SoulCalibur V è finalmente disponibile nei negozi. Dopo una lunga attesa il nuovo capitolo dell’epica saga di cappa e spada Namco Bandai è uscito, permettendoci di vestire ancora una volta i panni di Mitsurugi, Siegfried e di altre anime leggendarie che per anni si sono sfidate in arene di ogni genere.
Questa volta, però, il team Project Soul ha lavorato sodo per cercare di offrire un’esperienza diversa dal solito e, soprattutto, per svecchiare una saga da troppo tempo legata ai soliti volti noti. Proprio per questo motivo la storia è stata ambientata ben 17 anni dopo le vicende narrate in Soul Calibur IV, con conseguenze più che evidenti sulla rosa di lottatori a disposizione del giocatore.
Tutto questo che impatto avrà avuto sul gioco vero e proprio? Il lavoro svolto dai programmatori sarà all’altezza delle aspettative dell’esigente community di appassionati? La nuova strada percorsa avrà dato i frutti sperati? Se volete scoprirlo, continuate a leggere dopo il salto.
In effetti la scelta di tagliare gran parte dei personaggi storici di una serie per sostituirli con nuove leve fresche di caratterizzazione è estremamente coraggiosa, ma sfortunatamente i ragazzi del team Project Soul non hanno avuto il cuore di seguire questa strada fino in fondo.
Se è vero, infatti, che di vecchie conoscenze se ne trovano davvero poche, gran parte dei nuovi eroi non sono altro che versioni ridisegnate di combattenti ben noti ai fan della saga. Qualche esempio? Natsu, l’allieva di Taki, usa praticamente le stesse tecniche della maestra, sostituendo solo le capriole e le schivate con dei piccoli teletrasporti illusori. Allo stesso tempo Xiba, una sorta si Son Goku armato di bastone, vanta uno stile che mischia alcune mosse di Kilik e altre di Seong Mi-Na.
A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza di alcuni personaggi, i cui stili di lotta non sono nemmeno stati inseriti per essere utilizzati, magari, nell’editor di creazione dei lottatori. Fra i grandi esclusi non possiamo non citare la piccola Talim (che sarebbe potuta benissimo tornare in versione adulta), la gotica Amy e il massiccio Rock.
Se c’è una cosa che ha sempre caratterizzato la saga di Soul Calibur, quella era la grande abbondanza di modalità ed elementi da giocare offline in single player. Tra Mission Mode, Cronistorie della Spada e via dicendo, i giocatori hanno sempre avuto modo di passare diverse ore davanti alla console, affrontando scontri con regole bizzarre e seguendo trame ricche e articolate.
Questa volta, sfortunatamente, il team di sviluppo non ha arricchito l’esperienza come avremmo sperato, visto che al di là di una scialba Storia, delle Partite Veloci e della modalità Anime Leggendarie, c’è davvero poco da giocare in SoulCalibur V. La Storia segue le avventure di Patroklos e Pyrrha, figli di Sophitia separati in tenera età dall’intervento della malefica Tira. La trama si sviluppa attraverso una serie di bozzetti preparatori e di alcuni (davvero pochi, per la verità) filmati superbamente realizzati, quasi come se il team non avesse avuto il tempo necessario per completare gli elementi narrativi. La qualità della sceneggiatura non è certo eccelsa, così come la longevità generale (circa tre ore prive di bivi e finali alternativi).
Completata la Storia si sblocca la modalità Anime Leggendarie, una serie di combattimenti con vecchi personaggi della serie caratterizzati da un livello di difficoltà estremamente elevato. Proprio in questi scontri ci si rende immediatamente conto dei grandi passi avanti fatti con l’Intelligenza Artificiale, che pur avendo ancora diversi punti ciechi è in grado di mettere in difficoltà anche i giocatori più navigati.
Le ultime carte dell’offline sono la modalità Partite Veloci e l’editor dei personaggi, che da un certo punto di vista sono strettamente legate tra loro. Nelle Partite Veloci, infatti, il giocatore è chiamato a scegliere un lottatore per affrontare combattenti sparsi attraverso diverse aree geografiche, tutti realizzati attraverso l’editor del gioco e caratterizzati da Intelligenze Artificiali ben differenziate.
Sotto molti aspetti questa modalità ricorda la Quest di Virtua Fighter 5 e, in pratica, è l’unico elemento in grado a dare un pizzico di longevità in più al single player di SoulCalibur V. Sfidando i vari combattenti proposti è possibile sbloccare un gran numero di titoli da sfoggiare online e, soprattutto, lo stile di Devil Jin (direttamente da Tekken) da usare nell’editor.
