Ripensando alle vostre più o meno estenuanti sessioni di gioco, cos’è che manca e che vorreste avere? Forse una nuova TV, oppure un nuovo impianto. Ma qui non si tratta di ciò che voi desiderereste possedere, bensì di ciò di cui avete bisogno. E le immagini che vi proponiamo noi, direttamente dal CES di Las Vegas, ci forniscono una più che esauriente risposta.
Quella che trovate in apertura è la poltrona definitiva per coloro i quali sono smodatamente dediti alla pratica del gaming (via D’toid). Un po’ come invogliarvi a diventare un tutt’uno con questa diavoleria; manca solo un’infermiera in dotazione pronta a passarvi la spugna disinfettante sulle vostre immancabili piaghe da decubito. Il resto è ancora tanta ironia.
Dal CES di Las Vegas la poltrona definitiva per i videogiocatori: immagini


Con l’allargarsi dell’utenza nonché delle possibilità nel settore dei videogiochi, da parecchi anni a questa parte esiste una sorta di universo parallelo. Non solo le cosiddette major, con il loro multimilionari titoli a tripla A… ma anche giovani sconosciuti che si cimentano, rosi dalla passione, nello sviluppo dei videogiochi. E’ il settore indie, indipendente.
James Swirsky e Lisanne Pajot hanno quindi dato vita ad un documentario, Indie Game: The Movies, che racconta sogni, ansie e aspirazioni di alcuni ragazzi alle prese con lo sviluppo del loro “piccolo” progetto. In apertura trovate il trailer, il quale celebra pure l’ingresso del film in questione all’interno della selezione ufficiale dei documentari che verranno presentati al prossimo Sundance Film Festival. Tra una sequenza di Braid ed una di Super Meat Boy, questo lavoro ci stuzzica non poco.

Intervistato ai microfoni di IndustryGamers, Mike Hayes, capoccia di SEGA West, si è detto tutt’altro che convinto riguardo alla totale estinzione dei videogiochi in forma pacchettizata, a vantaggio della sola distribuzione online. E’ questo un argomento che tiene banco da qualche anno a questa parte nel settore, specie ora che il fenomeno della digital delivery è bello che sdoganato.
A dire di Hayes, entrambi i tipi di distribuzione (presso i negozi e tramite download) coesisteranno, anche se non si sbilancia riguardo a quale tipo di mercato avrà la prevalenza. Purtroppo si tratta di questioni che non si possono dirimere in poche righe, anche perché le componenti in campo sono molteplici. Lo stesso Hayes rileva come, oggigiorno, investire in un progetto che va dai 40 ai 100 milioni di dollari sia diventato decisamente più rischioso. Senza contare, parole sue, che la gente non è più disposta a spendere 60 dollari per la maggior parte dei giochi.
Alla “disposizione” cui allude il presidente, noi aggiungeremmo la sempre minor possibilità da parte di molti. E’ normale che chi di dovere cerchi strade alternative per tenere in piedi la baracca, ma fenomeni come quello dell’usato o l’acquisto in specifiche aree (come la Gran Bretagna), sono fenomeni che andrebbero approfonditi con maggiore attenzione. Senza contare la consolidata mania del rito relativo all’unboxing (filmare la procedura attraverso cui si mostrano i contenuti di una particolare edizione), forma anch’essa di comunicazione alimentata dall’esibizionismo degli autori e dalla curiosità degli utenti.
D’altra parte i numeri che si registrano sistematicamente già a partire dalle sole prevendite, dovrebbero essere indicativi circa la volontà degli acquirenti in merito alla totale scomparsa del pacchettizzato. Qui si aprirebbe un’ulteriore parentesi, ossia quella relativa alle cosiddette collector’s edition. Ma questa è un’altra storia…

Succede in Norvegia, dove ad un falso problema non si può che rispondere con un falso rimedio. La catena Coop norvegese ha infatti deciso di ritirare dai propri scaffali ben 51 titoli violenti fino a data da destinarsi (via Giantbomb). Ora, dato che non è affatto nostro interesse inerpicarci sui ripidi sentieri della difesa ad oltranza a vantaggio dei videogiochi, prendiamo atto della misura adottata e tiriamo avanti.
Più che alla Coop, semmai, qualche appunto potremmo farlo ai media generalisti - o meglio, a chi li gestisce - che hanno montato ad arte l’ennesimo teatrino pur di distogliere dai fatti (qui da noi abbiamo avuto l’esemplare servizio del TG1, sempre sul pezzo). Mezze parole e nulla più quelle spese nei giornali e telegiornali di quasi tutto il mondo, probabilmente foraggiati dalla stessa fonte; non si spiegherebbe diversamente questa uniformità di vedute. Insomma, poche notizie e neanche rilevanti. Dietro lo sciagurato attentato del 22 Luglio pare esserci molto di più, ma chi di dovere non intende approfondire.
Tornando alla notizia, visto che su Breivik e sui suoi mandanti è possibile che non si farà mai abbastanza chiarezza, un portavoce della Coop norvegese ha affermato che si tratta di una misura “appropriata“, e che in futuro ci “penseranno molto attentamente prima di mettere nuovamente in commercio certi titoli“. Anzi, non resterebbero sorpresi se anche altre aziende prendessero la stessa decisione. Ad maiora!

