Abbandonato Nathan Hale al suo triste destino, con Resistance 3 i ragazzi di Insomniac Games cercano di chiudere il cerchio e di concludere doverosamente la loro straordinaria e controversa esperienza con questa iconica saga nata e cresciuta su (o con) PlayStation 3 decidendo di apportare una serie di migliorie di ottimizzazioni alle meccaniche di gioco dei passati episodi, rimodulando al contempo la struttura della progressione narrativa della campagna in singolo come spunto per introdurre elementi di innovazione stilistica e squisitamente ludica nel modulo cooperativo e, quindi, nelle restanti modalità multiplayer competitive.
Pur cercando di soddisfare il turbinio di richieste, di speranze e di sollecitazioni avanzate dagli appassionati nei tre anni di attesa per l’uscita dell’ultimo capitolo della trilogia di Resistance, in questi mesi di attesa per la commercializzazione della loro ultima creatura gli Insomniac hanno altresì provato a convincere con una serie di dichiarazioni altisonanti e ricche di promesse tutti coloro che, per un motivo o per l’altro, sin dal primo episodio della saga guardano con scetticismo a tutto ciò che ha a che fare con i Chimera.
Per questo, e per tutti i motivi che ritroverete subito dopo la pausa nella nostra apposita recensione di Resistance 3, tenteremo di analizzare nel dettaglio ciò che è stato fatto dagli sviluppatori californiani evidenziando pregi e difetti di un’opera che, come nelle migliori produzioni, suscita sentimenti contrastanti in chi vi si avvicina.
Prima di addentrarci nello studio approfondito degli aspetti peculiari di questo titolo, vale la pena sottolineare l’atipica struttura narrativa scelta dagli autori per illustrare gli eventi che dovremo affrontare pad alla mano. Esattamente come gli altri episodi diretti e indiretti della serie (compresi quindi gli spin-off su console portatili), infatti, Resistance 3 ripercorre cronologicamente gli accadimenti vissuti dagli abitanti di una linea temporale e dimensionale contingua alla nostra in cui, a causa dell’invasione di una razza extraterrestre avvenuta subito dopo l’impatto con il meteorite di Tunguska (un fatto avvenuto realmente in Siberia nel 1908), le due Guerre Mondiali non sono mai scoppiate e gran parte delle nazioni della Terra, dopo una spaventosa lotta durata decenni, si ritrovano nella metà degli anni ‘50 sotto il controllo dei Chimera, delle creature ibride create dagli alieni per avere a disposizione truppe sempre fresche da impiegare in battaglia.
È proprio in questo contesto non propriamente idilliaco che dovremo interpretare Joseph Capelli, un’ex sentinella congedata con disonore dai suoi superiori dopo i fatti noti a chi ha giocato il capitolo precedente della saga e che ora, ritornato a casa (se per “casa” possiamo definire un buco scavato nel fango da un gruppo di sopravvissuti) dopo un lungo e faticoso viaggio, decide suo malgrado di rimettersi in marcia verso New York per soddisfare le richieste di uno scienziato locale che afferma di aver scoperto un modo per annullare le difese degli odiati invasori intergalattici prima che questi ultimi raggiungano e distruggano una volta per tutte il comando operativo sotterraneo della resistenza.
L’angoscia e la sensazione di accerchiamento provata da Capelli e da chi lo accompagnerà nel suo viaggio trovano la loro naturale rappresentazione nel plot narrativo scritto dagli Insomniac per enfatizzare la paura provata dal gruppo all’incontro con i tanti nuclei combattenti di Chimera che si frapporranno tra loro e il centro della Grande Mela: diversamente da Nathan Hale, un guerriero dalla tempra incorruttibile e dai muscoli d’acciaio forgiati da mille battaglie, il “piccolo” Joseph ha infatti un carattere fragile e la consapevolezza di non essere in grado di fronteggiare a viso aperto i nugoli di Chimera che lo attendono nel suo viaggio. Una situazione a dir poco precaria, questa, che si riflette sulla natura stessa di una campagna principale ricca di intermezzi in cinematica che amplificano il tenore qualitativo dell’opera rendendola emotivamente avvolgente, nonostante le storture e le illogicità di un impianto di gioco che, come vedremo nel prossimo capitolo di questa recensione, pur offrendo parecchi spunti innovativi non segue come dovrebbe la trama.
