Resistance 3: la recensione

Resistance 3: la recensioneAbbandonato Nathan Hale al suo triste destino, con Resistance 3 i ragazzi di Insomniac Games cercano di chiudere il cerchio e di concludere doverosamente la loro straordinaria e controversa esperienza con questa iconica saga nata e cresciuta su (o con) PlayStation 3 decidendo di apportare una serie di migliorie di ottimizzazioni alle meccaniche di gioco dei passati episodi, rimodulando al contempo la struttura della progressione narrativa della campagna in singolo come spunto per introdurre elementi di innovazione stilistica e squisitamente ludica nel modulo cooperativo e, quindi, nelle restanti modalità multiplayer competitive.

Pur cercando di soddisfare il turbinio di richieste, di speranze e di sollecitazioni avanzate dagli appassionati nei tre anni di attesa per l'uscita dell'ultimo capitolo della trilogia di Resistance, in questi mesi di attesa per la commercializzazione della loro ultima creatura gli Insomniac hanno altresì provato a convincere con una serie di dichiarazioni altisonanti e ricche di promesse tutti coloro che, per un motivo o per l'altro, sin dal primo episodio della saga guardano con scetticismo a tutto ciò che ha a che fare con i Chimera.

Per questo, e per tutti i motivi che ritroverete subito dopo la pausa nella nostra apposita recensione di Resistance 3, tenteremo di analizzare nel dettaglio ciò che è stato fatto dagli sviluppatori californiani evidenziando pregi e difetti di un'opera che, come nelle migliori produzioni, suscita sentimenti contrastanti in chi vi si avvicina.

RESISTERE PER SOPRAVVIVERE

Prima di addentrarci nello studio approfondito degli aspetti peculiari di questo titolo, vale la pena sottolineare l'atipica struttura narrativa scelta dagli autori per illustrare gli eventi che dovremo affrontare pad alla mano. Esattamente come gli altri episodi diretti e indiretti della serie (compresi quindi gli spin-off su console portatili), infatti, Resistance 3 ripercorre cronologicamente gli accadimenti vissuti dagli abitanti di una linea temporale e dimensionale contingua alla nostra in cui, a causa dell'invasione di una razza extraterrestre avvenuta subito dopo l'impatto con il meteorite di Tunguska (un fatto avvenuto realmente in Siberia nel 1908), le due Guerre Mondiali non sono mai scoppiate e gran parte delle nazioni della Terra, dopo una spaventosa lotta durata decenni, si ritrovano nella metà degli anni '50 sotto il controllo dei Chimera, delle creature ibride create dagli alieni per avere a disposizione truppe sempre fresche da impiegare in battaglia.

È proprio in questo contesto non propriamente idilliaco che dovremo interpretare Joseph Capelli, un'ex sentinella congedata con disonore dai suoi superiori dopo i fatti noti a chi ha giocato il capitolo precedente della saga e che ora, ritornato a casa (se per "casa" possiamo definire un buco scavato nel fango da un gruppo di sopravvissuti) dopo un lungo e faticoso viaggio, decide suo malgrado di rimettersi in marcia verso New York per soddisfare le richieste di uno scienziato locale che afferma di aver scoperto un modo per annullare le difese degli odiati invasori intergalattici prima che questi ultimi raggiungano e distruggano una volta per tutte il comando operativo sotterraneo della resistenza.

L'angoscia e la sensazione di accerchiamento provata da Capelli e da chi lo accompagnerà nel suo viaggio trovano la loro naturale rappresentazione nel plot narrativo scritto dagli Insomniac per enfatizzare la paura provata dal gruppo all'incontro con i tanti nuclei combattenti di Chimera che si frapporranno tra loro e il centro della Grande Mela: diversamente da Nathan Hale, un guerriero dalla tempra incorruttibile e dai muscoli d'acciaio forgiati da mille battaglie, il "piccolo" Joseph ha infatti un carattere fragile e la consapevolezza di non essere in grado di fronteggiare a viso aperto i nugoli di Chimera che lo attendono nel suo viaggio. Una situazione a dir poco precaria, questa, che si riflette sulla natura stessa di una campagna principale ricca di intermezzi in cinematica che amplificano il tenore qualitativo dell'opera rendendola emotivamente avvolgente, nonostante le storture e le illogicità di un impianto di gioco che, come vedremo nel prossimo capitolo di questa recensione, pur offrendo parecchi spunti innovativi non segue come dovrebbe la trama.

