OUYA: l'analisi in dieci punti della console open-source basata su Android

OUYA: Gamesblog.it analizza per voi la console "libera" basata su Android
OUYA: Gamesblog.it analizza per voi la console "libera" basata su Android


Favorito dalla grande visibilità avuta in queste settimane col raggiungimento dei cinque milioni di dollari di finanziamenti privati e col numero stratosferico di adesioni ricevute su Kickstarter, il progetto dell’OUYA legato a una console “libera” basata su Android ha prodotto un intenso scossone mediatico che continua tutt’oggi a riverberarsi sui social network, sui forum e sui portali più importanti.

Cresciuta ad anni luce di distanza dalle fabbriche ipertecnologiche e dai centri di ricerca multimilionari dei giganti del settore, la piccola grande piattaforma ideata da Ed Fries (ex Microsoft e personaggio chiave per lo sviluppo della prima Xbox) e da Uhrman Julie (collaboratrice storica di IGN) sta alimentando le attese e le speranze di milioni di appassionati per la sua estraneità al sempre più vecchio universo delle console “ufficiali”, per la promessa di offrire solo ed esclusivamente dei titoli gratuiti e, soprattutto, per la sua capacità di essere liberamente utilizzata per dare alla luce applicativi e videogiochi senza alcuna restrizione di sorta.

La forza con cui il progetto dell’OUYA si sta imponendo su Kickstarter e la calorosa accoglienza ricevuta dagli sviluppatori indipendenti non sono eventi casuali: esprimendo la grande voglia di cambiamento degli amanti dei videogiochi, la scatoletta delle meraviglie di Fries e Julie sta mettendo a nudo le storture e la staticità del mercato “istituzionalizzato” delle tre sorelle dell’hardware (Nintendo, Sony e Microsoft).

Con la scusa dello speciale in dieci punti sull’OUYA che vi proporremo quest’oggi, perciò, cercheremo di andare oltre alle semplici analisi giornalistiche per capire cosa, nella nostra vita di videogiocatori (incalliti e non), ci aspetta nei prossimi mesi.

OUYA: galleria immagini

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1 – Quanto sarà potente?

Nel corpo luccicante dell’OUYA batterà il cuore di un tablet di ultima generazione: al centro del sistema ci sarà un pocessore Tegra 3 “speciale” che, stando alle ultimissime dichiarazioni rilasciate dai vertici di NVIDIA, sarà opportunamente ottimizzato per garantire quel leggero surplus prestazionale necessario per una console destinata ad offrire videogiochi e applicazioni in alta definizione. A dare manforte alla CPU quad-core troveremo poi un generoso banco di RAM da 1GB (un vero e proprio tesoro se guardiamo alla quantità esigua di memoria RAM a disposizione delle console “mainstream”), un hard disk interno da 8GB, un ingresso HDMI, una porta USB 2.0 e un modulo Wi-fi/bluetooth per la connettere la piattaforma alla rete internet e al joypad, quest’ultimo dotato di trackpad e simile, per estetica e funzionalità, a quello di Xbox 360 con doppio analogico, funzionalità rumble, grilletti dorsali, croce direzionale e pulsanti vari. Considerando tutti gli elementi hardware della console, la “potenza teorica” risultante dovrebbe essere analoga a quella di un iPad 2 e di poco superiore a quella di un Nexus 7: non male, se pensiamo che l’OUYA verrà proposto negli USA a 99 dollari in bundle con un joypad.

2- Perchè sta suscitando tutto questo entusiasmo?

Il rapporto qualità/prezzo è solo uno degli aspetti che stanno portando gli appassionati di videogiochi a valutare, se ancora non l’hanno fatto su Kickstarter, l’acquisto futuro di un’OUYA (non conoscendo il “genere” della console, vi dispiace se ne decliniamo il nome al femminile per galanteria :D?). Tra gli elementi più apprezzati della piattaforma, e anche tra i più “spinosi”, c’è ad esempio quello della sua completa natura open-source: grazie alla presenza del sistema operativo Android 4.0 e di un apposito SDK per l’accesso al cuore della console, tutti gli sviluppatori potranno realizzare videogiochi e applicazioni senza sottostare alla snervante trafila del processo di autorizzazione imposto dai curatori di PSN, Xbox Live, App Store e persino del Market di Android. L’OUYA, infatti, avrà un negozio digitale apposito sia per i giochi che per gli applicativi: dagli MMO free-to-play ai mediacenter per la visione dei filmati in DivX su memorie esterne, fino ad arrivare ai programmi più “underground” (come gli emulatori e i servizi di streaming video), la comunità di sviluppatori indipendenti destinata a sorgere all’interno dell’ecosistema protetto dell’OUYA avrà garantita una libertà d’azione senza precedenti nella storia delle piattaforme casalinghe.