Se dal punto di vista narrativo la presenza di un “antieroe” come Joseph Capelli riesce ad innalzare il realismo e l’esperienza complessiva della trama con una spinta propulsiva mai raggiunta dalle precedenti iterazioni della saga, sotto il profilo del gameplay spicciolo l’introduzione di diversi elementi inediti cozza con la riproposizione di caratteristiche già tristemente note a chi ha giocato il primo capitolo: ci riferiamo purtroppo al sistema di ripristino dell’energia mediante oggetti curativi sparsi per la mappa e, soprattutto, alla presenza dell’inventario illimitato, due aspetti che appartengono a un’epoca videoludica ormai morta e che, specie in un titolo come questo (con una campagna in singolo orientata alla “sopravvivenza”), rappresentano un vero e proprio smacco per tutti gli appassionati di sparatutto moderni.
La scelta di riprendere queste due infauste caratteristiche deprime oltretutto il faticoso lavoro compiuto dagli Insomniac per migliorare organicamente il singleplayer e il doppio modulo online cooperativo e competitivo della loro ultima creatura: oltre all’introduzione di un nutrito numero di armi inedite (sia “classiche” che “ibride”, frutto cioè della retroingegneria umana sulle armi dei Chimera), gli sviluppatori californiani si sono rimboccati le maniche e hanno migliorato sensibilmente il sistema di potenziamento simil-ruolistico delle armi (ognuna delle quali con degli specifici upgrade sbloccabili utilizzando frequentemente lo stesso modello), hanno perfezionato i movimenti del personaggio interpretabile (aumentandone l’agilità, garantendogli la possibilità di saltare piccoli muretti e ostacoli bassi e rimappando sul pad le azioni di copertura e di attacco corpo a corpo), hanno perfezionato la “struttura delle mappe” per ampliare il ventaglio di opzioni strategiche a nostra disposizione e, ultimo ma certamente non per ordine di importanza, hanno rivisto e corretto l’intelligenza artificiale dei Chimera. Anche qui, però, non tutto è stato fatto al meglio e presenta più di un’incertezza.
Se naturalmente la presenza di un sistema di rigenerazione “preistorico” e la possibilità di raccogliere e conservare tutte le armi e le munizioni raccolte per la mappa annulla quasi del tutto la funzionalità dei potenziamenti così come la scelta scrupolosa delle armi da equipaggiare (a che serve utilizzare con parsimonia una pistola se tanto si possono impiegare in battaglia decine di fucili diversi?) e la necessità di escogitare strategie complesse (anche qui: a che serve studiare la mappa se si può partire a testa bassa imbracciando un lanciarazzi per tagliare in due il gruppo di Chimera senza battere ciglio?), purtroppo anche l’intelligenza artificiale dei nemici, per quanto ottimizzata e migliorata sensibilmente rispetto al passato, risulta essere comunque meno “rivoluzionaria” di quella annunciata in maniera altisonante dagli Insomniac in questi mesi: ogni tipologia di avversario risponde in maniera diversa alle “sollecitazioni della battaglia” e reagisce di conseguenza in base alle nostre azioni, ma i Chimera continuano a non collaborare tra di loro e si limitano a seguire schemi prestabiliti senza offrire sfide particolarmente impegnative.
Le montagne russe delle dinamiche di gioco di Resistance 3 vengono amplificate dalla modalità cooperativa che, disponibile sia in Rete che in locale (con il caro, vecchio e sempre più raro split-screen), segue parallelamente la trama senza avvicinarvisi qualitativamente per colpa della presenza, anche qui, della rigenerazione illogica dell’energia (che trasforma i personaggi in supereroi difficilmente battibili) e dell’inventario senza fondo (una stortura che trasforma qualsiasi missione in una semplicistica scampagnata).