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FACCIA A FACCIA COI CHIMERA

Se dal punto di vista narrativo la presenza di un "antieroe" come Joseph Capelli riesce ad innalzare il realismo e l'esperienza complessiva della trama con una spinta propulsiva mai raggiunta dalle precedenti iterazioni della saga, sotto il profilo del gameplay spicciolo l'introduzione di diversi elementi inediti cozza con la riproposizione di caratteristiche già tristemente note a chi ha giocato il primo capitolo: ci riferiamo purtroppo al sistema di ripristino dell'energia mediante oggetti curativi sparsi per la mappa e, soprattutto, alla presenza dell'inventario illimitato, due aspetti che appartengono a un'epoca videoludica ormai morta e che, specie in un titolo come questo (con una campagna in singolo orientata alla "sopravvivenza"), rappresentano un vero e proprio smacco per tutti gli appassionati di sparatutto moderni.

La scelta di riprendere queste due infauste caratteristiche deprime oltretutto il faticoso lavoro compiuto dagli Insomniac per migliorare organicamente il singleplayer e il doppio modulo online cooperativo e competitivo della loro ultima creatura: oltre all'introduzione di un nutrito numero di armi inedite (sia "classiche" che "ibride", frutto cioè della retroingegneria umana sulle armi dei Chimera), gli sviluppatori californiani si sono rimboccati le maniche e hanno migliorato sensibilmente il sistema di potenziamento simil-ruolistico delle armi (ognuna delle quali con degli specifici upgrade sbloccabili utilizzando frequentemente lo stesso modello), hanno perfezionato i movimenti del personaggio interpretabile (aumentandone l'agilità, garantendogli la possibilità di saltare piccoli muretti e ostacoli bassi e rimappando sul pad le azioni di copertura e di attacco corpo a corpo), hanno perfezionato la "struttura delle mappe" per ampliare il ventaglio di opzioni strategiche a nostra disposizione e, ultimo ma certamente non per ordine di importanza, hanno rivisto e corretto l'intelligenza artificiale dei Chimera. Anche qui, però, non tutto è stato fatto al meglio e presenta più di un'incertezza.

Se naturalmente la presenza di un sistema di rigenerazione "preistorico" e la possibilità di raccogliere e conservare tutte le armi e le munizioni raccolte per la mappa annulla quasi del tutto la funzionalità dei potenziamenti così come la scelta scrupolosa delle armi da equipaggiare (a che serve utilizzare con parsimonia una pistola se tanto si possono impiegare in battaglia decine di fucili diversi?) e la necessità di escogitare strategie complesse (anche qui: a che serve studiare la mappa se si può partire a testa bassa imbracciando un lanciarazzi per tagliare in due il gruppo di Chimera senza battere ciglio?), purtroppo anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per quanto ottimizzata e migliorata sensibilmente rispetto al passato, risulta essere comunque meno "rivoluzionaria" di quella annunciata in maniera altisonante dagli Insomniac in questi mesi: ogni tipologia di avversario risponde in maniera diversa alle "sollecitazioni della battaglia" e reagisce di conseguenza in base alle nostre azioni, ma i Chimera continuano a non collaborare tra di loro e si limitano a seguire schemi prestabiliti senza offrire sfide particolarmente impegnative.

Le montagne russe delle dinamiche di gioco di Resistance 3 vengono amplificate dalla modalità cooperativa che, disponibile sia in Rete che in locale (con il caro, vecchio e sempre più raro split-screen), segue parallelamente la trama senza avvicinarvisi qualitativamente per colpa della presenza, anche qui, della rigenerazione illogica dell'energia (che trasforma i personaggi in supereroi difficilmente battibili) e dell'inventario senza fondo (una stortura che trasforma qualsiasi missione in una semplicistica scampagnata).

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MULTIPLAYER

Grazie a una profonda opera di ottimizzazione approntata dagli Insomniac, il modulo multigiocatore di Resistance 3 non ripropone le problematiche che minano l'esperienza della campagna in singolo e si eleva con tranquillità ad elemento più importante dell'intera opera.

