Adrian Chmielarz: "ecco come dovrebbero essere i giochi di prossima generazione"

Il fondatore dei The Astronauts si lancia in una lunga e molto interessante disamina sui problemi del game design attuale, e prevede un cambiamento drastico in vista della prossima generazione.

Dopo aver già introdotto l'argomento poco più di un mese fa, quando aveva sostenuto che i videogiochi possono offrire molto di più agli utenti, Adrian Chmielarz, co-fondatore dei The Astronauts, team di sviluppo formato in parte da ex-dipendenti di People Can Fly, attualmente al lavoro sull'interessantissimo The Vanishing of Ethan Carter, ha voluto approfondire l'argomento fornendo la sua visione su come saranno i giochi della prossima, imminente generazione di console (e non). Dalle pagine di Eurogamer, Chmielarz ha spiegato che un cambio di mentalità dei giocatori potrebbe portare a una nuova generazione di game design e non solo di hardware:

"The old ways they no longer work" says Adrian Chmielarz

«Le cose si stanno allineando in un modo che, alla fine di questa generazione, la gente si è iniziata a fare domande come 'Hey, mi spiegate una cosa... come mai Nathan Drake è un assassino di massa?'. E questo genere di domande non è stato fatto che dopo il primo Uncharted. La gente prima non se lo chiedeva. Perché Nathan Drake fa stragi di massa? Oh, non lo so, ma l'importante è la domanda e non la risposta. Tutto questo simboleggia un enorme cambio di atteggiamento nei confronti di cosa significano i giochi, forse addirittura per la prima volta. La prossima generazione di console potrebbe diventare anche la nuova generazione per il game design»

Analizzando questo cambiamento, Chmielarz crede che la "presa di coscienza" di molti videogiocatori sia avvenuta principalmente grazie agli sviluppatori indipendenti, che negli ultimi anni sono stati una sorta di "salvatori della patria" soprattutto per i videogiocatori di vecchio stampo, che hanno visto un progressivo svilimento di molti di quei capisaldi che governavano l'industria videoludica fino a una decina (abbondante) di anni fa. Soprattutto sottolineando l'aspetto narrativo, porta l'esempio di Rhianna Pratchett, sceneggiatrice dell'ultimo Tomb Raider che è stata al centro di alcune polemiche per la trama del gioco:

«È successo qualcosa, e probabilmente è stato causato dai giochi indie e dalla lotta che gli sviluppatori indipendenti hanno ingaggiato per mostrare un lato differente dei videogiochi. Alcuni hanno avuto un assaggio di quel poco di giochi indipendenti e hanno pensato a come erano le cose ai vecchi tempi, e detto 'Ok, qui c'è qualcosa che non va'. Non posso immaginarmi una situazione dove la sceneggiatrice principale di Tomb Raider deve dare spiegazioni, diciamo nell'anno 2005, sulla dissonanza ludonarrativa del gioco dove Lara Croft si atteggia tipo 'Oh, sono una ragazzina impaurita' e poi cinque minuti dopo è tipo ''Dff dff dff dff dff [rumore di mitragliatrice, ovviamente] che uccide tutti come un'omicida di massa. Ma lei [Rhianna Pratchett] ha dato delle spiegazioni e ha ammesso il fatto che sì, dobbiamo fare qualcosa per questa situazione, forse all'inizio non andrà bene ma sì, dobbiamo fare qualcosa»

Il dibattito si sposta poi su BioShock Infinite, che viene definito "la prova che il vecchio territorio va a fuoco e che dobbiamo andarcene da lì" e il gioco che più di ogni altro simboleggia "la fine di un'era". Il titolo di Ken Levine ha infatti acceso fortissimi dibattiti nella comunità dei videogiocatori, sia dal punto di vista della trama che delle stesse meccaniche di gioco ritenute da alcuni datate. Secondo Chmielarz tutte queste discussioni sono in parte dovute al fatto che si tratta di un attesissimo blockbuster sviluppato da un game designer leggendario come Ken Levin, ma non solo: BioShock Infinite è accusato di alternare pochi momenti veramente fantastici ("un assaggio di paradiso") a tanti altri piuttosto ordinari. Ma sono proprio quelle fasi di pura goduria videoludica che fanno rendere conto agli utenti quanto potenziale inespresso abbiano i videogiochi. «Non ci si può concentrare sull'emozione della trama e su nuovi metodi di narrazione continuando ad utilizzare i vecchi sistemi e le vecchie soluzioni».

