Darksiders II: la recensione

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Darksiders II: la recensioneAttingendo a piene mani dall’esperienza videoludica più alta degli action adventure del passato, la straordinaria matita di Joe Madureira, con l’aiuto dell’estro degli artisti di Vigil Games affidatigli da THQ, torna finalmente a plasmare la variopinta dimensione videoludica di Darksiders a due anni e mezzo di distanza dagli ultimi tratti impressi a fuoco sulle pagine del capitolo iniziale dedicato a Guerra.

Nei 30 e passa mesi intercorsi dall’approdo della saga su console HD ad oggi, nessuno è stato in grado di competere con il lavoro svolto da Joe Mad e questo, più di ogni altro aspetto, rende l’idea di quanto inutile possa essere stata la feroce diatriba sorta in passato sulla necessità o meno di “scimmiottare Zelda” per proporre avventure simili a quella di Link su piattaforme diverse da quelle Nintendo: pur senza aggiungere nulla di nuovo all’universo videoludico, il “fenomeno” di Darksiders ha infatti unito, diviso e condiviso i giudizi e i pensieri di milioni di appassionati come poche altre serie sono state in grado di fare in questa generazione.

L’attesa spasmodica che sta accompagnando in questi giorni l’uscita del secondo capitolo riflette di conseguenza le speranze e le paure nutrite da chi, tra i fan e gli addetti al settore, capisce che l’esito di questo progetto non si limiterà a delineare il futuro della saga ma, a prescindere dall’originalità o meno dell’esperienza di gioco offerta, determinerà in maniera ben più marcata le scelte che gli sviluppatori concorrenti dovranno prendere per confrontarsi con quanto fatto dai Vigil. Se siete ansiosi di sapere fin dove sono riusciti a spingersi i ragazzi di Madureira, perciò, non dovete fare altro che seguirci dopo la pausa per leggere assieme a noi la recensione di Darksiders II.

L’UNIVERSO CORROTTO

Il canovaccio narrativo di Darksiders II, è bene precisarlo per evitare gli equivoci sorti negli scorsi mesi, non si riallaccia al finale del capitolo precedente ma sviluppa in parallelo le vicende vissute da Guerra per consentirci di capire quali strade intraprenderà Morte per aiutare suo fratello a scagionarlo dall’ingiusta accusa, mossagli dall’Arso Consiglio (un gruppo di giudici “sovra-dimensionali”), di aver dato il via all’Armageddon condannando per sempre il genere umano.

Sin dai primi passi mossi dal Tristo Mietitore sulla Terra devastata dall’Apocalisse si riesce a intuire quanto lungo, ed enormemente faticoso, sarà il viaggio che dovremo intraprendere nei suoi panni tentando di rimettere le cose apposto per salvare le anime erranti degli uomini e l’essenza spirituale di Guerra dall’eterna dannazione: superata la fase di tutorial con l’incontro tra Morte e Padre Corvo, scopriamo infatti che l’Armageddon non si è “limitato” a distruggere il pianeta ma, con la forza di una gigantesca onda di malvagità (la Corruzione) propagatasi per tutto l’universo, ha mandato in rovina tutti gli altri reami del Creato finendo col riverberarsi persino sui due piani ultraterreni dell’Inferno e del Paradiso. Ecco perciò spiegata l’ira con cui i membri dell’Arso Consiglio hanno “accolto” Guerra nel prologo del capitolo originario della serie.

Come in ogni action adventure che si rispetti, però, anche in Darksiders II non è davvero la “destinazione” ciò che conta, ma il “viaggio”: il ruolo giocato dai personaggi secondari che incontreremo saltando di mondo in mondo, infatti, sarà assolutamente marginale e in funzione esclusiva della ricerca dei manufatti con cui aprirsi nuovi varchi verso gli altri, esotici regni intaccati dalla Corruzione. È forse questo il motivo per cui molto, della storia principale e delle innumerevoli sottotrame secondarie, risulta essere abbozzato per non rendere ancora più pesante il già gravoso compito di Morte: che sia stata o meno una scelta voluta dai Vigil Games, il risultato finale non soddisfa minimamente le nostre aspettative non solo per la balbettante progressione narrativa ma anche, e soprattutto, per la superficialità con cui sono stati sviluppati i dialoghi con le creature, dalle più autorevoli a quelle meno importanti ai fini della trama, incontrate da Morte nel prosieguo dell’avventura.

Basta però volgere lo sguardo verso le raffinate meccaniche di gioco adottate dai ragazzi di Joe Madureira per capire quale sia stato, in realtà, l’aspetto che più di ogni altro ha calamitato le attenzioni degli sviluppatori di Vigil Games nel lungo processo creativo che ha portato alla realizzazione di Darksiders II.

