Il team BeamNG, responsabile del simulatore open source Rigs of Rods, ha deciso di cimentarsi con il CryEngine 3 per portare la fisica soft-body ad un livello superiore grazie alla potenza computazionale del poliedrico motore grafico di Crytek.
I primi test eseguiti dai ragazzi di BeamNG su un comune furgoncino di Crysis 2 mostrano già dei risultati sorprendenti: le collisioni con le superfici statiche dell’ambiente di gioco vengono riprodotte in maniera estremamente realistica sulla “soffice” carrozzeria dell’auto, con danni ricreati in base alla velocità del mezzo, al punto d’impatto e all’effetto molla degli pneumatici sui dossi nel manto stradale.
La soluzione escogitata dai boss di BeamNG, stando al team di programmatori e “matematici” da loro diretto, potrebbe tranquillamente gestire la fisica di qualsiasi altro mezzo di trasporto, dai treni agli aerei, senza limitarsi ai soli veicoli a quattro ruote: le possibili applicazioni videoludiche di questa innovativa tecnologia, di conseguenza, potrebbero essere innumerevoli (qualcuno ha detto GTA V e Crysis 3?).
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Come dimostrano le demo tecniche dell’Unreal Engine 4 mostrate al GDC 12 o le decine di mod amatoriali di TES V: Skyrim pubblicate giornalmente, l’evoluzione dei motori di gioco corre di pari passo con la creatività degli sviluppatori professionisti e, soprattutto, di chi decide di dare forma alla loro passione realizzando piccoli grandi esperimenti digitali con l’ausilio degli editor più disparati.
La galleria immagini che vi proponiamo quest’oggi, ad esempio, illustra la straordinaria vena artistica dimostrata da chi si sta cimentando con l’SDK del CryEngine 3, pubblicato nell’agosto dello scorso anno e impiegato da allora dai migliaia di modder riuniti nella comunità di CryDev per formare una fitta rete di interscambi continui di idee e di progetti gratuiti.
CryEngine 3: mod con l’SDK - galleria immagini
Continua a leggere: CryEngine 3: la creatività dei modder in 50 immagini
Gli sviluppatori tedeschi di Crytek hanno deliziato il pubblico del GDC 2012 di San Francisco con una demo tecnica “riassuntiva” dei progetti, presenti e futuri, correlati al CryEngine 3.
Con questo video, Cevat Yerli e compagni ci offrono un assaggio delle enormi potenzialità del loro motore grafico e dei relativi strumenti di sviluppo: particolarmente interessanti sono le scene immortalate nella seconda parte della tech-demo che trovate ad inizio articolo, in cui è possibile osservare alcune caratteristiche che verranno implementate nei titoli basati sul CryEngine 3 da destinare ai possessori di PC di fascia alta e a chi guarda alle console della prossima generazione (ossia PlayStation 4, Xbox Next e, presumibilmente, Wii U).
Gli alieni di Crysis e i dinosauri di Jurassic Park s’incontrano in una mod realizzata con il CryEngine 3 da un affiatato gruppo di sviluppatori amatoriali.
Previsto in uscita entro la metà dell’anno, Return to Jurassic Park si colloca cronologicamente a cavallo tra gli eventi conclusivi del romanzo di Michael Crichton “Il Mondo Perduto” e le vicende iniziali del film Jurassic Park III: i piani di crescita controllata degli animali preistorici di Isla Sorna sono ormai fuori controllo, e il nostro compito sarà perciò quello di riuscire a trovare una soluzione prima che la situazione degeneri del tutto. Il tutto, cercando naturalmente di non finire tra le fauci di un T-Rex.
Subito dopo la pausa potrete ammirare la seconda parte della galleria multimediale e un breve ma interessante filmato dedicato alle animazioni del Procompsognathus triassicus, un grazioso lucertolone lungo un metro e mezzo e vissuto 215 milioni di anni fa.
Grazie all’esperienza maturata in questi anni con l’UDK e con alcune conversioni totali di GTA San Andreas, il modder amatoriale belga Vincent Mayeur è stato da poco ingaggiato dai boss di Crytek UK per assumere il ruolo di designer ambientale: per festeggiare l’evento, ma anche per testimoniare il suo talento, il giovane Vincent ha così deciso di dare sfoggio delle sue capacità con il CryEngine 3 attraverso Forth Highness, il progetto che potete ammirare nella galleria odierna e nel filmato a seguire.
Realizzata con una decina di ore di lavoro con gli strumenti disponibili nell’SDK gratuito del CryEngine 3, la mappa di Fort Highness non utilizza “trucchetti” prerenderizzati: tutto ciò che è visibile a schermo è ricreato dal vivo dal poliedrico motore grafico di Crytek e dai suoi moduli legati agli effetti particellari, alla fisica, alle animazioni, all’illuminazione e ai filtri.
Nel complimentarci con Mayeur, speriamo perciò che il suo apporto creativo alla causa videoludica dei Crytek UK porti gli ex Free Radical ad arricchire il proprio bagaglio tecnico ed artistico in previsione dello sviluppo di TimeSplitters 4 o di qualsiasi altro progetto per questa generazione di console o per la prossima.
Fort Highness - CryEngine 3 - galleria immagini
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A quasi un anno di distanza dalla loro ultima apparizione mediatica, i curatori dell’azienda americana RealTime Immersive Inc. ci mostrano le migliorie apportate al loro “videogioco” dedicato all’addestramento delle truppe dell’Esercito degli Stati Uniti e alla realizzazione di video dimostrativi per le società che operano a più livelli nel settore dell’industria bellica.
