
Per chi non lo sapesse, Frontier Developments è lo studio di sviluppo fondato da David Braben, ossia colui che diede vita al celebre Elite insieme a Ian Bell. Negli ultimi giorni si era vociferato che alcuni componenti dello staff fossero stati coinvolti nell’ennesima ondata di licenziamenti. Ebbene, ad oggi ci arrivano due conferme.
La prima riguarda il numero relativo ai membri licenziati, nonostante sembra esserci incertezza a riguardo. Per Braben si tratta di 17 persone, mentre secondo Rock, Paper Shotgun di ben 29. Tuttavia, solidarietà a parte nei confronti degli ex-dipendenti, un altro aspetto che sicuramente ci premeva di più aver chiarito era quello relativo al futuro di The Outsider, titolo in sviluppo da parecchi anni.
Stando ancora una volta alle parole di Braben, il promettente open-world di cui ci ha parlato sempre con particolare enfasi non è stato affatto cancellato, dato che l’interessamento del publisher rimane. Il rovescio della medaglia di questa notizia poco gratificante, inerente ai licenziamenti, è stato quello di sapere che The Outsider è ancora vivo quindi. Ma a quando nuove notizie?
via | CVG
Ecco un’altra triste pagina che evidenzia quale sia lo stato in cui versa il settore videoludico. Pare che anche Ubisoft stia seriamente considerando di “lasciarsi sfuggire” qualche taglio di personale, prendendo di mira la sezione Reflections, cioè coloro che attualmente stanno lavorando a Driver: San Francisco.
Nel mezzo troviamo anche gente che lavora presso quello studio da circa dieci anni, per un totale di 19 posti di lavoro. Come si è premurato di osservare un rappresentante della compagnia canadese, si tratta di una misura volta alla riorganizzazione dello studio stesso. Ad essere in esubero, ci dicono, non sono le persone, quanto le figure lavorative in sé per sé (che a noi sembra sostanzialmente un modo un po’ meno “brusco” di dire che non si tratta di una “questione personale”).
Sta di fatto che i diretti interessati verranno interpellati a riguardo. Tuttavia nello sviluppo di Driver: San Francisco è già subentrata Ubisoft Montreal, al momento al solo scopo di dar manforte per i lavori.
via | Develop
Ci piacerebbe riportare solo il lato chiaro e splendente di questo settore, ma ci pare ancora più utile dare ai nostri lettori l’opportunità di percepire nella maniera più veritiera possibile la situazione in cui versa. Dopo le “teste tagliate” in Ignition (mossa che ha anche comportato la cancellazione di WarDevil, o viceversa, chi lo sa…), tocca alla sezione statunitense di Namco Bandai fare i conti con questo nefasto epilogo.
Sono 90, infatti, i dipendenti licenziati negli States da parte della compagnia nipponica. D’ora in avanti, gran parte dello sviluppo che era dislocato a San Jose, California, tornerà a casa, in suolo giapponese. Principio di questa drastica quanto oramai usuale misura risiede nella fusione tra la divisione online e quella mobile. Esatto, i più perspicaci avranno già capito. D’altra parte, proprio a Luglio risale la partnership annunciata con una compagnia che sviluppa titoli per cellulari, ossia la giapponese DeNA.
Il vice-capoccia della sezione Marketing, Carlson Choi, è stato decisamente esplicito in tal senso: vogliono occuparsi di contenuti digitali perché è verso questa direzione che si sta muovendo l’intera industria. Insomma, ancora una volta delle comprensibili, seppur non condivise, scelte di carattere economico. Ci piacerebbe essere meno banali (e ce ne scusiamo) ma diciamolo pure… trattasi di un altro triste giorno per il videoludo.
via | Scrawlfx
Chi tra noi, in tutta sincerità, non è mai stato anche solo sfiorato dalla domanda: “Ma quanto costerà fare un videogioco?“? Specie in questi ultimi anni di corsa sfrenata ai “facili” consensi e di battage pubblicitarie degne di certe pellicole hollywoodiane. Forse oggi possiamo fornirvi una mezza risposta.
Una nuova ricerca svolta dal gruppo M2, rivela che il costo medio per un gioco multipiattaforma su console ad alta definizione (PS3 e Xbox 360 quindi) oscilla tra i 18 e i 28 milioni di dollari. Fare un gioco su di una sola di queste console, invece, potrebbe richiedere non meno di 10 milioni. Ben diverso è il discorso per quei titoli considerati “ad alto profilo” o anche detti “AAA”: qui le cifre superano addirittura i 40 milioni.
Nonostante la giustificata amarezza (stiamo parlando di numeri da capogiro, amici cari), non può stupire quanto appena riportato. Con un Modern Warfare 2 che tocca i 50 milioni ed un Gran Turismo 5 che arriva a 60 milioni, se dovessimo fare una media il risultato sarebbe ancora meno incoraggiante. (Continua dopo la pausa)
Continua a leggere: Domandone: "Quanto costa fare un videogioco oggigiorno?"