Grazie a una profonda opera di ottimizzazione approntata dagli Insomniac, il modulo multigiocatore di Resistance 3 non ripropone le problematiche che minano l’esperienza della campagna in singolo e si eleva con tranquillità ad elemento più importante dell’intera opera.
Pur senza compiere significativi slanci di innovazione, infatti, in Rete la nuova creatura degli sviluppatori californiani rappresenta una solida e più che valida alternativa al gameplay proposto dagli sparatutto concorrenti per la presenza di un multisfaccettato sistema di progressione del personaggio che premia i giocatori più assidui con armi, elementi di personalizzazione e contenuti aggiuntivi sbloccabili nel tempo al passaggio di livello/grado o raggiungendo determinati obiettivi ingame.
La sintesi perfetta di tutti gli aspetti classici e inediti dell’impianto online è costituita dalla straordinaria varietà di ambientazioni proposte (con 12 mappe molto ben bilanciate) e dall’eterogena amalgama di modalità competitive a 16 utenti per lobby che alternano i Deathmatch a squadre agli scontri Breccia (in cui due gruppi si alternano nella difesa di un reattore), o le battaglie tutti contro tutti alle mini-guerre di posizione rientranti nella categoria “Reazione a Catena”, in cui due team devono sfidarsi per la conquista di determinate aree della mappa evidenziate di volta in volta da un sistema a rotazione randomica.
Sotto il profilo prettamente tecnico, Resistance 3 offre un “feeling estetico” diametralmente opposto a quello dei due passati episodi della serie: l’utilizzo sapiente dei filtri grafici e degli effetti particellari, unito alla fedeltà quasi assoluta del motore fisico e al lavoro compiuto nelle animazioni, contribuisce in maniera determinante ad amplificare la bontà dei modelli poligonali dei nemici e delle strutture architettoniche delle missioni in singolo così come delle mappe multiplayer, mitigando al contempo la delusione dovuta ad alcune piccole sbavature relative alla qualità altalenante delle texture e al lieve ridimensionamento dei livelli che risultano essere comunque molto più variegati di quelli, relativamente piatti, dei precedenti capitoli dela serie (una soluzione dovuta probabilmente alla necessità di garantire la fluidità della modalità 3D).
Al netto delle criticità ravvisate nella texturizzazione degli ambienti e in diversi altri aspetti, il titolo non riesce però a raggiungere l’eccellenza grafica promessa dagli sviluppatori e questo potrebbe far storcere il naso a più di un appassionato che, guardando al miracolo compiuto dai Guerrilla Games con l’ultimo Killzone, avrebbe sperato in qualcosa di simile da un progetto “mono-console” come questo.
Dal punto di vista del comparto sonoro, invece, il terzo episodio “maggiore” della serie di Resistance mantiene standard elevatissimi, non presenta sbavature di sorta e si caratterizza per una colonna sonora straordinaria, per un massiccio volume di campionamenti audio e, dulcis in fundo, per un doppiaggio italiano qualitativamente fedele alla versione originale. Nulla da eccepire in tal senso, quindi.
Il profondo solco scavato involontariamente dagli Insomniac Games con le tante promesse non mantenute e con l’infelice reintroduzione di elementi provenienti dalla preistoria videoludica (su tutti, l’inventario infinito) è un ostacolo insormontabile che non consente a Resistance 3 di raggiungere quelle vette qualitative sperate.
Tutto questo mentre il “flusso narrativo” della campagna in singolo, pur scorrendo impetuoso, viene bloccato dalla presenza di una sorta di “argine artificiale” eretto dagli sviluppatori con la reintroduzione del sistema di ripristino dell’energia coi medikit e dell’inventario infinito del primo Resistance, due elementi critici dal forte sentore old-gen che macchiano indelebilmente il delicato lavoro compiuto dagli autori californiani per dare al loro progetto un copione realistico e coerente con la situazione precaria vissuta da Joseph Capelli e dagli altri membri della resistenza.
