Fable 2: la recensione

Dare forma e sostanza ad un gioco come Fable 2 significa perdersi tra le pieghe di un sogno intangibile, per poi riaffiorarvi e materializzare il tutto in un regno fiabesco mutevole e pulsante come la Vita: la scommessa lanciata dai Lionhead Studios e concretizzatasi nel 2004 con il primo Fable è stata vinta in parte, lasciando infatti in sospeso più di un’idea, a cui col tempo se ne sono aggiunte molte altre, dandogli così modo di lavorare sul seguito per altri 4 lunghi anni.
L’attesa spasmodica nel poter immergersi di nuovo nel meraviglioso regno di Albion è conclusa: sarà riuscito questa volta il geniale Molyneux a dare forma a tutti quei sogni che nel passato capitolo non è riuscito a concretizzare?

Sfogliamo insieme le pagine di questa Fiaba per capirlo.

CHE LA FAVOLA ABBIA INIZIO

Tanto per cominciare, i ragazzi di Lionhead Studios hanno deciso di discostarsi significativamente dall’esperienza e dal mondo del primo Fable, forse per sottolineare un cambio di rotta ed uno strappo col passato: un cambio dovuto, vista e considerata la mole spropositata di spunti e di idee irrealizzate ed accantonate nel precedente capitolo per colpa di un hardware (quello della prima Xbox) incapace, a loro dire, di permettergli di dare forma alle loro idee. La situazione attuale invece è ben diversa, l’hardware offerto da Xbox 360 permette finalmente ai ragazzi di Lionhead Studios di dare a Fable 2 tutto quello che al suo predecessore non sono riusciti a dare, ed oltre (come la componente multiplayer in cooperativa). Sir Molyneux però non sarebbe quel gran genio visionario che è, se non avesse profuso in questo Fable 2 nuove idee e tantissimi altri sogni affiorati in questi anni di programmazione, perchè anche se le caratteristiche non implementate nel primo Fable sono innumerevoli, è altrettanto vero che se ci si fosse limitati a correggere quel trend si sarebbe creato un Fable “1.5” piuttosto che un seguito propriamente detto.

Ed è per questo che in Fable 2 non troveremo un progetto “di scuse” per ciò che non si è fatto in passato, ma un vero e proprio progetto prosecutivo degli intenti passati, un videogioco slegato dal primo capitolo e per questo capace di essere amato non solo da chi ha provato il primo Fable, ma da tutti i cultori dei giochi di ruolo e della creatività applicata ai videogiochi. Ma cominciamo ad addentrarci in quella che possiamo definire come “trama principale”, termine che in questo videogioco perde quasi totalmente di significato.
Il Regno di Albion è cambiato profondamente: sono cinquecento gli anni trascorsi, e la favolosa epoca di cappa e spada governata da regole magiche e dalla Gilda degli Eroi si perde negli abissi della memoria di pochissimi eletti, o viene tramandata come una favola per sempliciotti. L’epoca pre-industriale in cui si trova adesso il regno si riesce a leggere nell’architettura delle abitazioni della bassa Bowerstone, nell’abbigliamento dei suoi cittadini, e nell’aria di cambiamento e di incertezza per il futuro che si avverte ad ogni angolo della strada. Tutti avvertono che un cambiamento radicale è alle porte, ma nessuno sa con certezza qual’è il suo posto in questo grande disegno: esattamente come il nostro piccolo protagonista.