Editor che, fortunatamente, riprende quanto di buono era già stato fatto nel capitolo precedente ampliandolo e migliorandolo ulteriormente. Ora, in pratica, è possibile creare personaggi di ogni genere, scegliendo perfino i motivi con cui realizzare le texture dei vestiti o i tatuaggi.

L’elemento più importante di SoulCalibur V, la cui lavorazione ha costretto i programmatori a togliere tempo e attenzione ad altri aspetti del gioco, è sicuramente il gameplay, che fortunatamente si è rivelato essere tornato a livelli interessanti e piacevoli dopo il passo falso fatto con il quarto capitolo.
Rispetto a Soul Calibur III e IV la velocità di gioco è stata aumentata, creando un’interessante via di mezzo tra il secondo episodio della serie e gli ultimi che abbiamo avuto modo di giocare. Questo, unito a una maggior priorità degli attacchi veloci e all’introduzione di una serie di nuove meccaniche, garantisce ritmi più sostenuti a ogni duello, a tutto vantaggio del divertimento e della spettacolarità.
Le novità del gameplay intervengono sia sul fronte dell’attacco che su quello difensivo, reinterpretando le vecchie dinamiche di Soul Calibur in modo da offrire un’esperienza generalmente bilanciata e, soprattutto, in grado di premiare i miglioramenti tecnici dei giocatori che scelgono di impegnarsi e di dedicare tempo al gioco per studiarlo a dovere.
Le modifiche relative all’attacco ruotano principalmente attorno all’introduzione di una barra che regola l’uso delle Critical Edge e delle Brave Edge, rispettivamente simili alle Ultra e alle mosse EX di Super Street Fighter IV. In pratica una volta riempito l’apposito indicatore è possibile utilizzare tecniche particolarmente utili e dannose da inserire nel mezzo delle proprie combo.
Per essere utilizzate le Brave Edge richiedono il consumo di parte dell’apposita barra e, a seconda del personaggio e della mossa sfruttata, garantiscono benefici differenti, che vanno da un sensibile aumento del danno alla presenza di effetti secondari come alcuni frame di invincibilità, una maggior velocità di esecuzione e via dicendo.
Le Critical Edge, invece, sono tecniche particolarmente dannose che possono essere facilmente inserite in combo dopo aver lanciato in aria l’avversario o, con maggior frequenza, dopo una schivata eseguita con successo. Queste tecniche possono essere scatenate eseguendo con lo stick due quarti di giro in avanti e premendo i tre tasti di attacco (orizzontale, verticale e calcio). Imparare a sfruttare (o ad evitare) queste tecniche è particolarmente importante ai fini della vittoria.

Le modifiche più importanti del sistema di combattimento di SoulCalibur V, tuttavia, riguardano la difesa, visto che tra i Quick Step, la nuova versione dei Guard Impact e la Just Guard c’è abbastanza carne al fuoco per ogni genere di giocatore. Il Quick Step, come suggerisce il nome stesso, non è altro che una versione velocizzata della schivata laterale, eseguibile premendo due volte lo stick verso l’alto o verso il basso per evitare gli attacchi verticali e gli affondi.
La vecchia dinamica del Guard Impact è stata profondamente modificata e, rispetto al passato, è ora legata al consumo di una parte della barra dei Critical Edge. A differenza di quanto accadeva nei vecchi episodi della serie, questa volta l’esecuzione del Guard Impact richiede di portare lo stick indietro e di premere i tre tasti di attacco, ottenendo in cambio la possibilità di respingere un qualsiasi attacco, alto o basso, con un’unica mossa.
I giocatori più abili, tuttavia, impareranno al più presto ad affidarsi alla tecnica della Just Guard. Premendo il tasto della parata poco prima che il colpo portato dall’avversario vada a segno e rilasciandolo dopo pochi istanti, si assorbe completamente il danno, annullando qualsiasi tipo di svantaggio in termini di frame e ottenendo una ghiotta opportunità per contrattaccare (con la giusta manualità è possibile rispondere perfino con le Critical Edge). A differenza del Guard Impact, in questo caso è necessario inserire comandi distinti per i colpi alti o bassi, ma considerando che l’esecuzione della Just Guard non consuma la barra dei Critical Edge, ma al contrario contribuisce a riempirla, i vantaggi del suo utilizzo sono palesi.