3- La natura aperta della piattaforma ne ostacolerà la commercializzazione?

Il modello economico scelto dai curatori dell’OUYA per veicolare i contenuti sullo store digitale della loro piattaforma futura è quanto di più lontano possa esistere dalla filosofia del “DLC perpetuo” che ha caratterizzato tutto il ciclo vitale di Xbox 360 e PlayStation 3. Oltre che ad essere delle grandi multinazionali con miliardi di dollari di fatturato e migliaia di dipendenti, Microsoft e Sony (assieme ad Apple e a Google) sono anche tra le società più attive del pianeta nel depositare brevetti e nel denunciarne il loro infrangimento da parte delle aziende concorrenti: facile, quindi, ipotizzare un futuro fatto di aspre controversie legali sollevate da più parti per ostacolare il successo dell’OUYA o, comunque, per limitarne la natura “aperta” e indurre la casa produttrice a vietarne l’accesso libero al cuore del sistema tramite l’introduzione di blocchi hardware o di limitazioni nell’utilizzo dell’SDK.

Le eventuali problematiche legate alla natura open-source della piattaforma, semmai dovessero sorgere prima, durante o dopo la commercializzazione della console, non dovrebbero comunque modificare più di tanto il progetto originario dei ragazzi di Ed Fries e Uhrman Julie: dovendo affidarsi alla “buona volontà” degli sviluppatori indipendenti e a un modello economico basato sul free-to-play, saranno loro, infatti, i primi a vigilare sulla correttezza delle applicazioni e dei giochi che verranno pubblicati sullo store digitale. Per la sopravvivenza stessa della piattaforma, l’inevitabile fenomeno della pirateria su OUYA non sarà “favorito” dalle azioni di Fries e compagni che, nei limiti del possibile, cercheranno di arginarlo come qualsiasi altro produttore di console (Apple inclusa).

4- Quali tipologie di videogiochi e di applicazioni potranno girarvi?

Chi guarda all’OUYA come ad una “piattaforma portatile travestita da console casalinga” pensi a quanto sia cambiata l’industria videoludica in questi ultimi anni e a quanto inutile sia diventata la distinzione tra titoli hardcore e giochi arcade. Per quanto vicina possa essere la potenza computazionale di un dispositivo mobile di ultima generazione rispetto a quella garantita da X360 e PS3, tra questi due mondi continua ancora a sussistere una sorta di “muro invisibile” rappresentato dallo schermo touchscreen e dall’assenza di pulsanti fisici dedicati, tanto che ad oggi molti dei videogiochi “AAA” per tablet e smartphone di fascia alta non sembrano essere concepiti per essere giocati “in mobilità”: a una maggiore potenza di elaborazione corrisponde sempre una migliore prestazione grafica, ma quest’ultima, sulle piattaforme portatili così come su quelle fisse, porta sempre a una maggiore richiesta di attenzione da parte degli utenti/giocatori. Il fiorire di ingressi HDMI sui sistemi Android e di funzionalità AirPlay sui titoli maggiori per iOS mette in luce questa situazione estremamente contraddittoria e dimostra quanto forte sia nei giocatori la volontà di sganciarsi dalla gabbia dorata dello schermo multitouch per spingere al massimo le potenzialità del proprio dispositivo.

Con i device più moderni si è obbligati a interfacciarsi ad un mondo di gioco solo tramite dei controlli “virtuali”, ma per quanto precisi e curati essi siano non restituiranno mai le sensazioni garantite da un caro, vecchio joypad: i controlli touchscreen, nell’universo videoludico “in mobilità”, sono il vero collo di bottiglia che limita le potenzialita di un hardware rapportabile a quello delle console casalinghe. Da questo punto di vista, l’OUYA potrebbe rappresentare l’anello di congiunzione perfetto tra due mondi fino ad oggi inconciliabili: grazie anche al trackpad integrato nel controller, la nuova console potrebbe abbracciare qualsiasi tipologia di videogiochi, dando oltretutto agli sviluppatori la possibilità di provare soluzioni “esotiche” per i titoli specifici per l’ambiente PC e per i progetti sperimentali in multitouch realizzati in questi anni su iOS e Android.

5- Quale sarà il supporto delle terze parti e degli sviluppatori indipendenti?