PLASMARE IL PROPRIO FUTURO

È da questo punto in poi che si comincia a prendere confidenza con il sistema rivoluzionario di “cambiamento” voluto e realizzato da Peter Molyneux e dal suo gruppo di lavoro. Senza entrare nel merito dei fatti singoli, e senza quindi rovinarvi le innumerevoli sorprese che vi aspettano, c’è però da rendere onore a Molyneux per aver dato forma e sostanza ad una filosofia di sviluppo del personaggio, della storia e delle meccaniche di gioco legate le une alle altre al punto tale da rendere determinante ogni singola scelta fatta dal protagonista. Fable 2 da questo punto di vista non è solo un capolavoro di libertà e di scelta, ma è un vero e proprio esperimento mai tentato in passato vista la difficoltà enorme nel creare un mondo che risponde coerentemente agli eventi che decidiamo di far accadere: ed è la semplicità con cui tutto ciò viene gestito che ci lascia senza parole.
In un gioco di ruolo classico, le scelte che compiamo si manifestano quasi esclusivamente sulle caratteristiche personali (come la forza, l’agilità e via discorrendo) ma non hanno ripercussioni “elastiche” nella storia e nella trama: il tutto viene gestito da “bivi”, in cui si è ben consapevoli di cosa si sta facendo e di quale strada del bivio si vuole percorrere.

In Fable 2 si assiste invece ad una vera e propria rivoluzione videoludica del genere dei giochi di ruolo: scegliere di aiutare una cittadina liberandola dai banditi non significa necessariamente accumulare solo punti esperienza “buoni”, ma apre innumerevoli altre missioni e rischia di stravolgere il mondo di gioco al punto tale che, col prosieguo dell’avventura, tutto attorno a noi reagisce coerentemente alle nostre scelte al punto tale da farci sentire parte integrante del regno di Albion. Fare esempi per descrivere questa caratteristica è impossibile, dato che è il regno stesso di Albion a prestarsi “ad esempio”. Tutto il mondo attorno a noi reagisce alle nostre scelte, e si modifica di conseguenza sia se decidiamo di compiere determinate azioni, sia (ed è qui il bello) se non le compiamo! Il non compiere missioni di soccorso, di perlustrazione o di qualsiasi altro tipo, produce degli effetti dalla coerenza spaventosa e meravigliosa allo stesso tempo, perchè ci si accorge che in Fable 2 nulla viene lasciato al caso, e tutto reagisce non solo alla legge di causa e effetto ma anche alle leggi morali e sociologiche, che regolano la relazioni interpersonali tra il personaggio e gli abitanti di Albion, altrettanto profonde.
Mai come in questo caso, si può dire che in Fable 2 siamo davvero noi gli artefici del nostro destino, al punto tale da modificare radicalmente anche il destino altrui in base al nostro comportamento.


ALLA CONQUISTA DI ALBION

Dal punto di vista della giocabilità e delle meccaniche di gioco si assiste al proseguimento della strada, intrapresa per la trama e descritta poco fa, che porta alla “semplificazione costruttiva”: è inutile appesantire la trama, la libertà di scelta e i combattimenti se si può garantire al videogiocatore lo stesso grado di immedesimazione cercando di semplificare al massimo tutte queste caratteristiche. Soprattutto se poi si considera che la maggior parte dei videogiocatori su console, mal digerisce un impianto gigantesco di menù e di componenti a schermo da gestire manualmente. Gli elementi più importanti, come il cibo con cui riprendere le energie quando si è in battaglia o le espressioni essenziali con cui si interagisce con i personaggi non giocanti, vengono gestiti in automatico dalla croce direzionale, così come è ridotto al minimo indispensabile il numero di oggetti utilizzabili o equipaggiabili, anche se in questo caso vengono ampiamente compensati da tutta una mole di libri e di regali che aiutano a socializzare con gli altri e a migliorare le proprie caratteristiche… e quelle del proprio amico a quattro zampe. L’eroe che andiamo ad impersonare, infatti, conosce sin dalle prime battute di gioco un simpatico cucciolotto indifeso ed impaurito che incontra sul ciglio della strada e che ci prende subito in amicizia, al punto tale da poterlo avere sempre al proprio fianco per tutta l’avventura, aiutandoci a trovare tesori nascosti, a scacciare i nemici e addirittura a far addolcire o divertire le persone attraverso espressioni dedicate esclusivamente a lui che possiamo fargli compiere in qualsiasi momento purchè le siano state imparate tramite i libri citati poco fa.