Pur senza compiere significativi slanci di innovazione, infatti, in Rete la nuova creatura degli sviluppatori californiani rappresenta una solida e più che valida alternativa al gameplay proposto dagli sparatutto concorrenti per la presenza di un multisfaccettato sistema di progressione del personaggio che premia i giocatori più assidui con armi, elementi di personalizzazione e contenuti aggiuntivi sbloccabili nel tempo al passaggio di livello/grado o raggiungendo determinati obiettivi ingame.

La sintesi perfetta di tutti gli aspetti classici e inediti dell'impianto online è costituita dalla straordinaria varietà di ambientazioni proposte (con 12 mappe molto ben bilanciate) e dall'eterogena amalgama di modalità competitive a 16 utenti per lobby che alternano i Deathmatch a squadre agli scontri Breccia (in cui due gruppi si alternano nella difesa di un reattore), o le battaglie tutti contro tutti alle mini-guerre di posizione rientranti nella categoria "Reazione a Catena", in cui due team devono sfidarsi per la conquista di determinate aree della mappa evidenziate di volta in volta da un sistema a rotazione randomica.

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GRAFICA E SONORO

Sotto il profilo prettamente tecnico, Resistance 3 offre un "feeling estetico" diametralmente opposto a quello dei due passati episodi della serie: l'utilizzo sapiente dei filtri grafici e degli effetti particellari, unito alla fedeltà quasi assoluta del motore fisico e al lavoro compiuto nelle animazioni, contribuisce in maniera determinante ad amplificare la bontà dei modelli poligonali dei nemici e delle strutture architettoniche delle missioni in singolo così come delle mappe multiplayer, mitigando al contempo la delusione dovuta ad alcune piccole sbavature relative alla qualità altalenante delle texture e al lieve ridimensionamento dei livelli che risultano essere comunque molto più variegati di quelli, relativamente piatti, dei precedenti capitoli dela serie (una soluzione dovuta probabilmente alla necessità di garantire la fluidità della modalità 3D).

Al netto delle criticità ravvisate nella texturizzazione degli ambienti e in diversi altri aspetti, il titolo non riesce però a raggiungere l'eccellenza grafica promessa dagli sviluppatori e questo potrebbe far storcere il naso a più di un appassionato che, guardando al miracolo compiuto dai Guerrilla Games con l'ultimo Killzone, avrebbe sperato in qualcosa di simile da un progetto "mono-console" come questo.

Dal punto di vista del comparto sonoro, invece, il terzo episodio "maggiore" della serie di Resistance mantiene standard elevatissimi, non presenta sbavature di sorta e si caratterizza per una colonna sonora straordinaria, per un massiccio volume di campionamenti audio e, dulcis in fundo, per un doppiaggio italiano qualitativamente fedele alla versione originale. Nulla da eccepire in tal senso, quindi.

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COMMENTO FINALE

Il profondo solco scavato involontariamente dagli Insomniac Games con le tante promesse non mantenute e con l'infelice reintroduzione di elementi provenienti dalla preistoria videoludica (su tutti, l'inventario infinito) è un ostacolo insormontabile che non consente a Resistance 3 di raggiungere quelle vette qualitative sperate.

Tutto questo mentre il "flusso narrativo" della campagna in singolo, pur scorrendo impetuoso, viene bloccato dalla presenza di una sorta di "argine artificiale" eretto dagli sviluppatori con la reintroduzione del sistema di ripristino dell'energia coi medikit e dell'inventario infinito del primo Resistance, due elementi critici dal forte sentore old-gen che macchiano indelebilmente il delicato lavoro compiuto dagli autori californiani per dare al loro progetto un copione realistico e coerente con la situazione precaria vissuta da Joseph Capelli e dagli altri membri della resistenza.

Resistance 3, pur essendo un ottimo prodotto d'intrattenimento e un'opera narrativamente solida come il marmo, continuerà a dividere di netto il parere di chi guarda con favore a questa saga da quello di chi, al contrario, ha mantenuto fino ad oggi un atteggiamento meno lusinghiero nei confronti dello sparatutto fanta-storico di Insomniac.

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Cosa ci piace
Cosa non ci piace


  • Trama curata e "cruda"

  • Multiplayer profondo, variegato e ben strutturato (seppur poco innovativo)

  • Comparto audio sublime




  • Tecnicamente migliorabile

  • L'introduzione erronea di elementi "vecchia scuola" nel gameplay

  • La scarsa intelligenza artificiale dei nemici


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