nuova arma (una porca puzzola! UNA…. pistola -.-”). Mi dispiace seriamente per coloro che ne vedranno i difetti con sincerità che, spinti dalla massa di idolatri, hanno sperato nel botto a effetto.
chiff
13 set 2010 - 10:58 - #23domani è il grande giorno
MOMO__GT
13 set 2010 - 10:59 - #24L’ Aliasing a palla vi è sfuggito? Micheleee!
roberto-d
13 set 2010 - 11:01 - #25Non abbandonerò mai il multiplayer di Battlefield: Bad Company 2…
canis
13 set 2010 - 11:08 - #26maskedone … ma tu ad halo ci hai mai giocato?
io ne dubito fortemente!
devil88bg
13 set 2010 - 11:10 - #27Halo chi non lo ha provato non può capire l’immersione. Perchè vederlo così dai video sembra un fps qualunque, per niente realistico.
Giocarlo è diverso. Quando giochi capisci davvero perchè è così. Il multi poi tremendamente divertente.
E’ vero che Halo ha una campagna di poche ore… ma è sullo standard di tutti gli fps moderni. Oggi comprare un fps senza voler giocare online non è concepibile. Perchè è quello che rende il gioco praticamente infinito
diegofuck
13 set 2010 - 11:13 - #28Momo non rosicare,ti verra’ un’ulcera:)
kàv
13 set 2010 - 11:17 - #29Su pc ci sono giochi con la grafica migliore….
uno_
13 set 2010 - 11:20 - #30@raga… avete comprato un gioco la cui campagna dura max 12 ore in Leggendario e 7 in Normale: vi rendete conto?
1° dura 7 ore a facile…. cioé più di COD!!! A difficile!
2° C’è un altro livello alla fineì (quindi in realtà sono 8 ore)
MOMO__GT
13 set 2010 - 11:25 - #31Diego fra un pò a pranzo mi rosiko una bella coscia di pollo con patate e peperoni.
Il pollo regna!
maverik1986
13 set 2010 - 11:30 - #32Il prossimo passerà completamente nelle mani di Microsoft… Un altro gioco rovinato
chiff
13 set 2010 - 11:31 - #33strano che non ci sia jonny 0_0
uno_
13 set 2010 - 11:35 - #34lol
cod è il suo competitor
caro
non ci sono altri fps .. da confrontare in questo anno
a si BBC2 lol lui non dura certo 10 ore e neanche kilzzone 2
killzone 2 dura intorno alle 7-8 ore
ki half life 2?
Ok dura 10 ore ma è della scorsa gen
halo CE ne dura anche 15
quindi
faccio paragoni giusti
videogiocatore sano di mente
13 set 2010 - 11:37 - #35#22:
Certo che hai capito veramente, ma VERAMENTE poco, eh. Le armi aggiunte sono molte più di una pistola (ma dove lo avrai letto?), solo nella beta c’erano almeno 4 armi mai viste prima. Le armor abilities sono una rivoluzione in termini di gameplay, e compiere una rivoluzione senza intaccare minimamente il bilanciamento perfetto del multi di Halo 3 non era un compito semplice, per niente. Cioè insomma, qua non parliamo di “notare sinceramente i difetti”, li stai CREANDO di punto in bianco, mostrando non solo una scarsa conoscenza di quello che è l’universo di Halo, ma persino delle sbandierate novità implementate in Reach.
astor
13 set 2010 - 11:38 - #36quoto uno_.
purtroppo in qst gen gli fps non hanno una campagna molto lunga…
però bisogna riconoscere che halo reach ha una campagna di una lunghezza sopra la media…..
oblivion
13 set 2010 - 11:38 - #37@43 lascialo stare fallo giocare a killzone lui nn capisce nnt di halo
oblivion
13 set 2010 - 11:39 - #38@44 va be e uguale agli altri halo la durata, forse anke di piu degli altri halo.
oblivion
13 set 2010 - 11:40 - #39@42 io moderworfen2 lo completato in due ore xdxd
danielsan
13 set 2010 - 11:41 - #40Sempre piu’ convinto nell’ acquisto…
astor
13 set 2010 - 11:42 - #41@oblivion, bè, modern warfare 2 è vergognoso su praticamente tutti i fronti ……
oblivion
13 set 2010 - 11:43 - #42@32 va be e ovvio ke vuoi su pc ci sn cose piu avanzate di una console ma posso dirti ke i gioki migliori sn sulle console almeno come dirvertimento e trama ciao va.
chiff
13 set 2010 - 11:44 - #43spero di dimenticare lo spoiler
oblivion
13 set 2010 - 11:44 - #44@49 guarda dp averlo comprato lo giocato dp due ore lo completato e lo venduto xd
Non Ci Posso Credere
13 set 2010 - 11:45 - #45Raga voglio solo dire:” CHI NON HA PROVATO HALO che non parlasse per favore… comprate una 360 o fatevela prestare e provate questo capolavoro sonari del cacckio e solo allora potrete dare giudizio. L’immersione in-game di questo capolavoro non è una cosa che si percepisce dalle immagini o dai video.
chiff
13 set 2010 - 11:46 - #46di questa gen il primo resistance è molto longevo
oblivion
13 set 2010 - 11:48 - #47@54 ma e vecchio ormai =)
oblivion
13 set 2010 - 11:48 - #48va be ke tra poco esce resistance 3 e fa il kulo a tutti gli fps
astor
13 set 2010 - 11:49 - #49oblivion, invece a me tocca tenerlo mw2, perchè praticamente tutti i miei amici stanno li…….
se non avessi neanche un amico su mw2, stai sicuro che me ne sarei già liberato.
maffino
13 set 2010 - 11:49 - #50pare un bel gioco, se avessi una xbox probabilmente lo prenderei.. al contrario da questa recensione non prenderei mai una xboxs pur di giocarci.
questo perche’ mentre leggevo le varie novita’, per ognuna mi e’ venuto naturale dire “ah, proprio come in xxxx”, “ah, proprio come in yyyyy”, etcetc..
insomma, tutte cose belle e novita’ in halo, ma gia viste in altri giochi multy parecchi anni fa’ purtroppo. capisco pero’ anche che sia difficile o quasi impossibile inventare roba nuova :(
ah, ma le armor abilities dovevano proprio metterle? come ha scritto qualcuno prima “sono una rivoluzione in termini di gameplay” solo per halo, ma mi sembrano esattamente la copia della nano-armatura di un gioco di cui sta per uscire il secondo episodio (non dico il nome che qua siamo su halo)
boh, cosa c’e’ di veramente nuovo (non rispetto agli altri halo ma rispetto al mondo videoludico generale)?
dalla recensione pare nulla, forse si son dimenticati di dire qualcosa?