Per gli autori digitali “senza fissa dimora”, l’OUYA rappresenterà la vetrina perfetta per mettersi in luce e guadagnare visibilità agli occhi delle aziende più affermate: il modello gratuito scelto dai curatori del progetto si sposa alla perfezione con quello del free-to-play che sta spopolando su PC, su iOS e su Android con titoli legati a un sistema di microtransazioni facoltative. Ben prima dell’annuncio dell’OUYA, d’altronde, erano già molti gli attori del settore, dalle piccole aziende emergenti ai grandi colossi del multipiattaforma, a guardare al freemium come al modello di riferimento per il futuro dell’industria: l’avvento di una console ispirata a questi “valori” potrebbe accelerare questa transizione e indurre molti altri sviluppatori a passare al “lato gratuito della Forza”, rilanciando la palla nel campo dei giganti dell’hardware per capire se anche loro vorranno essere partecipi di questa rivoluzione morbida. Come per qualsiasi altra piattaforma, però, la “passione” con cui gli sviluppatori di tutto il mondo appoggeranno la causa dell’OUYA sarà direttamente proporzionale al numero di console vendute e al ritorno (economico o anche solo d’immagine) avuto con i titoli proposti sul relativo mercato digitale.

6- I giochi che proporrà saranno davvero “gratuiti”?

Per stessa ammissione del team di Ed Fries e Uhrman Julie, su OUYA il termine “gratis” verrà declinato in mille forme diverse per dare alle aziende e ai programmatori indipendenti la più ampia possibilità di scelta: sarà possibile scaricare gratuitamente qualsiasi gioco o applicazione, ma spetterà agli sviluppatori il compito di fissare la barra per degli eventuali sistemi di microtransazioni facoltative. Da questo punto di vista, anche una demo è da considerarsi un “gioco gratuito”: la tematica è parecchio complessa e di difficile risoluzione, basti analizzare la situazione venutasi a creare sull’App Store con le diciture fuorvianti dei titoli presenti nella doppia versione “Lite” e “Full” o con i giochi spacciati per gratuiti nonostante obblighino gli utenti a pagare somme non irrisorie per sbloccare porzioni di avventura altrimenti inaccessibili, funzionalità aggiuntive, tracciati o quant’altro possa servire per rendere le righe di codice appena scaricate degne d’essere chiamate “videogioco”. La materia, insomma, è spinosa e bisognerà attendere i mesi successivi all’uscita della console per avere più chiaro il quadro della situazione e capire quali forme assumerà il negozio digitale dell’OUYA.

7- Quali conseguenze potrà avere nel mercato delle app iOS/Android e in quello dei titoli PSN/Live Arcade?

Anche se i produttori dell’OUYA, per assurdo, riuscissero a piazzare più di cinque milioni di console nell’arco del primo anno di commercializzazione, i colossi dell’hardware non si ritroverebbero costretti a rivedere le loro politiche di gestione dei rispettivi negozi virtuali più di quanto debbano farlo già oggi “per colpa” di Steam, dell’esplosione del modello freemium e del successo su sistemi portatili dell’Android Market e dell’App Store.

Se le alte sfere di Sony e Microsoft avessero dato ascolto alle richieste avanzategli in questi anni dagli sviluppatori indipendenti per avere più “possibilità di manovra” su PSN e Xbox Live, quest’oggi tutti gli osservatori del “circus videoludico” non guarderebbero all’OUYA come a un progetto in grado di rivoluzionare l’intero settore del console gaming perchè, tanto, non ce ne sarebbe stato bisogno: è stata la contrapposizione feroce voluta dai curatori dei rigidi store digitali di PlayStation 3 e Xbox 360 con i gestori dei ben più dinamici negozi online dei sistemi Android e Apple a indurre l’intero settore, dal designer più affermato al redattore del sito di videogiochi meno frequentato, a plaudire al successo su Kickstarter di una console libera dagli schemi anacronistici dei mercati virtuali delle piattaforme più conosciute.

Che l’avventura commerciale dell’OUYA riesca a raggiungere il successo sperato dai suoi ideatori o che fallisca miseramente, quindi, oramai non ha più importanza: se i giganti dell’hardware e le multinazionali del software vorranno continuare a giocare un ruolo importante nell’industria videoludica del futuro, non potranno più fare finta che nulla sia successo e che si può continuare a mortificare bellamente l’intelligenza degli appassionati con titoli spezzettati in decine di inutili DLC, con progetti mediocri venduti a peso d’oro e con serie che si protraggono all’infinito senza apportare alcuna innovazione.

8- Varrà la pena acquistarla avendo già un tablet o uno smartphone?