Vale la pena di acquistare SoulCalibur V, quindi? Sotto molti punti di vista è impossibile non rimanere delusi di fronte ad alcune scelte dei programmatori (come quella di inserire all’interno della rosa ben tre personaggi mimic, che imitano gli stili degli altri lottatori), ma se questo è servito a permettere al team di lavorare con calma al gameplay, è un sacrificio che può esser fatto con un timido sorriso. In sostanza ci troviamo di fronte a un nuovo inizio per la serie, che oltretutto offre un’esperienza online decisamente riuscita. Dategli una possibilità e ve ne innamorerete.
Cosa ci piace |
Cosa non ci piace |
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go
03 feb 2012 - 12:26 - #1Io ho adorato questa serie, da soul blade fino al soul calibur 2, ma poi col 3 ha cominciato a stufarmi, e ho l’impressione che si focalizzino troppo sull’aspetto grafico del gioco e cavolate come leditor dei personaggi o le personalizzazioni, piuttosto che il gameplay e il divertimento puro. Questo 5 da quello che ho letto non credo mi faccia cambiare idea…
benares78
03 feb 2012 - 12:58 - #2Ci sto giocando da ieri e mi trovo completamente daccordo con la recensione..
Sinceramente non ho digerito l’assenza di Zasalamel e di Yun-Seong (e le loro relative tecniche).. non ho nemmeno accolto bene l’allieva di Taki.. cioè vogliamo mettere? In più l’editor mi ha deluso abbastanza, pochi i vestiti e i pattern a disposizione..
Lo story mode è breve e incentrato praticamente solo su Patroklos e Pyrrha.. bah.. io gli darei un 6.5/10 solo per la simpatia che ho nei riguardi della serie (e per le ottime musiche)
darkslayer-z
03 feb 2012 - 13:03 - #3L’evoluzione del gameplay è evidentissima, tanto che avrebbero davvero potuto chiamarlo Soul Edge 2… alcune riuscite, altre meno (la guard impact è stata rovinata), ho subito notato un incredibile impoverimento delle movelist (a mitsurugi è praticamente stato tolto una position).
Tra i nuovi arrivati alcuni sono davvero azzeccati, altri davvero fastidiosi (xiba).
Per l’ennesima volta, poi, ripeto che è VERGOGNOSO il trattamento riservato a Kilik.
L’offline è stato trascurato non poco, l’editor è davvero apprezzabile, ma senza una modalità “forte” e mutevole quale le Cronistorie della Spada, perde davvero di significato.
Una grossa occasione sprecata, spero che con i prossimi aggiornamenti reintroducano quelle modalità che DEVONO essere inserite in un picchiaduro, come Survival, Team Battle, Endless Battle etc (addirittura il broken destiny, ritenuto povero di contenuti, offriva infinitamente di più)… ciononostante è un gran bel passo avanti rispetto a SCIV, e anche una rinfrescata generale alla serie. Ma rispetto a SCII (e II, e I, e Soul Edge) offre ancora troppo poco in termini di contenuti.
darkslayer-z
03 feb 2012 - 13:05 - #4volevo dire rispetto a SCIII XD
Comunque i fondali e le musiche sono stratosferiche, se la giocano con le migliori della serie!
Canzy28192
03 feb 2012 - 13:07 - #5Io ho giocato solo il 3 e la cosa che mi era piaciuta di più era la modalità cronistorie della spada: certo, non era particolarmente raffinata o profonda e non richiedeva un gran livello di strategia, però era bello avere una modalità singleplayer che inserisse i combattimenti in un minimo di contesto… è un peccato che non ci sia più qualcosa di simile.
darkslayer-z
03 feb 2012 - 13:10 - #6Attenti che Dampierre (il PG ottenibile tramite DLC) è… UN UNLOCKER!!!!! Namco vergognosa…
barlafus
03 feb 2012 - 14:00 - #7ezio e’ disponibile da subito o magari bisogna pure pagare per giocarci ? (come con yoda :/ )
Tabbozzo
03 feb 2012 - 14:57 - #8E’ disponibile da subito. ;)
Per chi si lamenta dell’editor vorrei far notare che gli oggetti sono pochi all’inizio perché vanno sbloccati nei combattimenti come sempre. :)
SiegHart
03 feb 2012 - 15:05 - #9Boh.. forse tra un po usato lo prendo pure, ma ora come ora 60 euro non li vale..
