La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor - la recensione

Blogo vi propone la recensione dell'epica avventura vissuta da Talion e Celebrimbor contro gli spietati orchi di Sauron
Blogo vi propone la recensione dell'epica avventura vissuta da Talion e Celebrimbor contro gli spietati orchi di Sauron

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Sin dal suo annuncio, il progetto de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor ha saputo attrarre le attenzioni della stampa di settore e degli appassionati di action/adventure venati di ruolismo per la promettente implementazione del Nemesis System nelle meccaniche di gioco, per l’esperienza maturata in questi anni dai Monolith Productions e, ovviamente, per i suggestivi rimandi narrativi alla saga fantasy di J. R. R. Tolkien.

Sotto l’attenta direzione di Christian Cantamessa (Red Dead Redemption), la missione che si sono posti gli autori della rinomata sussidiaria americana di Warner Bros. Interactive Entertainment che ha dato i natali alle serie di F.E.A.R. e Condemned coincide con la volontà espressa a più riprese dagli cultori di action a mondo aperto di immergersi in un’avventura compiutamente next-gen, in grado cioè di superare le contraddizioni dei titoli simili (come la ripetitività delle missioni secondarie e la scarsa profondità della trama principale) senza cadere negli errori commessi da chi, dall’avvento di PS4 e XB1, ha tentato di percorrere una strada analoga (ogni riferimento ai “problemi di gigantismo” sofferti da Watch Dogs, Destiny e Assassin’s Creed è puramente “casuale”).

Le 25 ore di gioco che abbiamo passato impersonando Talion nella versione PlayStation 4 de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor ci aiuteranno così a sviscerare i principali aspetti che caratterizzano – sia in positivo che in negativo – l’ultima fatica dei Monolith. Cominciando dalla scheda voto:

COSA CI PIACE

Una trama semplice, ma ben narrata

Gli eventi che fanno da sfondo alla storia dell’Ombra di Mordor collocano il titolo in un’epoca che, nella cronologia ufficiale dell’epopea tolkieniana, abbraccia il periodo che va dalla fine de Lo Hobbit all’inizio de Il Signore degli Anelli. Lontani dalle dolci colline in fiore della Contea, dalle scintillanti mura che proteggono gli abitanti di Minas Tirith e dalle severe torri di guardia che svettano sull’enclave elfica di Tirion, il plot steso da Christian Cantamessa per dare forma alla trama di questo titolo ci porta tra i Ranger del Nero Cancello per farci vivere il terrorizzante ritorno di Sauron e delle sue legioni di creature della notte.

Attraverso il sagace espediente narrativo dei flashback, sin dagli eventi che fanno da prologo alla storia dell’Ombra di Mordor gli autori di Monolith fanno aderire le missioni della campagna principale alle attività “secondarie” da compiere per dare al Ranger Talion, e allo spirito che lo ha riportato in vita, la possibilità di evolvere i poteri di entrambi per vendicare la morte delle proprie famiglie e indebolire le forze di Sauron dando la caccia agli alti gerarchi del sanguinario esercito orchesco degli Uruk.

Pur senza essere profonda e coinvolgente quanto la trama di un’avventura “a scorrimento lineare”, la storia de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor riesce comunque ad essere avvicente, credibile e qualitativamente superiore rispetto a quella della media degli action a mondo aperto dati alla luce in questi ultimi anni.

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La complessità degli Orchi

La straordinaria rappresentazione degli orchi e della loro linea di comando all’interno degli eserciti di Sauron che i Monolith riescono a offrirci grazie al Nemesis System è il cuore pulsante dell’intera esperienza di gioco, l’unica componente davvero imprescindibile della struttura di gameplay eretta dalla sussidiaria a stelle e strisce di Warner Bros.

Gli Uruk fedeli all’Oscuro Signore, infatti, non si limitano ad attenderci passivamente nell’ombra ma danno vita ad una vera e propria lotta per il potere che, a prescindere dalle azioni che decideremo di compiere, trova una manifestazione diretta e tangibile nella guerra intestina tra gli alti gerarchi dell’esercito orchesco a cui possiamo assistere mediante il Nemesis.

La crudeltà che permette agli Uruk di formare l’esercito più potente della Terra di Mezzo e ne garantisce la vittoria pressochè assicurata contro qualsiasi nemico elfico, nanico o umano è lo stesso, spietato sentimento che induce i capitani e i comandanti delle guarnigioni orchesche a maltrattare i propri sottoposti e a ordire complotti contro i diretti superiori per salire più velocemente di grado e mostrare il proprio valore agli occhi di Sauron.