Secondo una mail ricevuta da CNET, Microsoft ha iniziato il secondo giro di licenziamenti, tagliando una parte dei 5000 posti promessi a Gennaio.
La speranza comune è che i buoni risultati di Xbox 360 possano incidere, oltre che sul settore videoludico, anche sugli altri settori di Microsoft.
Si attendono commenti ufficiali da parte della società di Redmond e magari la possibilità che il giro di licenziamenti termini presto senza altre vittime.
via | CNET
Mentre le voci su Tomb Raider: Underworld e sui licenziamenti presso Crystal Dynamics continuano a rincorrersi tra i siti web, uno degli ormai ex dipendenti del team di sviluppo ha deciso di dire la propria sui forum ufficiali della società: si tratta del Creative Director del gioco Eric Lindstrom.
Libero da ogni tipo di accordo che possa imbavagliarlo, Lindstrom ha detto di voler fornire la propria versione dei fatti per mettere a tacere le malelingue che in particolare vorrebbero delle parti tagliate dalla versione finale per farne i contenuti aggiuntivi esclusivi a pagamento per Xbox 360.
La decisione di eliminare una parte di gioco sarebbe invece venuta dalla necessità di rispettare la data di rilascio di Tomb Raider: Underworld, tant’è vero che secondo Lindstrom la decisione sarebbe stata proprio sua, così come il rimpianto di non aver avuto maggior tempo per “ripulire” il gioco.
via | Gamezine.co.uk

Dopo la voce riportata da Kotaku sul licenziamento di 30 dipendenti da parte di Crystal Dynamics, la conferma è arrivata dallo stesso team di sviluppo ai microfoni di 1Up, rendendo così ufficiale il taglio di personale presso i creatori di Tomb Raider: Underworld.
Mentre la versione ufficiale vede un normale ridimensionamento in seguito al completamento del progetto legato all’ultima avventura di Lara Croft, la versione ufficiosa vedrebbe un giro di vite dopo gli insoddisfacenti risultati registrati dal gioco in termini di vendite. Quale sia la verità, probabilmente non lo sapremo mai.
via | videogaming247
Se le vendite non sembrano registrare alcuna flessione in negativo - anzi! - pare invece che le compagnie di maggiore spicco nell’ambito del settore stiano già avvertendo in qualche modo la crisi economica in corso.
L’ultima voce riguarda un netto taglio di personale addirittura all’interno di Electronic Arts, che coinvolgerebbe ben 400 dipendenti tra quelli a progetto e quelli a tempo indeterminato: dato ancora più inquietante alla luce dei 1000 licenziamenti prospettati il mese scorso.
Tale “disastro” lavorativo rientrerebbe nell’ambito di una politica votata ad una non meglio precisata ricostruzione, a causa della quale dovrebbero risentirne pure alcuni studi interni - Black Box è già stata una delle vittime.
L’attuale ondata, invece, sembra avere colpito per prima la divisione di EA Mobile, con l’allontanamento di 45 componenti dello staff. Attendiamo eventuali smentite o conferme da parte dei diretti interessati: di certo la situazione sembra davvero essere preoccupante.
via | Kotaku

Chi pensava che “il medioevo” di Electronic Arts e dei suoi titoli di punta riproposti a cadenza annuale fosse concluso per via della nuova politica aziendale di produzioni originali, rimarrà certamente deluso dalle parole di John Riccitello.
Intervenendo ai microfoni di Gamasutra, il CEO della più grande azienda videoludica multiformato ha approfittato dell’occasione per ammettere che tutto ciò che è stato”seminato” fino ad ora attraverso titoli come Spore, Dead Space o Mirror’s Edge, non è stato un semplice cambio di rotta rispetto al passato ma una strategia attraverso la quale si comincierà a “raccogliere” i frutti di tutta questa originalità in un futuro prossimo con i tanto famigerati seguiti.
Evidentemente, dopo i licenziamenti per tamponare le ingenti perdite finanziarie, si è scelto di intraprendere una strada sicura da imboccare per uscire dal tunnel di questo difficile momento per l’economia occidentale: data la situazione, non ci rimane che sperare in seguiti “morbidi” e armonizzati nel tempo, piuttosto che in brutali edizioni annuali di titoli che in poco tempo perderebbero tutto il loro fascino iniziale.
via | Gamasutra

EA Casual e il team di sviluppo di The Sims si sono uniti sotto la stessa etichetta in seguito alle dimissioni di Kathy Vrabeck, capo di EA Casual.
GameDaily riporta che il CEO di EA, John Riccitiello, ha detto ieri ai dipendenti che le due divisioni si sono unite a causa di “similarità tra i gruppi“.
Non si sa ancora ufficialmente se sono previsti anche dei licenziamenti, in linea con quanto dichiarato da Electronic Arts poco tempo fa.
via | GameDaily