Pat90
03 feb 2012 - 16:59 - #10Ma vi basate solo su quanti costumi ci siano nell’editor? Arrivare a dire che ci si è concentrati solo sulla grafica è ridicolo. Basta giocarci pochi incontri per rendersi conto di un gran cambiamento nel gameplay.
WolfOfCarso
03 feb 2012 - 17:54 - #11@7
Perché? Per Yoda si pagava? Il 4 non l’ho preso al D1 ma Yoda era disponibile da come ho messo il gioco e non ho pagato…
darkslayer-z
03 feb 2012 - 19:40 - #12@10
Cambiamento sì, addirittura evidente, ma tutto a discapito della profondità.
Tutto indirizza ad uno stile di gioco più veloce, feroce e brutalmente votato all’attacco.
Il modo in cui è stato devastato il sistema delle parate a impatto si farà risentire parecchio durante gli incontri ad alto livello, o anche solo nella modalità anime leggendarie, un concentrato di frustrazione unico.
Pat90
03 feb 2012 - 20:55 - #13#12 prima le parate ad impatto le potevi fare all’infinito, ora sono contate, per non contare poi un vero e proprio sistema di parry. Il gioco è stato reso più votato all’attacco e magari è anche più semplice imparare, ma padroneggiarlo è un’altra cosa…
darkslayer-z
03 feb 2012 - 21:28 - #14@13
sì, ma quelli bravi paravano a impatto, il nabbo no.
Ora che è collegato alla “barra delle super”, finchè non hai un tot di potere personaggi con tanti colpi - uno a caso Maxi - ti devastano in 3 secondi perchè non puoi più “spezzargli” le combo una volta iniziate.
Hanno semplicemente fatto un macello, e tutto per piacere ad un pubblico più vasto e “casuale”.
Pat90
03 feb 2012 - 22:39 - #15#14 il fatto che non puoi spezzargli la combo secondo te lo rende più adatto alla massa? dimenticandoti di brave edge, critical edge, parate ad impatto, parry ecc… è accessibile come al solito (da ricordare mosse spammabili a casaccio nel 4) e tranquillo che i nabbi le parate ad impatto non sanno neanche cosa sono, non le si usava quando erano infinite figurati ora che sono contate. Il fatto che con un errore l’avversario possa infilarti una combo rende il gioco punitivo. C’è bisogno di gestire molte più cose tra quick step (una schivata avversaria può esserti fatale), critical edge (che come le super di sf devi inserirle nelle combo per farle entrare o rischi seriamente di sprecare barra per nulla). Il gioco è diventato più tecnico. Poi se per combo intendi mosse messe a muzzo da cui non riesci a pararti perchè non hai il tempismo giusto è un errore le combo sono decisamente altra cosa (mosse concatenate che non lasciano frame disponibili per pararsi)
Tabbozzo
03 feb 2012 - 23:47 - #16In realtà basta essere un pelo pratici di piacchiaduro per capire che ORA il sistema di combattimento è molto più profondo e complesso. Sul piano del gameplay e del CS non c’è davvero nulla da dire, un ottimo lavoro da parte di Project Soul. ;)
Black_Scarecrow
04 feb 2012 - 03:38 - #17E infatti hanno levato mosse senza motivazioni apparenti. Infatti è così profondo che l’IA in modalità forte non fa altro che martellare di colpi senza mai fermarsi e quando invece gioca a perdere lo fa con fin troppa evidenza… Comunque la più grande delusione è l’assoluta mancanza di modalità sensate offline… va bene la storia ma dopo?! Anche la creazione dei personaggi, seppur curata, non è affiancata a nulla di coinvolgente e non ha un minimo spessore. Se nel 4° era spesso limitante ora abbiamo person anni di “dente avvelenato”, “annulla uscita dal ring”, “danno tagliente” e compagnia… Comunque spero solo che l’online mi smentisca almeno sullo spessore del combattimento, ma la modifica delle impact al momento mi pare solo che orrenda e soprattutto non capisco perchè dovrei sprecare(per non usare un termine decisamente più colorito) la barra special per quella visto che le critical edge hanno la doppia funzione di attacco e contromossa… e Justo per infierire la just guard mi fa schifo…
Black_Scarecrow
04 feb 2012 - 03:41 - #18Ah poi dai per carità grafica stracurata eccetera… ma un bel chisseneimporta?! Credo che tornerò a giocare al 3° per nostalgia… Senza Zasalamel non posso creare Razzingapapa! ç_ç
darkslayer-z
04 feb 2012 - 10:19 - #19@17
Quoto!