Il fondatrore di The Astronauts conclude poi indicando in Dear Esther un vero e proprio punto di svolta nella storia dei videogiochi, arrivando a paragonarlo all'importanza che il film "Quarto Potere" di Orson Wells ha avuto per la storia del cinema. Ricordiamo che Dear Esther è in pratica un'avventura grafica in prima persona dove l’unica cosa che bisogna fare è girovagare all'interno di un'ambientazione d'atmosfera e potetica, mentre una voce fuori campo rievoca al personaggio alcuni bei momenti passati con la sua amata.

«All'inizio ritenevo Dear Esther un gioco presuntuoso e incredibilmente noioso. Solo leggendo i commenti di altri giocatori ho cominciato a capire cosa c'era sotto. All'inizio non ero pronto, non ho trattato il gioco giustamente. Lo chiamo 'il Quarto Potere dei videogiochi'. Un film veramente noioso che è però stato incredibilmente importante per la cinematografia. Non sono un grande fan di Dear Esther come gioco, ma come esperienza, secondo me, è uno dei giochi più importanti della storia. [...] Dear Esther è un punto di riferimento quando si parla dei 'non-giochi' o di questo genere di movimento, quando tutti parlano di cosa ci sia di sbagliato nel game design e citano BioShock Infinite»

E conclude:

«Abbiamo aumentato la qualità di tutto ma non del game design. Questa dissonanza ha fatto sì che la gente abbia cominciato a farsi domande, come ho già detto, quindi quando dico che le cose si stanno allineando da sole, mi riferisco alla nuova generazione di console. [...] Il game design cambierà perché deve cambiare per forza. Stiamo esaurendo le opzioni. I vecchi metodi non funzionano più. Se la gente comincia a essere infastidita dal fatto che Nathan Drake uccide 400 persone durante il corso del gioco - questo è stato l'esempio inziale - allora queste domande cominceranno a venire fuori sempre di più, come la discussione su BioShock. Improvvisamente non va bene niente. Continueremo a sentire queste domande sempre di più se la gente manterrà il vecchio game design con le nuove console.»

The Vanishing of Ethan Carter, il gioco sul quale è al lavoro Adrian Chmielarz con i suoi The Astronauts, sarà un'avventura horror focalizzata sull'esplorazione e completamente priva di qualsiasi sequenza di combattimento. «Prendete Dear Esther, aggiungete giocabilità, assassini e cadaveri. Questo è la descrizione alla quale The Vanishing of Ethan Carter si avvicina di più», così il gioco era stato descritto dallo stesso game designer.

The Vanishing of Ethan Carter arriverà in esclusiva PC entro il 2013.

Il co-fondatore di The Astronauts: "i videogiochi possono dare molto di più"


A cura di David, 5 marzo 2013

the-vanishing-of-ethan-carterAdrian Chmielarz è il co-fondatore dei The Astronauts, team di sviluppo formato in parte da ex-dipendenti di People Can Fly, attualmente al lavoro sull'interessantissimo The Vanishing of Ethan Carter. Intervistato da Games Industry, ha parlato del suo nuovo progetto e offerto il suo punto di vista sull'industria videoludica:

«[The Vanishing of Ethan Carter] è evoluzionista e non rivoluzionario. Però speriamo che sarà uno degli esempi di un tipo diverso d'esperienza che un videogioco può offrire. Pensiamo che i videogiochi non esprimano tutto ciò che possono esprimere, ma al contrario vediamo molti titoli dove viene ripetuta di continuo la stessa formula, aggiornando solo la veste esterna.»

E continua:

«Ciò va anche bene, ma pensiamo che ci sia spazio per più varieta, per sfidare i paradigmi e reinventare le formule»

Chmielarz ha poi spiegato di essere poco attratto dalle grandi produzioni "AAA" e dai giochi troppo lungi, confessando di preferire titoli "più corti e meno costosi".

The Vanishing of Ethan Carter sarà destinato alla sola piattaforma PC, con uscita prevista entro l'anno 2013.

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