500 anni sono tanti anche in un videogioco, ed è per questo che i Lionhead Studios hanno implementato l’utilizzo delle armi da fuoco, arricchendo così il sistema di combattimento del primo Fable caratterizzato dall’uso della spada, delle magie e delle armi da lunga distanza come l’arco: in Fable 2 ogni tasto è dedicato ad uno stile di combattimento specifico (X per le armi bianche, Y per le armi da fuoco e le balestre, ed infine B per le magie), mentre la pressione prolungata di uno di questi tasti implica l’utilizzo di un potenziamento specifico (X prolungato per gli stili di combattimento da mischia, Y per mirare con l’arma da fuoco, e B per aumentare la potenza della magia). I punti esperienza accumulabili in combattimento (o con l’uso di pozioni magiche) differiscono ogniuno dal tipo di attacco adottato: prediligendo l’uso di armi bianche come spade e accette, i punti esperienza acquisiti potranno essere spesi esclusivamente per aumentare la componente “fisica” del proprio eroe, e solo una minima parte di questa esperienza può essere spesa genericamente per gli altri due stili. Così come nel precedente capitolo, anche in Fable 2 l’esperienza spesa per le varie abilità, l’allineamento morale predominante, nonchè le sconfitte maturate in combattimento modificano l’aspetto del proprio eroe, andando a stravolgere addirittura il modo con cui i personaggi non giocanti reagiscono al nostro passaggio.

Per come è stutturato il gioco non si soffre mai di solitudine nemmeno quando si è da soli davanti alla console: il mondo è vivo e reagisce alle proprie azioni, i bambini assediano l’eroe chiedendogli un autografo (o scappano se il proprio allineamento è maligno), e il nostro fido amico peloso a quattro zampe è di una vivacità incredibile che sembra uscire fuori dallo schermo! Ma i ragazzi dei Lionhead Studios hanno pensato veramente a tutto: se non si ha più voglia di giocare l’ennesima avventura in solitaria, è possibile intraprendere una bella avventura con un amico in carne ed ossa tramite la modalità cooperativa, una delle tante sfaccettature di questo diamante sfolgorante che risponde al nome di Fable 2. Raramente si è vista una modalità cooperativa tanto curata in un videogioco, soprattutto nel genere specifico dei giochi di ruolo: giocare assieme ad un amico via Xbox Live apre un vero e proprio mondo di possibilità, dato che moltissime azioni (nonchè diversi obiettivi sbloccabili) possono essere svolte esclusivamente in compagnia di una spalla per il proprio eroe. Senza contare che Fable 2 offre una marea di occasioni ironiche che riuscirebbero a strappare un sorriso anche ad un orso, rendendo perciò la modalità cooperativa un’occasione unica per sbellicarsi dalle risate assieme al proprio amico.


GRAFICA E SONORO

L’ultima fatica di Molyneux è semplicemente uno dei giochi di ruolo meglio caratterizzati che sia mai stato creato: il sole abbagliante di un tramonto autunnale, le abitazioni splendidamente caratterizzate (compresi gli interni), l’abbigliamento dei personaggi non giocanti e dell’eroe, la palette di colori splendidamente ricca. Ogni singolo oggetto, dalla staccionata di una villetta di campagna alle stalagmiti di una grotta, trasudano stile e dedizione certosina nei particolari e nella voglia immensa di dare vita ad un mondo virtuale. Alcuni piccoli dettagli negativi, come ad esempio il bug del cane volante o delle casse a mezz’aria, minano relativamente un comparto grafico che rimane roccioso. Si sente poi la mancanza di tutta una serie di caratteristiche che avrebbero reso ancora più fiabesco il regno di Albion, come ad esempio una cura maggiore nella gestione delle luci notturne o nelle texture ambientali, come quelle delle nuvole e del cielo stellato. L’ampiezza dell’ambiente di gioco, vera pecca del precedente episodio, viene adesso moltiplicata in estensione e in caratterizzazione: col prosieguo dell’avventura i cambiamenti nel paesaggio e nella natura risultano credibili grazie ad un uso sapiente dei filtri, dei giochi di luce ed ombra e delle texture, calde e vivide solo quando l’ambiente circostante lo richiede. I fastidiosissimi muri invisibili del primo Fable davano la perenne impressione di giocare all’interno un quadro impressionista di fine ottocento, in cui l’unica cosa che si poteva fare era stupirsi della bellezza grafica di ambienti intangibili ed irragiungibili: in Fable 2 invece si ha finalmente la possibilità di addentrarci in quegli ambienti lussureggianti e poetici, correndo dentro un campo di papaveri o andando a caccia di tesori tra le rovine di una città semidistrutta assieme al proprio cane. Chi si è lasciato cullare dall’ambiente onirico del primo Fable, adorerà alla follia questo secondo capitolo, rimanendone sempre più colpito col passare delle ore di gioco.