Le lotte per il potere che divampano tra le fila degli orchi vengono splendidamente rappresentate dal Nemesis System: quest’ultimo, infatti, permette agli utenti di ampliare a dismisura il ventaglio di attività da svolgere per indebolire gli Uruk utilizzando le abilità da ranger “silenzioso” di Talion e i poteri arcani di Celebrimbor (la sua “controparte spettrale”).

Il sistema di combattimento

Gli elementi che concorrono a formare la giocabilità dell’Ombra di Mordor seguono in maniera speculare le missioni da svolgere per progredire nella campagna principale, le sfide secondarie correlate all’evoluzione delle abilità e le attività libere da ricondurre alla ricerca dei manufatti rari e all’abbattimento dei capitani Uruk più potenti (o in una posizione gerarchica che desideriamo “liberare” per promuovere il caos tra le fila nemiche infiltrando un orco di nostra fiducia).

I combattimenti all’arma bianca e gli scontri a lunga distanza tramite arco, nello specifico, riportano alla memoria le adrenaliniche scazzottate con i villain e i criminali comuni di Batman Arkham Asylum (e successivi), con attacchi veloci e complesse combo inframmezzate da mosse elusive e parate eseguibili liberamente, ad eccezione degli scontri con i capitani più forti o con i gruppi di nemici più numerosi, nel corso dei quali è necessario schivare gli affondi nemici portando a compimento delle semplici sessioni quick-time. Nella sua semplicità, il combat system dell’Ombra di Mordor riesce ad essere immediato e profondo al tempo stesso, specie considerando la grande versatilità dei poteri sbloccabili nel prosieguo dell’avventura.

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Le abilità da evolvere

Le abilità sbloccabili da Talion e dallo spirito di Celebrimbor hanno un impatto tremendo sull’esperienza di gioco offerta nelle fasi stealth e in quelle action: se all’inizio dell’avventura si fa un’enorme fatica ad avere la meglio sui capitani e sui gruppi di nemici composti da tre o quattro orchi “semplici”, con l’evolversi della trama il nostro alter-ego e lo spettro del suo inseparabile compagno elfico arrivano ad acquisire competenze e poteri tali da garantirgli un’agile vittoria contro quasi tutti gli Uruk che oseranno ostacolare il loro cammino.

Alle abilità correlate all’uso dell’arco, del pugnale, della spada, delle mosse “silenziose” di acquisizione delle informazioni e delle combo complesse adoperabili negli scontri corpo a corpo, i Monolith abbinano inoltre delle speciali rune da “fondere” sull’elsa delle armi equipaggiabili per aumentarne il danno e aggiungervi bonus correlati all’esecuzione di determinate mosse o uccisioni cruente (dalle decapitazioni allo smembramento in sella a un feroce Caragor). Il Nemesis System ricopre un ruolo fondamentale nell’acquisizione delle rune: sfruttando le vulnerabilità di ciascun nemico d’alto rango per abbatterlo nel minor tempo possibile, infatti, le rune rilasciate da capitani e comandanti raggiungono livelli più elevati, con tutte le conseguenze che potete facilmente immaginare in termini di rigiocabilità e di divertimento offerto dalle sessioni open world dedicate all’assassinio degli orchi a capo dell’esercito di Sauron.

COSA NON CI PIACE

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Lo scarso carisma di Talion

Di tutti i protagonisti, i villain e i PNG secondari che vediamo avvicendarsi nelle missioni principali e nelle sfide a mondo aperto de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, il personaggio di Talion è quello che più di ogni altro ci lascia con l’amaro in bocca. Nonostante gli ottimi spunti narrativi offerti dai flashback che ricorrono lungo tutta la storia, Talion si limita ad eseguire in maniera meccanica i compiti affidatigli e accetta passivamente le decisioni assunte dallo spirito di Celebrimbor che, paradossalmente, dimostra di essere ben più determinato a vendicare la morte della sua famiglia nonostante passi metà della campagna singleplayer a ricordare il suo nome e a capire quali siano le sue origini elfiche.

La mancanza di carisma dell’eroe impersonabile ha dei riflessi negativi sull’intera trama dell’Ombra di Mordor: l’assenza di un qualsivoglia trasporto emotivo da parte di Talion, infatti, rende monotoni e, per certi versi, persino “inutili” i dialoghi che inframmezzano le scene più importanti della storia.