E’ nella splendida cornice di Catania che si terrà quella che viene già definita “la maggiore fiera del videogioco e del fumetto in Sicilia”, ossia l’Etna Comics. Pur non essendo ristretta solo ai due ambiti appena menzionati, tale manifestazione poggerà su questo granitico binomio al fine di attrarre a sé quanti più appassionati possibile. O almeno, questa sembra la speranza nutrita dagli organizzatori, nonché, permetteteci di dirlo, anche dagli amanti dei rispettivi “settori” che risiedono in loco.
L’evento si svolgerà presso l’ente fieristico Le Ciminiere, dal 9 all’11 Settembre. Onde tenervi aggiornati sul programma (ad oggi ancora in fase di lavorazione), o semplicemente per reperire ulteriori informazioni a riguardo, vi basterà accedere al sito ufficiale dell’Etna Comics. Le premesse inducono senza dubbio a ben sperare. Per noi che coltiviamo tale passione, certi appuntamenti non possono che rappresentare delle belle occasioni. Speriamo solo che il riscontro sarà altrettanto positivo.

Detta nei termini del titolo, la domanda potrebbe probabilmente sembrare una provocazione bella e buona verso degli eterni bambini, ma su TED c’è un’interessante discussione in merito avviata dall’autrice Jane McGonigal, che si chiede - ma soprattutto ci chiede - se davvero i videogiochi meritino tutto il tempo che spendiamo con questo tipo d’intrattenimento.
Qualche cifra per entrare nell’argomento, così come riportata nel post sopra linkato: più di mezzo miliardo di persone sulla faccia della Terra gioca per almeno un’ora al giorno, di cui 183 milioni nei soli Stati Uniti. L’età con il più alto tasso di videogiocatori è naturalmente quella infantile-adolescenziale, col 99% dei ragazzi e il 94% delle ragazze con meno di 18 anni che gioca regolarmente. La media, sempre tra i più giovani, è di ben 10.000 ore di gioco collezionate entro i 21 anni d’età, mentre 5 milioni di persone negli USA passano circa 40 ore a settimana davanti ai videogiochi, per un totale che va a equivalere quello che è il monte ore settimanale di un vero e proprio impiego lavorativo a tempo pieno.
La domanda che ci pone Jane McGonigal è quindi questa: i videogiochi ci danno davvero tanto quanto noi siamo disposti a dare loro? Già vi vedo, a scuotere la testa pensando a chi si attacca patologicamente a un World of Warcraft o chi per lui, ma il punto probabilmente non è questo: non è infatti necessario un MMORPG per rendersi conto delle piccole rinunce che soprattutto nel mondo over 20 (per non parlare degli over 30) bisogna fare per passare un po’ di tempo in più coi videogiochi. Eppure, come anche la McGonigal ammette, giocare non contribuirà a innalzare il PIL di una nazione, ma esistono ricerche scientifiche che dimostrano come il gioco migliori la vita delle persone, infondendo in loro ottimismo, curiosità e determinazione e permettendo anche lo stringimento di maggiori legami sociali, soprattutto nel caso del gioco in modalità cooperativa con amici e parenti.
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A quanto pare, in Giappone, è un sentire sempre più comune quello di non vincolare i propri propositi ad una non meglio precisata “territorialità videoludica”. Gli ultimi a esprimersi in tal senso sono stati recentemente gli Arc System Works, sviluppatori di Guilty Gear e BlazBlue, i quali sostengono che le presunte differenze tra audience occidentale e quella orientale siano da considerarsi pressoché “inutili”.
E’ più o meno quanto afferma Yosuke Hayashi, boss di Team Ninja, il quale afferma:
Molti sviluppatori giapponesi si sono focalizzati sullo sviluppo di titoli pensati per accattivarsi il pubblico occidentale, ma molti di loro hanno fallito. […] Si tratta di una situazione che comprendiamo, ma noi non abbiamo mai sviluppato un titolo intenzionalmente per il mercato occidentale. Noi proviamo semplicemente a creare giochi interessanti. In ogni caso, non vogliamo essere relegati esclusivamente allo stato di sviluppatori giapponesi.
La questione che, ancora una volta, si ripropone, è di interesse cruciale. Sempre più dobbiamo arrenderci all’evidenza che certe logiche di mercato, per cui le categorie rappresentano una manna dal cielo, stanno sopraffacendo quelle attinenti alla creatività, ossia quello che molti di noi vogliono rimanga il vero motore dell’industria. Speriamo che possa aprirsi quanto prima un serio dibattito a riguardo.