Il comparto audio ricalca strepitosamente i miracoli grafici e di libertà videoludica compiuti dai Lionhead Studios, donando a tutta l’avventura una colonna sonora dall’altissima qualità e un doppiaggio ineccepibile. Ma andiamo con ordine.
Non è inusuale infatti, per un gioco di ruolo, avere una colonna sonora dalla qualità medio-alta, d’altronde questo è un genere che esalta la caratterizzazione dei personaggi e degli ambienti di gioco, e quindi è più che naturale che questi ultimi abbiano una componente audio di prim’ordine: ma nel caso di Fable 2 tutto questo viene elevato all’ennesima potenza da un ambiente che reagisce elasticamente alle sollecitazioni che provengono dalle azioni dell’eroe, ed è incredibile sentire la musica cambiare rispetto al tipo di orientamento morale seguito, così come è stupefacente udire le reazioni dei personaggi non giocanti al nostro passaggio o quando ci intratteniamo con loro. Da questo punto di vista, la duttilità del comparto sonoro ricalca alla perfezione il senso di immedesimazione che ci offre il gioco in qualsiasi momento, senza parlare poi della qualità altissima del doppiaggio italiano (finalmente!), che non rischia in nessun modo di svilire il lavoro ciclopico fatto fino ad ora dai programmatori.


COMMENTO FINALE

“Concludere” la recensione di un gioco virtualmente infinito e capace di essere rigiocato più e più volte nel corso degli anni è quasi superfluo, e di certo non serve per dare valore ad un prodotto finalmente degno di reggere il peso delle promesse fatte da Molyneux e dai Lionhead Studios in questi anni. Nessun altro game designer sarebbe infatti riuscito nell’impresa di creare un mondo così profondo e caratterizzato senza escogitare meccaniche di gioco complesse e con una curva d’apprendimento scandalosamente ripida: in Fable 2 la semplicità dei menù e dell’impianto di gioco cela meravigliosamente un intero mondo che pulsa e muta al nostro volere (o alle nostre disattenzioni). Non bisogna infatti dimenticare la natura squisitamente “immediata” di un gioco, come questo Fable 2, sviluppato per girare esclusivamente su console, e che quindi si trova a dover sottostare a delle regole ferree che obbligano anche i prodotti più profondi a doter essere “digeribili” dal più ampio numero possibile di persone: ed è per questo che molti amanti dei giochi di ruolo per pc potrebbero storcere un pò il naso soprattutto durante le prime battute di gioco, anche quando ci si accorge che il numero limitato di oggetti e le meccaniche di gioco possono sembrare superficialmente adatte più ad un pubblico giovanile che ai cultori del genere.

Ma non sarebbe il modo giusto di vedere il lavoro svolto dai Lionhead Studios nel fondere in un gioco solo la bellezza di un mondo vivo e pulsante ad una complessità intrinseca in tutti i cambiamenti apportabili alla trama, al mondo di gioco e alle relazioni interpersonali attraverso le proprie scelte. È esattamente per questo che ne consigliamo l’acquisto a tutti i sognatori, a tutti i poeti, a tutti gli amanti dell’Arte videoludica e a tutti quelli che si commuovono osservando il cielo notturno per scorgere una stella cadente con cui esprimere un desiderio: in Fable 2 di desideri da chiedere e da realizzare ce ne sono un’infinità. Occhio alle conseguenze delle vostre scelte, però…

Fable 2: galleria immagini
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