Darksiders 2: galleria immagini

MORTE DI NOME E DI FATTO

Ben più che nel precedente episodio della serie, l’esperienza di gioco e le meccaniche di ricerca ed esplorazione dei dungeon (così come delle armi e degli scrigni) rappresentano il perno attorno al quale gravita tutto l’impianto videoludico di Darksiders II: pur continuando a trarre ispirazione e insegnamento dai capolavori sfornati negli anni da Miyamoto con la saga di Zelda, i Vigil Games hanno infatti compiuto un vero e proprio salto evolutivo migliorando in ogni aspetto il gameplay del capitolo originario attraverso l’introduzione di elementi ruolistici sconosciuti alla serie.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, ad esempio, l’impianto iniziale di chiara matrice “zeldesca” con lock-on dei nemici e attacchi alternati a schivate non è stato stravolto ma ha subito comunque un grande cambiamento grazie all’introduzione di una doppia barra di energia (la Collera e l’energia Mietitore) che ha consentito agli sviluppatori di integrare decine e decine di combo e di “magie” supplementari al già ricco “vocabolo di mazzate” a disposizione di Guerra. Per tenere fede al suo spaventoso nome, l’oscuro eroe di Darksiders II è poi in grado di impiegare in battaglia una doppia falce e tantissime altre armi secondarie suddivise per genere e per velocità di esecuzione delle mosse: ogni arma, armatura e talismano reperibile dai corpi dei nemici o dagli infiniti scrigni disseminati nei dungeon e nelle aree esterne, come in un gioco di ruolo propriamente detto è caratterizzato da dei valori numerici legati alla difesa, al danno arrecato per colpo e a una dozzina di altri parametri generati randomicamente in base al livello raggiunto dal proprio, implacabile alter-ego.

A dare ulteriore spessore al modulo di gestione e personalizzazione dell’equipaggiamento ci pensano poi le armi possedute, dotate cioè di un’anima propria che garantisce loro ben cinque livelli di potenziamento attraverso il “sacrificio” delle armi e degli oggetti standard presenti nel proprio inventario: grazie alle armi possedute e alla grande varietà di varianti possibili per ogni oggetto o “capo d’abbigliamento”, ogni giocatore è in grado di rendere davvero unico il proprio personaggio specializzandolo nell’uso, ad esempio, degli spadoni, nelle falci con danni elementali, nelle armature con alto livello di resistenza e via discorrendo.

Dotato di un’agilità decisamente superiore a quella del suo amico e “collega” Guerra, quel fenomeno di Morte è poi capace di muoversi con estrema facilità nell’ambiente circostante utilizzando fluidamente i ganci, gli appigli e le sporgenze senza gli impacci del precedente Cavaliere: è però in questi particolari frangenti “acrobatici” che vengono fuori, in tutta la loro evidenza, le problematiche relative alla gestione di una telecamera che, oltretutto, tende a “perdersi” durante le sessioni di combattimento più accese o all’interno delle aree limitate.

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L’EROE DEI MILLE MONDI

Senza nulla togliere all’ottimo sistema di combattimento e al relativo modulo di gestione dell’equipaggiamento, è l’aspetto esplorativo dell’esperienza di gioco quello che più di ogni altro ha impegnato i Vigil Games nel delicato processo di sviluppo portato avanti in questi ultimi anni: la modularità dei dungeon e delle aree all’aperto di ogni mondo terreno e ultraterreno visitabile da Morte, infatti, regala all’utente un gioco nel gioco che lo induce a ritornare più volte sui suoi passi per raggiungere zone e scrigni raggiungibili solo in un secondo momento per via della necessità di impiegare abilità e oggetti speciali come i rampini, gli incantesimi di teletrasporto e le magie di sdoppiamento.

Diversamente da qualsiasi altro action adventure “zeldesco”, in Darksiders II il più delle volte la linea che suddivide idealmente i dungeon dalle zone “esterne” è così impercettibile da indurre il giocatore a tenere sempre gli occhi aperti per scorgere ingressi segreti, appigli “sospetti” e grotte subacquee piene zeppe di tesori. L’assenza di un “itinerario virtuale” da seguire (ad esempio come in Fable) e la sola presenza del punto d’arrivo di ogni missione rende ogni viaggio estremamente eccitante e al tempo stesso parecchio stressante: per questo, i Vigil Games hanno introdotto un comodo sistema di fast travel che tiene traccia dei luoghi già visitati e ci consente di raggiungerli automaticamente senza dover stancare troppo il fido cavallo Disperazione e il corvo Polvere.

