Warcraft for Dummies - il PVP (Parte Prima)

Credo di poter dire che quello che segue é il mio primo tentativo di New Games Journalism qui su Gamesblog. Mi interessa molto l'approccio esperienziale ai videogames, ma ne conosco anche i limiti e gli eccessi. Di conseguenza ridurrò gli interventi in tal senso al minimo, e considerateli più[...]
Credo di poter dire che quello che segue é il mio primo tentativo di New Games Journalism qui su Gamesblog. Mi interessa molto l'approccio esperienziale ai videogames, ma ne conosco anche i limiti e gli eccessi. Di conseguenza ridurrò gli interventi in tal senso al minimo, e considerateli più[...]

Credo di poter dire che quello che segue é il mio primo tentativo di New Games Journalism qui su Gamesblog. Mi interessa molto l’approccio esperienziale ai videogames, ma ne conosco anche i limiti e gli eccessi. Di conseguenza ridurrò gli interventi in tal senso al minimo, e considerateli più come un esperimento personale che altro. Io voglio capire se il NGJ vale qualcosa. Per farlo, credo sia giusto sperimentarlo sulla mia pelle piuttosto che fare le pulci ai lavori altrui.

Lavori altrui che per l’inciso ad esempio trovate qui, o in Gamers Quarter Magazine, rivista NGJ completamente gratuita e distribuita in pdf.
Se avete scritto articoli NGJ in italiano o volete segnalarmeli li linko molto volentieri. Non ho ancora trovato un blog o un sito italiano che abbia abbracciato “la filosofia”, e sono curioso di vedere se c’é qualche temerario italiano in giro che tenta l’approccio esperienziale.
Un avvertenza sul pezzo: molte delle spiegazioni sono superflue per un blog di videogiochi, ma l’articolo era stato scritto per il mio blog mainstream.

Quello che voi dovete capire, é che l’esperienza del PVP é assolutamente unica. Difficile spiegarla, anche a chi viene dai giochi di ruolo. Il gioco di ruolo tradizionale, pen&paper, é rigorosamente PVE. Player versus Enemy. Questa contrapposizione tra giocatori reali non c’é, é roba che nasce con Ultima Online.
E’ che questa istituzione non c’é, non esiste. La conosciamo soltanto noi giocatori di MMORPG.

Un giorno, quando si tratterà di elaborare narrazioni condivise basate sulla storia dei server di World of Warcraft, questo weekend sarà ricordato come la prima guerra mondiale, o qualcosa del genere.
Inizia tutto venerdì, poco dopo le 14. Lo staff di Blizzard Europe sta mettendo l’ultima patch sui server di gioco. E’ una patch che aspettano tutti: implementa l’honor system. Questa non vuole essere una sterile descrizione di regole e meccaniche di gioco, vi basti quindi sapere che questo sistema dà un senso all’uccisione degli appartenenti all’esercito avversario. Quello che prima veniva fatto senza scopo apparente, adesso ha un perché. L’honor system concede premi a chi si distingue negli eserciti di Orda e Alleanza, le due fazioni di WoW. Dopo poco più di dieci minuti dalla riattivazione dei server europei, é già il caos.
Io arrivo un’oretta dopo. Mi chiamano in gioco e mi chiedono di raggiungere gli altri a Crossroads, una piccola città dell’Orda (che sono loro) che é spesso presa di mira dagli assalti dell’Alleanza (che siamo noi). Prendo la prima nave che trovo, mi precipito sul posto e subito mi rendo conto che, come al solito, é tutto un gran casino.
Non pensate ad una guerra tradizionale, ma nemmeno ad una guerra moderna. Per prima cosa non vi é una linea del fronte.
La mia nave arriva a Ratchett, una piccola città goblin neutrale a poco più di cinque minuti di cammino da Crossroads. Parto verso quest’ultima e vedo gente della mia fazione che corre nella direzione opposta. Non é difficile immaginare cosa sia successo, perché accade spesso: l’esercito attaccante si sfalda, arrivando a destinazione a scaglioni. I difensori sfrondano l’esercito avversario lentamente e con metodicità, la gente continua ad arrivare, a farsi ammazzare con facilità. L’incapacità tattica del giocatore di WoW mi stupisce. Forse é la mancanza di conseguenze, a causare questa deficienza: d’altronde a morire non succede niente, se si esclude il danneggiamento dell’equipaggiamento (riparabile in ogni città). Insomma, morire in Warcraft é un po’ come morire in un FPS alla Unreal Tournament. E la gente si lascia morire spesso con noncuranza, o quasi.

Tornando a noi, dopo circa una decina di minuti l’armata é di nuovo compatta. Abbastanza da spaventare alcuni troll di livello alto che hanno seguito i fuggiaschi fino a Ratchett per raccimolare qualche uccisione in più.
L’armata riparte, come al solito a scaglioni. Sulla mini-mappa fa un bell’effetto. E’ una striscia di giocatori lunga un bel po’ di metri, un serpente di umani, elfi scuri, gnomi e di qualche membro dell’Orda che non avendo il filtro PVP attivato non può essere attaccato. Conducono i dotati di cavalcatura (dal livello 40 in su e costa novanta monete d’oro – roba da ricchi), seguono tutti gli altri. Vedo i livelli, e ci sono giocatori che utilizzano personaggi dal livello molto basso. Evidentemente la promessa di premi ha mobilitato più gente del solito.
Arriviamo fuori Crossroads. Va bene la mancanza di strategia, ma anche il più tonto dei giocatori di MMORPG non fa la stessa cazzata due volte (o quantomeno non la fa due volte nella stessa sessione di gioco).
Solo, che siamo di meno dei difensori.
Un piccolo riassuntino sul funzionamento delle battaglie in WoW: combattimento, ritirata, raggrupamento, aspettare che i caduti resuscitino, ricominciare.
Seguendo lo schema, di conseguenza, carichiamo. Ci fiondiamo dentro la città, eliminiamo qualche guardia e qualche giocatore avversario, prendiamo un sacco di botte, arretriamo fino all’esterno delle mura, inseguiti dai membri dell’Orda. Adesso la differenza di numero si vede anche di più. E’ facilmente determinabile con lo spazio che i due schieramenti occupano sullo schermo. Mi metto in prima linea soltanto per vedere cosa si prova. Adesso quasi esiste un fronte. C’é poco più di qualche metro che ci separa. La città é oltre, e per ora di riprovare ad entrarci non se ne parla.
Ora, non immaginatevi una scena madre alla Oliver Stone. Il giocatore di WoW oltre ad avere zero senso strategico, non ha proprio il senso del pathos! Di conseguenza, ha totalmente cancellato dalla sua testa l’idea di lasciare qualche minuto di silenzio tra la battaglia dentro e quella che sta per iniziare fuori. Questa cesura non c’é. La battaglia é unica: si é semplicemente portata fuori dalle mura, tutto qui. Niente pathos, ragazzi. Immaginatevi un movimento fluido, con due masse che si muovono in maniera abbastanza veloce. La guerra é un balletto, ma all’osservatore casuale sembra soltanto un gran casino. Ah, probabilmente un casino lo é davvero. Non ho accennato alla cosa, ma io a questo punto sono già morto tre volte. So it goes.
Sono più di noi. Ma ne parliamo la prossima volta.

Continua..

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