Pat90
04 feb 2012 - 11:52 - #20#17 cavolo l’ia che martella adesso è diventato un difetto… Già poi il fatto che ci siano meno mosse (mah) lo rende meno profondo (sf infatti ha mille mila mosse…). E poi il fatto che ti faccia schifo la parry (è difficile da fare quindi diventa automaticamente uno schifo) e la guard impact non sia più spammabile a muzzo la rende inutile??? Se non sapete gestire tutti questi fattori è un conto ma arrivare a dire che è meno tecnico è una boiata immane.
darkslayer-z
04 feb 2012 - 12:08 - #21@20
Se hai giocato alla legendary soul saprai che là l’IA è di quella che bara a manetta (come i tekken lord in tekken), costruirci una modalità così è una presa per il culo.
La just guard è appena abbozzata, se la sogna la perfezione di Garou o SFIII, complici anche delle hit-box bacate (che poi sono anche insensate in soul calibur, cos’è, parano con il cuscino?)…
La guard impact è effettivamente INUTILE, perchè 1 sicuramente non la usi preferendo le brave edge, 2 perchè tre volte su due (ahah) non va a segno (testato e garantito). Questo snatura completamente il gameplay di SC, preferendo un approcio più “illogico” adatto a tutti ma che svilisce l’equilibrio degli incontri.
Il fatto che ci siano meno mosse significa molta meno varietà negli scontri.
Non è assolutamente più tecnico, SC andava benissimo con il suo sistema di 4 parate a impatto… semplicemente non ha avuto il coraggio di migliorare la SUA giocabilità, preferendo andare a scopiazzare (male) il gameplay di altri picchiaduro, da SF a Garou e l’ultimo Mortal Kombat.
Se andate a giudicarlo in base a SC IV è sicuramente migliore, ma in confronto a SCIII (ma anche broken destiny) fa davvero pietà. In tutto.
Pat90
04 feb 2012 - 14:08 - #22ah beh certo una modalità con dei boss che hanno dei bonus è una presa per i fondelli… inutile la guard impact? già i frame a disposizione per infilarci una combo infatti a che servono… quindi secondo il tuo ragionamento anche sf e bb sono poco vari… se non ti piace è un conto ma almeno non spariamo cavolate del genere, come quella del cuscinetto…
darkslayer-z
04 feb 2012 - 15:05 - #23@22
cuscinetto perchè non ha minimamente senso in un gioco di armi bianche, un conto erano le parate a impatto che facevano SCIVOLARE i colpi in base alla parata, fosse orizziontale o verticale, UN ALTRO è SFRACELLARSI CONTRO UN MURO.
E sì, SF e BB sono poco vari perchè hanno un numero di mosse limitate. che siano perfetti come giocabilità è un conto, ma non venirmi a dire che sono vari. Guile ha 2 mosse speciali, secondo te quanti modi di utilizzarlo ci sono?
Non arrampicarti sugli specchi, le guard impact, se non hai la barra, sono inutili. Utilizzano un quarto di barra, sono ancor più inutili. Te ne renderai conto quando giocherai contro gente di alto livello.
darkslayer-z
04 feb 2012 - 15:10 - #24Ah, evitiamo di dire che il gameplay è più profondo, perchè hanno tolo 4 e dico 4 parate a impatto sostituendole con una!!!!
Pat90
04 feb 2012 - 15:45 - #25Continui col dire che la parata ad impatto è una cavolata…. Quindi secondo te avere un facile modo di avere frame di vantaggio per infilarci dentro una bella combo e concludere l’incontro con una spesa di solo 25% di barra è inutile? Ma per favore… E quello che si arrampica sugli specchi sono io… La barra la devi GESTIRE a seconda delle situazioni, una brave edge messa li tanto per allungare la combo secondo me è molto meno utile che avere la possibilità di mettere in modo sicuro una combo. Poi vorrei proprio sapere chi è tutta questa gente di livello con cui combatti… Vatti a vedere qualche video di Aris o di qualche vero pro e magari ti rendi conto delle cavolate che vai dicendo come quelle sulla just guard che viene usata in movimento e ti offre frame senza nessuna spesa. Poi mi parlavi di Broken destiny meglio del 4 quando è un porting di esso… Quello che si arrampica mi sembri solo tu
darkslayer-z
04 feb 2012 - 15:58 - #26@25
LOL, ho già capito con che tipo ti personaggio sto parlando (ho già avuto a che fare con gente come te, specie con Tekekn)… Vatti a giocare a SC, SC II o SC III e poi ne riparliamo su come dev’essre un gameplay competitivo.
per la cronaca, Broken Destiny non ha nulla a che spartire con SC IV… ma forse non l’hai mai giocato.