Tolta ogni considerazione “filosofica” sull’opportunità o meno di supportare l’iniziativa dei produttori dell’OUYA a prescindere dalla qualità dell’offerta, rimane comunque il problema di capire se la piattaforma, con il suo misterioso negozio di applicazioni gratuite, riuscirà a ritagliarsi uno spazio esclusivo nell’ormai abusato mercato delle app per sistemi iOS e Android. Il rischio dell’omologazione ai prodotti offerti dai tablet e dagli smartphone più performanti è l’incubo che rovina le notti di chi ha già acquistato su Kickstarter il cubo delle meraviglie o ha già messo in conto di farlo per il giorno del lancio, fissato per l’inizio del 2013 negli USA e in Europa (in quest’ultimo caso, per il momento solo tramite spedizione internazionale). L’uso esclusivo del joypad, almeno in teoria, dovrebbe essere un deterrente più che adeguato a chi vorrà sfruttare la piattaforma per invaderla di conversioni scadenti prese di peso dall’App Store o dall’Android Market: l’accesso libero al cuore del sistema da parte degli sviluppatori e l’assenza di complicate procedure per l’autorizzazione e la validazione dei titoli da pubblicare sullo store digitale, oltretutto, dovrebbe favorire la nascita di videogiochi e di programmi introvabili sia su sistemi fissi che su device portatili. Anche senza essere degli indovini, però, ci vuole davvero poco per capire che l’esperienza multimediale e ludica su OUYA sarà più vicina a quella sulle altre piattaforme casalinghe “classiche” che non a quella godibile “in mobilità” su tablet e smartphone di ultima generazione.

9- Quali contromisure prenderanno Sony, Nintendo e Microsoft?

Oltre al caso estremo del ricorso al tribunale ipotizzato nel terzo punto delle nostre analisi, le tre sorelle dell’hardware possono comunque attuare delle contromosse “indirette” per arginare il successo dell’OUYA: anche se le adesioni piovute su Kickstarter hanno superato di sei volte la cifra prevista inizialmente dai curatori del progetto, i cinque milioni di dollari racimolati dai padri di questa nuova console sono in realtà solo una goccia nell’oceano di denaro necessario per impensierire colossi che, come Sony, Microsoft e Nintendo, hanno dalla loro capitali infinitamente superiori, decenni di esperienza nel settore e stretti legami commerciali con tutte le maggiori aziende dell’industria videoludica.

Basti osservare la guerra deprimente che Sony e Microsoft continuano a farsi siglando rapporti di esclusiva temporale sui DLC di questo o quel titolo multipiattaforma per capire cosa potrebbero essere disposte a fare per indurre le aziende del settore a boicottare l’OUYA o, comunque, a considerarla forzosamente come una piattaforma “marginale” sui cui non varrà la pena di investire con titoli esclusivi o conversioni di rilievo. Anche nel peggiore dei casi, comunque, nessuna misura oppressiva imposta dall’alto dalle multinazionali che posseggono la fetta più ampia della torta dell’industria videoludica potrà indurre le aziende indipendenti e gli sviluppatori emergenti a pubblicare i loro titoli su OUYA.

10- Riuscirà a rivoluzionare l’industria dei videogiochi?

L’impronta data al progetto dal gruppo di lavoro capitanato da Ed Fries e Uhrman Julie è chiara: il successo dell’OUYA potrà dipendere solo ed esclusivamente dalla fiducia che le aziende terze, gli sviluppatori indipendenti e gli appassionati decideranno di concedere alla piattaforma producendo titoli di qualità e convincendo i propri amici a “compiere il salto” (non potendo contare sulle strutture pubblicitarie delle major del settore, l’unica speranza per un successo commerciale di massa è il vecchio passaparola).

I padri dell’OUYA hanno già conquistato le simpatie di una fetta importante della stampa di settore e dei giocatori più attenti alle novità del momento, hanno dalla loro il prezzo estremamente concorrenziale del loro prodotto e hanno la fortuna di lanciare la propria creatura in un momento non particolarmente felice per l’industria del console gaming. Alla libertà dell’OUYA, infatti, fa da diretto contraltare l’atteggiamento a dir poco discutibile che i colossi dell’hardware stanno mantenendo per garantirsi entrate soddisfacenti prolungando la vita delle proprie piattaforme e reiterando all’infinito le politiche commerciali sui DLC. L’esempio più lampante è rappresentato dal rapporto tra i titoli multipiattaforma e i progetti esclusivi che, sulle console Microsoft e Sony, sta diventando schiacciante infavore degli ultimi: con l’eccezione di poche proprietà intellettuali realizzate da studi interni senza l’intermediazione delle aziende e dei publisher terzi, già oggi la stragrande maggioranza dei videogiochi su PlayStation 3 e Xbox 360 è multipiattaforma. A ben vedere, perciò, l’ingresso dell’OUYA nell’agone videoludico non è la causa dei grandi cambiamenti che avverranno e che in parte stanno già avvenendo nell’universo videoludico, ma solo una conseguenza. Una gran bella conseguenza.

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