Resistance 3, pur essendo un ottimo prodotto d’intrattenimento e un’opera narrativamente solida come il marmo, continuerà a dividere di netto il parere di chi guarda con favore a questa saga da quello di chi, al contrario, ha mantenuto fino ad oggi un atteggiamento meno lusinghiero nei confronti dello sparatutto fanta-storico di Insomniac.
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Cosa ci piace
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burnout_paradise_rulez
15 set 2011 - 10:26 - #1sentite, io non sono un veterano degli FPS, però ne ho giocati abbastanza, e questa è già la seconda recensione che leggo di questo gioco; mi spegate dove vedete un comparto tecnico scadente? personalmente le texture le reputo di gran lunga migliori di quelle di killzone, non vi fate ingannare. killzone è tutto blur ed effetti particellari, perchè in quanto a textures è parecchio scadente. qui vista la varietà degli ambienti e visti i nemici su schermo, stiamo parlando di un gioco eccezionale graficamente.
Diegofuckk
15 set 2011 - 10:36 - #2@1
O la differenza tra i video e la realtà è enorme oppure killzone 2 dal punto di vista tecnico disintegra resistance3:mole poligonale,effettistica,sense of wonder…io non vedo paragone
pyro
15 set 2011 - 10:42 - #3Io penso che i redattori di gamesblog si leggano le recensioni in giro e poi facciano una loro recensione-riassunto di ciò che si dice in giro
WolfOfCarso
15 set 2011 - 10:59 - #4@3
È una cosa che ho pensato anch’io più volte…
spyna204
15 set 2011 - 10:59 - #5SCAFFALE
MOMO_Fact0r
15 set 2011 - 11:10 - #6W la RESISTANCE
MOMO_Fact0r
15 set 2011 - 11:14 - #7Se dicono che è meglio del primo episodio vuol dire solo che è un giocone e che ha una grande storia!
Per quanto riguarda le recensioni negative, credo che avranno qualcosa da guadagnarci a non esaltare RESISTANCE 3.
ipietrogames
15 set 2011 - 11:20 - #8Io ho preso la steel box di killzone 3 a 19 euro in offerta al MW, secondo me come gioco vale di più.
MOMO_Fact0r
15 set 2011 - 11:26 - #9@ipietrogames
Bravo, OK il prezzo è giusto!
È arrivato il momento di acquistare anche per me, direi ;)
braghe
15 set 2011 - 11:29 - #10Cioè considerate come aspetti negativi elementi vecchia scuola come i medikit e ruota delle armi che secondo me sono proprio quegli elementi che lo contraddistinguono da un cod qualunque e lo rendono molto più originale ma soprattutto adrenalinico. Boh sarà questione di gusti, per me molto più divertente così
MOMO_Fact0r
15 set 2011 - 11:45 - #11@braghe
Oh con questa gli hai fatto calare proprio le braghe!
Ehhh gamesblog non ti smentisci mai!!!
asdf
15 set 2011 - 12:23 - #12in che senso introduzione erronea di elementi vecchia scuola nel gameplay???
meno male qualche fps vecchia scuola
Unreal
15 set 2011 - 12:46 - #13Da quando un gioco se non ha il rigenero automatico della vita, e la vecchia splendida ruota delle armi, è un difetto? CHE RECENSIONE FATTA COI PIEDI
MOMO_Fact0r
15 set 2011 - 12:49 - #14Non a caso la recensione di RESISTANCE 3 è stata messa vicino ai voticchi di gears of war 3!
Vero michelino?
braghe
15 set 2011 - 12:51 - #15#13 Concordo. Tra l’altro molte altre recensioni lette dicono che il gameplay sia proprio la cosa meglio riuscita del gioco, una rarità in mezzo ad un mare di fps copia-incolla.