Pat90
04 feb 2012 - 16:12 - #27Lol lo dico io… Broken destiny che non ha nulla a che spartire con il 4… Mamma mia… Già il 2 e l’1 che avevano una profondità eccelsa e che anche per velocità di gioco non c’entrano una mazza col 3… Ma tu sei quello che gioca con gente di alto livello… I veri pro che quelle meccaniche le apprezzano e le usano tranquillamente non contano nulla in fondo… Non capisci neanche l’importanza di una facile parry come le impact guard con conseguente possibilità di mettere una combo e finire l’incontro… Vabbè finiamola qui che tanto non ne usciamo
darkslayer-z
04 feb 2012 - 16:17 - #28Ma ceeerto… lasciamo parlare le future patch (già in lavorazione) su quanto è perfetto e “pro” questo sistema. Già già.
darkslayer-z
04 feb 2012 - 16:20 - #29Ps. I veri pro sono quelli che conoscono bene il gameplay ma che lo utilizza effettivamente solo se perfettamente integrato, che non lascia spazio ad errori di programmazioni. Quindi ne riparliamo dopo un paio di patch.
Pat90
04 feb 2012 - 16:50 - #30#30 si si adesso giriamo intorno pure alla definizione di pro distorcendo il tutto per trarne una parvenza di cosa che dia ragione al tuo discorso… le patch servono per correggere qualche bug (come quello di mitsurugi che vola se colpito in un certo modo da ivy e la infinite di yoshitsu) o per bilanciare qualche pg non per cambiare il sistema di gioco…
androman
04 feb 2012 - 21:34 - #31non vi preoccupate tra un po uscira un dlc con tutti i personaggi che mancano, contenti
??
Black_Scarecrow
05 feb 2012 - 04:24 - #32Sul serio?! SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!1!!1!11ONE!!!! A parte per il fatto che per averli dovrò sborsare ancora…. maledetti! Già non ho capito se posso o no avere Dampierre… Comunque giusto per dire la mia sul discorso svoltosi qualche post sopra: Se una nuova meccanica è forte e offre un notevole vantaggio non significa che sia necessariamente bella, a me infatti non piaciono i nuovi sistemi di difesa e francamente trovo facciano a pugni con la velocità del resto del gioco perchè mancano completamente di intuitività(ma forse mi ci devo solo abbituare), comunque gusto mio eh! Che nessuno se la prenda a male…
IA che martella è negativo se fa solo quello e decide arbitrariamente se accoppare il player con una megacombo da millemila colpi oppure interromperla e dare una chances di vittoria al poveraccio.
Comunque non sono un pro, ma guarda che strano gioco a SC da anni e non credo di essere l’unico ad essersi sempre divertito con il gioco senza arrivare a livelli di bravura stratosferici. Il gioco non si è mai limitato a offrire un esperienza solo rivolta in questo senso ma a quanto pare ora hanno cambiato idea, peggio per loro che perderanno clienti in futuro.
E non mi sembra tanto fuori dal mondo divertirsi creando i propri pg personalizzati e vederli muoversi in un contesto sensato, sono molti i giochi che fanno leva su questo punto e nelle due edizioni precedenti del gioco ci stavano riuscendo bene. Ora cosa mi ritrovo? Un nulla generale! Se voglio giocare per i fatti miei non ho praticamente nessuna scelta e questo per quanto mi riguarda è un errore enorme che ha distrutto parte dell’essenza di SC.
Poi se c’è a chi basta quello che è stato fatto beh, tanto meglio per voi e buon divertimento, non vi porto certo rancore.