L’equilibrio tra la necessaria linearità della campagna principale e la libertà di movimento delle fasi esplorative viene mantenuto costantemente dagli innumerevoli dungeon secondari, dalle centinaia di oggetti collezionabili e dalla necessità di potenziare continuamente il proprio personaggio attraverso i combattimenti con i fantasmi, i mostri e gli angeli corrotti che popolano i regni di Darksiders II: il livello dei nemici e la qualità degli oggetti “droppati” da questi ultimi o dagli scrigni sale in proporzione del livello di esperienza raggiunto da Morte per garantire un tasso di sfida sempre alto e, soprattutto, per non deprimere il gameplay nelle fasi più avanzante del titolo.

È in quest’ottica che bisogna considerare la presenza delle sfide “accessorie” legate alla Prova del Fuoco e al Labirinto dell’Arbitro delle Anime, la prima basata su più ondate di creature da affrontare per sbloccare scrigni sempre più preziosi e la seconda, decisamente più articolata, consistente nella ricerca di combinazioni da utilizzare in una “torre alla rovescia” per raggiungerne i vari livelli ipogei, anch’essi pieni zeppi di mostri e di scrigni.

Con tutti gli accorgimenti adottati dai ragazzi di Joe Madureira per offrire ai propri utenti un’esperienza di gioco sempre fresca, l’avventura del Tristo Mietitore riesce a svilupparsi per decine e decine di ore senza mai scadere nella monotonia tipica degli action sandbox e questo anche grazie alla straordinaria varietà artistica delle ambientazioni esterne e dei “castelli” ricreati dagli autori guidati da Joe Mad.

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GRAFICA E SONORO

Il capolavoro di stile compiuto dai Vigil Games con il comparto grafico di Darksiders II non fa che riflettere l’esperienza pluriennale maturata da Joe Madureira e dal team di artisti affidatogli da THQ per dare forma e sostanza ai mondi esplorabili da Morte: tolti ovviamente gli appigli e le sporgenze, che per forza di cose si ripetono identici di livello in livello per poter essere meglio identificati dal resto degli “oggetti di scena”, ogni elemento visivo dei reami di Darksiders II risulta essere splendidamente caratterizzato.

In tal senso, Joe Mad e i suoi hanno compiuto un vero e proprio miracolo di programmazione se pensiamo che tutti i dati riescono a stare tranquillamente dentro un solo DVD. A pagare lo scotto maggiore a questa mole spropositata di oggetti e di nemici differenti sono le texture che mappano le superfici più grandi, lasciate ad una risoluzione molto bassa che contrasta, invece, con la ben più alta definizione delle texture degli ambienti più piccoli, con la grande ricchezza di effetti particellari e con la moltitudine di luci dinamiche che donano alle ambientazioni un aspetto insolitamente “dark-cartoonesco”. C’è però un punto su cui non possiamo né vogliamo soprassedere ed è quello relativo, purtroppo, alla scarsa cura riposta nella versione PC del titolo, da un lato per la mancanza di miglioramenti grafici rispetto alla versione console e dall’altro per la grave assenza di opzioni di personalizzazione tanto dei comandi quanto della stessa grafica.

Meno altalenante risulta essere invece il giudizio sulla colonna sonora diretta magistralmente da Jesper Kyd, sulla ricchezza di campionamenti audio correlati alle fasi di combattimento e, infine, sui dialoghi, ottimi in inglese e più che sufficienti in italiano (fatte salve alcune imprecisioni interpretative e la fastidiosa ridondanza delle frasi di rito pronunciate dai mercanti).

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COMMENTO FINALE

Darksiders II si presta a una duplice chiave di giudizio: chi pensa che in un videogioco moderno ci sia necessariamente bisogno di una trama profonda, emozionante e ben narrata guarderà all’ultimo lavoro dei ragazzi di Joe Mad come ad una gemma grezza sprovvista del benché minimo spessore artistico, mentre chi, invece, in un titolo dei nostri giorni cerca il caro, vecchio divertimento fine a se stesso dei giochi di un tempo, non potrà che guardare all’ultima creatura dei Vigil Games come ad un diamante splendidamente intagliato. Chi vi scrive propende decisamente per la seconda opzione.

A nostro giudizio, infatti, le gravi lacune della trama vengono ampiamente compensate dalla straordinaria qualità raggiunta dagli sviluppatori texani in tutti gli altri aspetti della loro avventura, dal granitico sistema “ruolootistico” di ricerca e gestione delle armi e delle armature alla magistrale impronta artistica impressa alle variopinte ambientazioni e alle decine di dungeon esplorabili liberamente da Morte e dal suo inseparabile corvo Polvere.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Gameplay solido come una roccia
  • Direzione artistica magistrale
  • Longevo come non mai
  • Doppiaggio e sonoro impeccabili
  • Trama troppo frammentata
  • Versione PC poco curata
  • Telecamera schizzinosa

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