L’assenza di crafting e looting

La decisione dei Monolith Productions di focalizzare i loro sforzi sullo sviluppo e sull’implementazione del Nemesis System garantisce all’Ombra di Mordor una giocabilità solida come la roccia e un invidiabile modello di evoluzione delle abilità, ma relega le missioni secondarie e le attività sandbox a un ruolo marginale. In conseguenza di questa scelta, le possibilità di personalizzazione dell’equipaggiamento sono ridotte all’osso e le opzioni per la customizzazione estetica del personaggio sono state completamente rimosse, eccezion fatta per i costumi preimpostati proposti tramite DLC.

L’aggiunta di un seppur minimo sistema di crafting – e con esso di un basilare modulo per il looting – avrebbe di certo contribuito a rendere più incisiva l’azione degli sviluppatori americani, specie ripensando alle sfide che avrebbero avuto luogo contro – e tra – i capitani degli Uruk per accaparrarsi spade, armature e oggetti magici sempre più potenti.

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L’intelligenza artificiale degli Orchi

Il sistema Nemesis contribuisce a trasformare gli eserciti degli Uruk in un corpo vivo che si evolve e lotta per guadagnare visibilità agli occhi dell’Oscuro Signore, ma i singoli componenti delle legioni orchesche non brillano certo per intelligenza e capacità di adattamento. Tranne qualche sparuto caso in cui vediamo reagire gli avversari in maniera consona alla situazione, quasi sempre i nemici subiscono la nostra presenza e adottano un atteggiamento determinato solo ed esclusivamente dalle nostre azioni, piuttosto che dalle effettive possibilità di vittoria rappresentate dal numero di orchi a schermo e dall’eventuale presenza di capitani e guardie d’alto rango.

L’IA degli orchi dell’Ombra di Mordor, per questo, mostra delle evidenti lacune nei combattimenti uno contro uno e nelle sessioni stealth, con vedette incapaci di lanciare allarmi e orchi con vista e udito così poco sviluppati da non consentirgli di percepire la nostra presenza in nessun modo.

Le ambientazioni spoglie

L’alternanza tra il giorno e la notte produce splendidi effetti di illuminazione, le roccaforti nemiche sono estremamente curate, i personaggi a schermo vantano centinaia di animazioni e il comparto sonoro raggiunge livelli degni di un film hollywoodiano, ma da qui a indicare il comparto grafico de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor tra i migliori esempi di arte videoludica next-gen ce ne passa. La natura multipiattaforma del progetto e la necessità di proporlo su console datate come PS3 e X360 ha prodotto un’ambientazione contraddittoria, illogicamente suddivisa in due distinte regioni a caricamento indipendente e con vaste porzioni di mappa completamente prive di alberi, di strutture o di semplici ciuffi d’erba.

L’assenza di “abbellimenti” dello scenario, se non altro, ha l’inaspettato pregio di donare funzionalità al sistema di gioco: attaccare un gruppo di orchi in uno spazio aperto, infatti, si traduce quasi sempre in una disfatta. Se da un lato la spoglia scenografia propostaci dai Monolith deprime il titolo sotto il profilo strettamente estetico, quindi, dall’altro lato le ampie praterie che dividono le roccaforti degli Uruk sparse per la mappa contribuiscono a rendere più funzionale l’utilizzo delle abilità più avanzate e delle strategie che prevedono un’infiltrazione silenziosa tra le linee nemiche.

CONSIDERAZIONI FINALI

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La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor è un ottimo action/adventure che va dritto al punto e diverte senza strafare, merito del lavoro svolto dai Monolith Productions nel far gravitare tutti gli elementi delle meccaniche di gioco, della trama e dell’evoluzione delle abilità del protagonista attorno all’innovativo Nemesis System.

Il coinvolgimento garantito dalla spietata lotta per il potere scatenata dagli Uruk dona al titolo una sua personalità, e questo a prescindere dai continui rimandi all’epopea tolkieniana che scandiscono gli eventi della campagna principale con un perfetto mix di colpi di scena e frangenti descrittivi.

La naturale ripetitività delle missioni secondarie e le sbavature riscontrate nel comparto tecnico, nella mancata originalità del sistema di combattimento e nella precaria intelligenza artificiale degli orchi non inficiano sulla qualità complessiva di un titolo che riesce ad offrire un’esperienza di gioco appagante e capace di sorprenderci anche sul lungo periodo o nelle fasi più avanzate della storia.

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