Pat90
05 feb 2012 - 12:34 - #33Di dlc per i personaggi non è stato annunciato nessuno… Poi sinceramente non capisco le critiche per il sistema di difesa… Cosa c’è di poco intuitivo in una parry??? I giocatori che si vogliono divertire senza troppi patemi d’animo non usano questi sistemi come non li usavano prima. E il gioco è stato portato ad una velocità vicina a quella del 2. La giocabilità per i player senza troppe pretese quella, hanno aggiunto sistemi che lo possano rendere più fruibile anche per i pro. Il 3 aveva una grande ricchezza di contenuti per le modalità ma competitivamente era odiato per bilanciamenti ed errori grossolani, il 4 in questo campo è morto subito e il 2, nonostante ci sia qualcuno che dica fosse “competitivo” aveva la profondità di una scatola di cartone…
Black_Scarecrow
05 feb 2012 - 15:50 - #34l’aumento della velocità di gioco può piacere, come no. E personalmente preferivo i ritmi di prima che lasciavano più tempo per pianificare un attacco ben studiato. Ma come per il discorso delle nuove difese si sta solo parlando di gusti personali, come a te piaciono le nuove introduzioni a me lasciano alquanto a desiderare, ma non significa che la mia visione sia più corretta e vice versa. Poi sul fattore del bilanciamento fra i pg beh, non mi sembra ci siano stati grossi salti in avanti, semplicemente ora sono altri i pg overpowered, ma ci sono comunque divari abissali fra molti pg. Ma io ho sempre amato SC e francamente il fattore del bilanciamento dei personaggi mi è sempre interessato gran poco e non è una delle critiche che muoverei al 5° episodio visto che anche i precedenti avevano lo stesso problema. Quello che più di tutto mi lascia a desiderare è la povertà dei contenuti e la vuotezza dei personaggi che sembrano messi li solo per esserci, senza avere uno scopo ne una ragione d’essere. In questo, più che nei cambiamenti dello stile di combattimento, sento che Kapcom abbia fatto il più grande errore nella storia della saga. Se ci fossero state queste permesse di fondo le modifiche al sistema dio lotta le avrei comunque digerite, magari con un po’ di difficoltà, ma non mi avrebbero certo impedito di giocare.
Pat90
05 feb 2012 - 17:04 - #35Se a te non piacciono ok ma dire che alcune meccaniche non sono intuitive è un altra cosa. Poi da che mondo e mondo i picchiaduro sono nati per gli scontri con altre persone, la storia ed il resto sono degli in più. Se facciamo questi ragionamenti ponendoli sopra al gameplay allora i picchiaduro Capcom (soul calibur è della namco) non dovrebbero essere presi a prescindere
darkslayer-z
05 feb 2012 - 18:15 - #36@35
Giusto per curiosità, a te quante volte è riuscito il just guard? Perchè a me è venuto solo una volta (e che sono ben abituato a parare all’ultimo secondo), così come a tutti gli altri che ho sentito, più un sacco di utenti nei forum e blog, sembra quasi tirato fuori dalle probabilità-statistiche di un gdr.
Comunque secondo me i parry dovrebbero esistere in tutti i picchiaduro, solo che qui non è stato inserito con abbastanza carattere (è una semplice scopiazzatura, dovevano creare qualcosa di più personale).
Ps. secondo me SCV è il capitolo più squilibrato della storia della saga, è tutto a favore di personaggi rapidi e a corto raggio quali maxi, leixia e natsu… questo è innegabile.
Non che gli scorsi capitoli fossero un monumento all’equità (comunque questo capitolo è il più “veloce” di sempre, il che non mi piace).
Pat90
05 feb 2012 - 19:40 - #37@36 la just guard infatti è molto difficile, sarebbe insensato renderla semplice dando anche la possibilità di fare una guard impact ma già i pro la usano tranquillamente.
Che non sia una meccanica originale è vero ma adesso mi devi spiegare cosa significa inserirla con carattere??? La meccanica funziona e i pro lo dimostrano poi se io o tu o altri non riusciamo a farla fruttare perchè complicata è un’altra questione.
Poi scusa devo ricordarti ilde (una macchina da ring out) e ivy di soul calibur 4?
e quello che hai detto tu è negabilissimo tanto che tra quelli che hai nominato solo natsu nella prima tier list stilata è S tier, maxy e leixia sono B tier, con Sigfried che se non fosse per un bug nella fuzzy guard sarebbe top tier senza troppi problemi…
E sul più veloce di sempre hai sparato una boiata perchè è si più veloce del 3 e del 4 ma il 2 lo è di più.