Sviluppato sulla base del CryEngine 3, il software di RealTime Immersive impiega una versione modificata dell’editor “privato” utilizzato da Crytek per dare alla luce Crysis 2 (e non dell’SDK “pubblico” diffuso mesi dopo per la gioia dei modder) ed è in grado di simulare i teatri di guerra più disparati, ivi comprese le missioni di ricognizione aerea, d’infiltrazione subacquea e d’assalto motorizzato (notturne e diurne).
Il programma interattivo dei RealTime Immersive è realizzato esclusivamente per scopi addestrativi e non commerciali, di conseguenza non verrà destinato al pubblico.
Impegnati dal 2009 a ricreare con l’editor di Crysis il Titanic così come lo si è potuto ammirare nel film omonimo con Kate Winslet e Leonardo di Caprio, i ragazzi della casa di sviluppo amatoriale ORM Entertainment hanno completato il loro lavoro di porting e, con il video slogamascella che troverete subito dopo la pausa assieme alle restanti immagini in galleria, ci mostrano lo straordinario risultato raggiunto utilizzando il motore grafico CryEngine 3 per renderizzare gli interni della nave più famosa (e sfortunata) della storia.
Dalla sala fumatori alle cabine di prima e seconda classe, dall’accogliente foyer alla sala da pranzo, tutti gli ambienti sono stati modellati in scala 1:1, possono essere completamente esplorati e sono dotati di acqua corrente e luce dinamica (nel senso che le lampade dei singoli locali, tranne quella dei saloni e dei corridoi, può essere spenta o accesa in qualunque momento). Nelle intenzioni degli ORM Entertainment, il monumentale lavoro che li vede impegnati da tre anni dovrebbe essere finalizzato allo sviluppo di un’avventura grafica con ambienti di gioco interattivi e tridimensionali, e a giudicare dalla bellezza del video e delle immagini odierne si può proprio dire che sono sulla buona strada.
CryEngine 3: Titanic - galleria immagini
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Passato un anno fa alla corte di City Interactive dopo aver abbandonato Codemasters e lo sviluppo del fallimentare Bodycount, il manager videoludico Stuart Black (famoso per aver dato alla luce l’ottimo FPS Black tra la fine della scorsa generazione di console e l’inizio di quella attuale) torna prepotentemente al centro delle attenzioni della stampa di settore grazie all’annuncio di Enemy Front, un nuovo sparatutto ad ambientazione storica basato sul potente motore grafico CryEngine 3.
Nonostante i felici trascorsi di Black, il plot narrativo di questo suo nuovo progetto non sembra essere particolarmente innovativo: il protagonista dell’avventura è infatti un prode soldato americano che, durante la Seconda Guerra Mondiale, viene paracadutato dietro le linee nemiche per sabotare i piani degli odiati nazisti attraverso una serie di missioni d’azione pura e di infiltrazione silenziosa ambientate a Berlino, nella Parigi occupata e nei suoi dintorni.
All’eventuale mancanza di slanci rinnovatori per la trama, però, dovrebbe fare comunque da solido contraltare la spiccata propensione di Stuart Black per i videogiochi con elementi architettonici completamente distruttibili: speriamo quindi che zio Stuart riesca a mantenersi sui livelli del passato e, nel lasciarvi alle immagini d’annuncio di Enemy Front, vi informiamo che la sua uscita è prevista nel 2012 su PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
Che il poliedrico universo squadrettato di Minecraft si presti magnificamente alla realizzazione di mod amatoriali e di opere creative di vario genere, lo si è potuto capire nel corso di questi mesi tra conversioni totali e fedeli rifacimenti di titoli come Zelda, Portal o Left 4 Dead (ma ne potremmo citare altri 100). Tra gli appassionati del capolavoro indie di Mojang c’è però chi è voluto andare ben oltre come Michal Mroszczak, un artista digitale polacco che dopo 4 mesi di lavoro è riuscito a confezionare uno straordinario video machinima attraverso il duttile e potente editor del CryEngine 3.
Il progetto, intitolato MineWars, ricrea visivamente il mondo di gioco di Minecraft con l’engine grafico di Crysis 2 per elaborare una curiosa avventura che fonde l’universo videoludico dello stesso Minecraft con quello cinematografico di Guerre Stellari: nel Prologo di MineWars che potete osservare nel video che campeggia ad inizio articolo, ad esempio, si può osservare un insolito combattimento con delle truppe Imperiali e l’incontro altrettanto atipico con una ribù sotterranea di alti Endermen.
Che siate o meno dei fans sfegatati di Minecraft, per la bontà del lavoro compiuto da Mroszczak vi consigliamo perciò di gustarvi assieme a noi il suo esilarante filmato.
Detto, fatto: dopo aver dato agli utenti di Crysis 2 su PC la possibilità di creare mod apposite con il Sandbox 3, i Crytek mantengono la promessa di pubblicare entro la fine di agosto l’SDK gratuito del CryEngine 3 che, a cinque giorni dalla sua uscita, ha raggiunto a tempo di record la soglia dei 100.000 download effettuati dagli appassionati.
Disponibile gratuitamente sia nella versione per sistemi operativi a 32 bit che in quella a 64 bit, l’SDK offre un ecosistema di programmi indipendenti che possono essere utilizzati anche da chi in questi anni non ha mai installato sul proprio PC nessun capitolo di Crysis: assieme al Sandbox 3 (e ai relativi software per la modifica delle animazioni, dell’IA, dell’HUD di gioco, degli effetti particellari, delle texture, dei modelli poligonali dei personaggi e del sonoro), l’SDK ha al suo interno una mappa d’esempio ambientata in un’evocativa foresta di conifere con spiaggia, villaggio abbandonato e faro.
Le potenzialità di questo SDK sono magnificamente espresse dalle immagini che potrete trovare nella galleria a fondo articolo e che mostrano i primissimi progetti portati avanti dai modder.