Linuxuser
15 set 2011 - 13:26 - #16Sinceramente preferisco FPS old School rispetto alla new generation data da COD, Killzone e Halo vari..
erc76
15 set 2011 - 14:05 - #17Concordo.
Incredibile che un bel giorno ci siamo raccontati che siccome era poco realistico trovare medi kit per strada allora lo fosse curarsi aspettando 5 secondi dietro un muro…
Andreitos97
15 set 2011 - 14:14 - #18Ragazzi, non sapete fare altro che criticare vero?!!!
Ottima recensione, complimenti.
Diegofuckk
15 set 2011 - 14:46 - #19Non capisco la differenza tra raccogliere medikit o la salute autorigenerante
Si ok c’è differenza,ma se il gioco è bilanciato è bilanciato medikit o meno
Mi ricordo giochi con medikit che facevano autosave quando non avevo che uno sputo di energia al cospetto di passaggi veramente difficili
Così come giochi con l’autorigenerazione a volte mi han reso la vita fin troppo facile
Se il gioco è bilanciato bene non c’è alcuna differenza
david
15 set 2011 - 15:58 - #20Ragazzi, io personalmente ho adorato Resistance e ho trovato gli elementi “vecchia scuola” azzeccatissimi. È uno dei giochi che più mi sono piaciuti negli ultimi anni, veramente bello, lo sto già giocando per la seconda volta. Purtroppo non ho avuto il tempo di scrivere una “seconda opinione”, che avrei proprio voluto fare. Ma questi sono gusti e opinioni, che possono essere discussi quanto volete.
Dire invece sciocchezze infamanti come “le recensioni mi sembrano scopiazzate” a un lavoratore come Michele - che vi assicuro si fa un mazzo tanto con la massima serietà prendendosi pochissime pause- è semplice stupidità e voglia di trollare gratuitamente.
pyro
15 set 2011 - 16:07 - #21No ma david io non intendevo trollare io dicevo che mi sembrano dei riassunti delle altre rece un impressione
braghe
15 set 2011 - 17:36 - #22Quello che penso si critichi della recensione è il fatto che si sia giudicato come gran difetto lo stile old school nel gameplay, vera e propria anima di questo gioco intorno a cui volutamente è stato costruito (peraltro cosa nota fin dal suo annuncio). Invertendo il discorso, se tutti gli fps utilizzassero ancora medikit e ruota, allora sarebbe da bocciare un fps che utilizzasse l’autorigenerazione della salute e la possibilità di trasportare solo 2 armi alla volta. Quello che voglio dire è che secondo me un gioco andrebbe giudicato per quello che è e nn per quello che nn è. Quindi un conto è un parere soggettivo per cui questo stile può nn piacere, ma trattandosi di una recensione un po’ più di oggettività nn sarebbe guastata.
john117loggato
15 set 2011 - 17:40 - #23#22 a me la vita con i medikit piace moltissimo,invece portare tante armi contemporaneamente non mi piace e mi sembra poco realistico,in giochi come serious sam per esempio è perfetto invece visto che senza l’uso di tutte quelle armi in certe situazioni sarebbe impossibile da finire e giocare,viceversa di resistance non la vedo una cosa cosi indispensabile.
Linuxuser
15 set 2011 - 17:57 - #24Per esempio a me il Sistema di Halo Reach piace nonostante non apprezzi il gioco in se per il recupero della vita che è metà tra Recupero vita (per quanto riguarda lo scudo) e Medikit per quanto riguarda l’ultima barra della vita, anche se avvolte soprattuto a Eroico e Leggendario questo sistema ti obbliga a cercare Medikit come un cane affamato, nonostante alla fine la difficoltà non sia niente di impossibile.
MOMO_Fact0r
15 set 2011 - 18:14 - #25@david
Bravo david hai detto una gran cosa!
Ora però data la tua passione per Resistance 3, trova il tempo e scrivici la tua di recensione, anche breve.