Tra studi, ricerche e sondaggi a vario titolo e di diverso spessore, ci tocca riportare le ultime conclusioni tratte dall’ESA (Entertainment Software Association) - ente statunitense operante nell’ambito videoludico da parecchio tempo - inerente al livello raggiunto dal fenomeno della pirateria a carattere mondiale. Tra i principali trasgressori si segnalano Brazile, Francia, Cina, Spagna e, come da titolo, Italia.
Stando a quanto riportato dall’associazione sopra citata, il 54% del volume totale di materiale condiviso illegalmente è confinato a questi cinque Paesi. Lo scorso anno pare siano stati rilevati ben 144 milioni di connessioni che hanno partecipato a condivisioni non autorizzate. Duecento i Paesi interessati, con più di 78 milioni - di quei 144 riscontrati - appannaggio di Brazile, Francia, Spagna, Cina e Italia.
Più della metà, quindi, il che significa che comunque tale fenomeno si estende anche ad altre zone del globo (di cui ci piacerebbe conoscere l’identità, nonché l’entità). Secondo un ente per certi versi simile all’ESA, ma da parte britannica (l’UK Interactive Entertainment), lo scorso anno l’industria dei videogiochi “domestici” ha fatto registrare perdite pari a circa 1 miliardo e mezzo di sterline.

Oggi proviamo a scostarci un po’ dal solito tenore delle nostre notizie, sottoponendovi una questione piuttosto interessante. A Tokyo è appena passata una legge attraverso cui i contenuti di videogiochi, anime e manga subiranno controlli più rigidi. Come sempre in questi casi, un po’ dovunque non si ha potuto resistere alla tentazione di gridare ai quattro venti la parola “censura”.
Tuttavia, a nostro parere, la questione va un po’ più in là di così superficiali considerazioni. Anzitutto, come sottolinea il blogger Dan Kanemitsu, tale ordinanza (che non ha vigore nazionale) è diretta a tutto quel materiale fruibile ai minori di 18 anni, senza minimamente intaccare quello accessibile a gente adulta. In più, anche se non si tratta di un aspetto marginale, tali restrizioni potranno al massimo penalizzare le compagnie - specie quelle che puntano dritti ai cosiddetti “facili consensi”. Questo anche perché, in Giappone, a pagare in certi casi non sono i negozianti bensì i produttori.
Circa i propositi di questa nuova legge, la giunta di Tokyo ci fa sapere che “solo manga e anime che esaltano o esasperano degli atti sessuali illegali saranno soggetti a tali restrizioni, senza che la libertà d’espressione venga violata“. E su questo passaggio, probabilmente, tale legge presta il fianco a critiche, quantomeno in termini di chiarezza. Se volete saperne di più, leggete dopo la pausa.

Proprio in concomitanza con l’uscita del nuovo titolo targato Rockstar Games, cioè Red Dead Redemption, la compagnia newyorkese ha avuto modo di esprimersi riguardo temi un po’ più delicati come la fruizione dei loro giochi. E’ noto ai più che ogni prodotto sviluppato da Rockstar sia sempre oggetto di contesa da parte di quello o quell’altro gruppo, sempre per via di contenuti eccessivamente “maturi”. Ma vediamo cosa ne pensa il mitico DJ Lazlow in merito alla questione.
I nostri giochi non sono concepiti per gente giovane. Se sei un genitore e compri uno dei nostri giochi a tuo figlio sei un terribile genitore. Noi creiamo giochi per adulti perché siamo adulti. […] Ci sono un sacco di giochi per ragazzini cui non siamo interessati a giocare là fuori. Così come vi piace godervi la visione di film o spettacoli televisivi dalle tematiche, dal linguaggio e dalla violenza adulta, allo stesso modo noi cerchiamo di produrre questo genere di cose.
Insomma, trattasi di una questione che non può certo essere liquidata così sbrigativamente. Di certo siamo d’accordo con Lazlow circa la responsabilità del genitore nel monitorare il proprio figlio anche in relazione ai videogiochi che acquista, seppur in maniera intelligente, come un buon genitore sa fare. E’ innegabile, però, che i ragazzini rappresentino uno dei maggiori punti di forza per Rockstar, commercialmente parlando. Alla luce di ciò, a nostro parere, forse sarebbe meglio approfondire la questione in maniera più consona.
via | Destructoid