Pat90
05 feb 2012 - 19:42 - #38ah e altra notizia il primo torneo italiano si è concluso con primo un nightmare, secondo un mitsurugi (che non sono esattamente dei top tier) e terza una leixia
Nostradamus666
05 feb 2012 - 22:32 - #39A me la presenza di Altair nel roster mi lascia parecchio perplesso, Soul Calibur è o era un picchiaduro che richiedeva molta abilità non tanto per esecuzioni di combo difficili o altro ma per appunto il suo basarsi su una difesa proattiva, infatti era facile vincere contro la CPU anche al massimo però avendo dietro una persona con un’intelligenza vera il tutto si complicava parecchio.
Ora quello che dico io Assassin’s Creed è un gioco per bimbiminkia per i quale non serve alcuna abilità. E quindi io presumo che il gioco verrà parecchio nubbizzato per venire incontro a quelli idioti dei giocatori di AC, che comprano il gioco solamente perchè c’è il loro personaggino orribilie per altro…
Pat90
06 feb 2012 - 01:07 - #40adesso cominciamo anche con la storia che assassin’s creed è un gioco per niubbi e che soul calibur verrà noobizzato da ezio… Cambia nome figlio mio che le tue previsioni sono scadenti almeno quanto il tuo rispetto per i gusti altri
Black_Scarecrow
06 feb 2012 - 02:08 - #41Ugh… perdonatemi lo strafalcione di capcom(tra latro scritto male, ho confuso conami, namco e campcom tutte in una volta…) Comunque boh, a me tanto intuitiva la Just guard non sembra, poi che i pro la sfruttino ci mancherebbe, cosa sono pro a fare altrimenti?? Comunque a me sembra velocissimo ma in modo differente dal ssecondo episodio, nel senso che mi sono sembrati in generale assai più veloci personaggi che prima non lo erano. Natsu vince da sola nelle partite tra niubbi, ma per il resto Nightmare rasenta la divinità. Comunque si i picchiaduro hanno sembre avuto nelle sfide con altri giocatori il proprio punto forte e su questo sono d’accordo, ma SC ha sempre farcito il tuitto con una massiccia esperienza in singolo e questo più di altro lo ha per me differenziato dalla massa(lassciando perdere l’ottimo sistema di combattimento che rimane comunque il mio preferito, ma quando cominciai a giocarci certo non potevo cogliere determinate finezze e non è stato qeuindi questo che mi ha portato a giocarlo ore su ore).
Assassins creed sarà anche un gioco semplice a livello di gameplay, ma attenzione a fare certe affermazioni he! xD Comunque neppure io mi posso felicitare della presenza di Ezio nel gioco, primo perchè sembra doppiato da un russo… il che forse è anche divertente a dirla tutta xD, ma soprattutto perchè probabilmente la sua realizzazione è costata l’inserimento nel gioco di personaggi appartenenti alla saga che avevano molto più diritto di esserci rispetto ad un inutile cammeo.
Pat90
06 feb 2012 - 10:55 - #42Ma il dispiacere per non avere più molte modalità lo abbiamo tutti, me compreso, ma non è che lo scarto a priori per questa mancanza. La just guard possiamo dire che è molto difficile non che non sia intuitiva che è una cosa ben diversa. Il concetto è semplice, parare un millisecondo prima che arrivi l’attacco, il punto è riuscirci.
Ma guarda nella prima tier list Nightmare è tier B quindi non proprio uno dei migliori, altri si lamentano di Xiba, altri di Maxi ecc. Però il fatto che incontriamo difficoltà con dati personaggi non vuol dire che siano dei top tier. Sembra il discorso che facevano molti per Scorpion su mk che poi in verità non era manco per idea uno dei più forti.
In generale in Sc sono tutti validi.
Black_Scarecrow
07 feb 2012 - 00:57 - #43SI beh poi per carità, l’ho coprato quindi ci gioco e ovviamente mi diverto altrimenti non lo farei. Come posso sapere questa “graduatoria” a cui fai riferimento? Giusto per curiosità e per farmi in idea. Comunque come ho già detto del bilanciamento mi interessa relativamente, solo che giocando mi pareva che nightmare fosse decisamente più forte rispetto alle precedenti edizioni. Xiba essendo l’erede di Kilik non può non essere uno stratosferico rompi *****! Ma ormai ci ho fatto il callo a sti tizi con l’asta ultraversatili. L’unica mancanza di cui non mi dispiace poi molto è Eock, poiveraccio, l’ho sempre visto come un polentone tremendo. xD senza offesa per i nordici he! Sono Lombardo pure io xD