Saluti a michelino ;)
john117loggato
15 set 2011 - 18:32 - #26#24 e pensa che halo reach(senza teschi)è il più facile della serie,halo 1 era difficilissimo.Invece a mio parere halo reach con tutti i teschi da solo sia quasi impossibile da fare.
MicheleGamesblog
15 set 2011 - 18:35 - #27Sono Michele (il “copione” che ha scritto la rece XD). Qualunque sia il vostro giudizio sul titolo o sulla mia rece, ringrazio chi ha deciso di esporre le proprie idee senza esasperare i toni e in modo pacato (e un po’ meno chi ha deciso di prendere a pretesto questo articolo per continuare a interpretare il ruolo del soldatino da console war o chi ha deciso di partire a testa bassa per caricare come stambecchi il sottoscritto o peggio ancora il blog nella sua interezza, senza comprendere che simili atti sono squalificanti solo per chi li fa, non certo per chi li subisce).
Detto questo, mi rendo conto di non aver approfondito come avrei potuto la questione spinosa dei medikit e per questo mi scuso: so che la reintroduzione di questo elemento da parte di Insomniac è stata giudicata in modo estremamente favorevole da un numero molto elevato di giocatori, ma dal mio punto di vista (che non deve per forza coincidere con quello degli altri, anzi, il mio lavoro è proprio quello di fare le pulci ai titoli che mi vengono sottoposti) la presenza di una struttura narrativa così matura, preponderante sugli eventi della campagna e così spiccatamente orientata alla crudezza e alla “sopravvivenza” non lega e non potrà mai legare né con la presenza di un sistema di rigenerazione della salute (che difatti è stato scartato dagli sviluppatori), e né tantomano con quella dei medikit sparsi per la mappa (o almeno non nel modo così generico e semplicistico con cui è stato introdotto dagli Insomniac).
Per questo, tra i difetti, ho considerato la reintroduzione erronea di elementi “vecchia scuola” nel gameplay: quell’ “erronea” sta proprio nella distanza irrealistica tra la trama (lungimirante, granitica e capace di scandire i ritmi e i tempi del singleplayer) e la scelta di svilupparla videoludicamente “alla vecchia maniera” senza compiere slanci evolutivi che avrebbero reso Resistance 3 un capolavoro nel suo genere, e almeno questo nella recensione sono riuscito a farlo trasparire.
E sulla questione del “taglia e cuci” sulle recensioni altrui, purtroppo non ho nulla da dire in mia difesa: la scimmia urlatrice da cui ho copiato questa risposta è scappata alle Barbados.
Linuxuser
15 set 2011 - 18:57 - #28@26: halo 1 a leggendario sul pc era facile e non mi tirate fuori la cazzuola della versione fatta peggio xkè solo un consolare lo può dire. Comunque ne avrò le prove con il “remake” di halo 1. E halo 3 lo trovato molto facile a leggenario, mentre il 2 lo trovato ostico gia a Eroico..
Unreal
15 set 2011 - 19:20 - #29@ Michele
La serietà della trama non vuole smezzare la componente da fps arcade del gioco. Il fatto che la trama abbia un contorno vuotamente drammatico e realistico in un certo senso, non significa che dovremmo avere un sistema di gioco alla operation flashpoint! :).
john117loggato
15 set 2011 - 19:30 - #30#28 forse è soggettiva come cosa,quindi è inutile parlarne,sinceramente con serious sam hd the second encounter messo in difficile mi è venuto più facile di halo 1 leggendario(su console sia chiaro).Su pc credo sia normale che venga facile,un gioco nativo console portato su pc senza la qualunque miglioria per quella piattaforma io la chiamo spazzatura,il vero halo è su console e mi sembra stupido confrontare un gioco nativo console(pad) con un gioco fps su pc(mouse e tastiera) e poi non mi crederai ma halo 2 l’ho trovato il più facile dopo reach :) ).
john117loggato
15 set 2011 - 19:30 - #31#29 quoto.
Linuxuser
16 set 2011 - 01:17 - #32@30: va bhe ma allora steso discorso con Serius Sam è un gioco da PC.