Quanto sono importanti i filmati d'intermezzo in un videogioco? Considerazioni e sondaggione


Anche se alcuni continuano a demonizzarla e ad additarla come la causa di tutti i mali giovanili, l’arte videoludica rimane al centro di numerose riflessioni costruttive riguardanti la possibile direzione che potrà prendere in futuro questa innovativa forma di intrattenimento. Ai microfoni di Gamasutra, ad esempio, Rhianna Pratchett, scrittrice professionista e realizzatrice della trama di giochi come Risen, Mirror’s Edge e Overlord, si è soffermata ad analizzare l’importanza dei filmati di intermezzo in una moderna produzione videoludica:

“Grazie a capolavori come quelli nati dalle serie di Metal Gear Solid e Final Fantasy, i videogiocatori hanno imparato ad appassionarsi ed abituarsi alle scene di intermezzo, anche se lunghe e con dialoghi particolarmente pesanti da digerire.”

Fin qui nulla da ridire: se un titolo riesce ad essere incredibilmente emozionante e divertente in tutti i suoi aspetti, anche chi giudica una “perdita di tempo” la visione di filmati di intermezzo riesce a godere della bellezza del prodotto nel suo complesso. Non tutti i videogiochi possono però essere definiti capolavori, ed è per questo che dopo la pausa, con le restanti dichiarazioni della Pratchett e con un succoso sondaggio, scopriremo cosa ne pensa la scrittrice inglese ed il nostro pubblico sull’utilizzo, scriteriato o meno, delle cutscene.

Dove ci eravamo lasciati? Ah si, alle restanti dichiarazioni della scrittrice inglese:

“Personalmente, preferirei che i videogiochi non perdano la loro natura trasformandosi in film, anche perchè sono veramente rari i titoli in cui si riesce a trovare una giusta alchimia tra una realizzazione artistica di alto livello, una sapiente collocazione dei filmati ed una giusta lunghezza rispetto alle sessioni giocate. Certo, per poter sviluppare la parte narrativa c’è bisogno di momenti in cui non è richiesto l’intervento del giocatore, ed in questo caso i filmati d’intermezzo sono il migliore strumento in mano ai programmatori. Dobbiamo solo imparare a gestirli con più accortezza, senza calcare troppo la mano.”

L’augurio finale di Rhianna Pratchett è quindi quello di una definitiva consacrazione della narrazione come componente principale per lo sviluppo di un prodotto videoludico, a prescindere dalla presenza o dalla lunghezza dei filmati d’intermezzo e in linea con quanto dichiarato da Peter Molyneux tempo addietro: per il geniale creatore di Fable e Black & White, infatti, il futuro dei videogiochi avrà personaggi caratterialmente unici come star hollywoodiane e storie narrate per emozionare e divertire allo stesso tempo.

I punti di vista espressi pocanzi, anche se autorevoli, sono pur sempre due gocce nello sterminato oceano di appassionati, addetti ai lavori e semplici estimatori dei videogiochi, quindi chiudiamo l’articolo nel modo da noi ritenuto più logico, ossia girando a voi la stessa domanda posta a Molyneux prima e alla Pratchett dopo: orsù, c’è un sondaggio che v’attende, oltre che una candida lavagna che potrete riempire coi vostri commenti al riguardo (vi preghiamo solamente di portare il gessetto da casa, purtroppo non abbiamo sotto mano una cava di gesso e bisogna arrangiarsi).

via | Gamasutra

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