Blur: la recensione

Forti dell’esperienza maturata in questi ultimi anni nel campo delle corse automobilistiche con l’apprezzata serie di Project Gotham Racing, i ragazzi della casa di sviluppo inglese Bizarre Creations hanno abbracciato la causa di Activision per proporre sotto la loro bandiera Blur, una nuovissima proprietà intellettuale dedicata tutta alle gare arcade con armi e potenziamenti.

Nonostante l’agguerrita concorrenza (Split/Second: Velocity su tutti) ed il sovraffollamento di titoli appartenenti a questo particolare genere videoludico (Mario Kart, WipeOut e tanti altri…), con uno slancio di coraggio non indifferente gli sviluppatori di Liverpool hanno tirato dritto senza curarsi delle conseguenze, promettendo alla propria cerchia di fedeli appassionati, e naturalmente a tutti i neofiti interessati, un prodotto destinato a rompere gli schemi e i canoni dei giochi di corse tradizionali.

Cerchiamo allora di scoprire, attraverso questa recensione, se il talentuoso team britannico è riuscito o meno a mantenere tali gravose promesse.

GARE, LUCI E FANS: LA CORRIDA OLTRE LA CORSA

Come avrete certamente capito dal cappello introduttivo di questa recensione o, meglio ancora, dalla versione dimostrativa diffusa da Bizarre giusto qualche settimana fa, in ogni gara di Blur lo scopo ultimo non è semplicemente quello di premere più a fondo degli altri sul pedale dell’acceleratore per tagliare il traguardo per primi: grazie ai potenziamenti, alle innumerevoli modalità di gioco, ai complessi tornei e al sistema di progressione della campagna in singolo, ogni evento obbliga categoricamente l’utente a seguire strategie sempre diverse.

Tutto questo, e la filosofia stessa del titolo, vengono riassunte impeccabilmente dal duplice sistema di punteggio delle Luci e dei Fans all’interno della Carriera: mentre le prime sono veicolate al proprio piazzamento sul podio e il loro numero determina direttamente la possibilità o meno di sbloccare nuove gare, il sistema deputato all’accumulo dei Fans riprende marginalmente quello dei Kudos di Project Gotham Racing e garantisce al videogiocatore di guidare nuove automobili più prestanti solo se, nel corso di ogni gara, si guida in modo spettacolare per soddisfare le esigenti richieste degli spettatori a bordo pista.

Oltre che a rendere decisamente meno noiosa ogni prova su strada, tale importantissima distinzione permette alla Carriera di compiere un vero e proprio balzo qualitativo, ed il motivo è presto spiegato dalla struttura stessa della campagna in singolo e dai molteplici sforzi che tocca compiere per raggiungere la vetta della classifica mondiale. Le gare, infatti, sono suddivise in sotto-capitoli governati, come in un gioco d’azione vecchia scuola, da “Boss di fine livello”: se per sbloccare le gare dei capitoli in questione basta accumulare Luci (e quindi primi, secondi o terzi posti), per avere l’opportunità di sfidare i Boss di ogni capitolo si ha l’imperativo categorico di soddisfare le loro esigentissime richieste (ad esempio, mandando fuori pista un determinato numero di nemici usando un particolare power-up, oppure arrivando primo in una gara raggiungendo al contempo un numero prestabilito di Fans).

Oltre al già citato sistema di Luci e Fans, dal punto di vista “classico” i nove sotto-capitoli della Carriera, composti ognuno da otto gare, propongono quattro modalità di gioco uniche: le Gare propriamente dette (vince chi arriva primo in sfide prettamente velocistiche), le competizioni Checkpoint (le tradizionali corse a tappe in cui è necessario raggiungere il traguardo mandenendo un “gruzzolo” di secondi più alto di quello degli avversari), le sfide Distruzione (bisogna accumulare punteggio e secondi aggiuntivi sparando contro le autovetture avversarie con un potenziamento offensivo), ed infine i Testa a Testa con i Boss di fine livello (si vince se si taglia il traguardo prima del Boss o se, nel frattempo, riusciamo ad eliminarlo con i power-up). Pur senza essere vincolante al prosieguo della Carriera, il raggiungimento delle gare Testa a Testa con i Boss e, quindi, la necessità di soddisfare le loro richieste nelle competizioni all’interno dei rispettivi capitoli, porta Blur a guadagnare una longevità considerevolmente elevata, quantificabile tra le 20 e le 40 ore di gioco effettive (senza considerare le altre modalità o il tempo necessario per sbloccare tutte i bolidi).

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MARIO KART INCONTRA NEED FOR SPEED

Se la Carriera offre ai videogiocatori di lungo corso un fortissimo senso di deja-vu che li riporta alla mente le nottate passate a consumare il DVD di gioco di un capitolo qualsiasi di Project Gotham Racing o di Need for Speed, il complesso sistema di potenziamenti di Blur ci sbalza idealmente all’interno di uno dei coloratissimi circuiti di Mario Kart: superata questa fase iniziale di profondo smarrimento, l’universo di gioco che ci si dipana dinanzi ai nostri occhi è un qualcosa che va ben al di là delle semplici similitudini e ci obbliga ad analizzare il tutto partendo da una posizione neutra.

Fungendo da fortissimo collante naturale, i potenziamenti di Blur uniscono indissolubilmente tutte le multisfaccettate modalità di gioco del titolo Bizarre Creations ed occupano una posizione di assoluta centralità all’interno di ogni singolo evento, sia dal punto di vista dell’acquisizione dei Fans che dell’accumulo di Luci ed obiettivi speciali da soddisfare per scomodare i Boss di fine capitolo.

Ciò che rende davvero grandiosa tutta l’impalcatura dei potenziamenti non è tanto la loro varietà, quanto piuttosto il loro molteplice utilizzo sul “campo di battaglia”: tutti ed otto i power-up, infatti, hanno la meravigliosa natura duale sia di arma difensiva che offensiva.

Il classicissimo “Scudo”, ad esempio, utilizzato al suo livello più basso permette al giocatore di proteggersi momentaneamente dagli attacchi nemici: una volta battuto un determinato Boss e guadagnato il miglioramento “Ariete”, però, lo Scudo acquista magicamente la capacità di far sobbalzare con violenza gli avversari capitati, per loro sfortuna, nel raggio della bolla protettiva. Le stesse, identiche considerazioni possiamo farle con l’ancor più tradizionale “Turbo” (utile sia per guadagnare velocità che per disarcionare i nemici), o con l’utile potenziamento “Urto”, che scatena una potente sfera d’energia attorno alla propria auto per colpire i vicini o, in alternativa, per annullare i loro attacchi dalla corta o lunga distanza.

Non meno variegati sono poi i potenziamenti che, da un punto di vista superficiale, possono essere considerati solo ed esclusivamente d’attacco: “Saetta”, ad esempio, crea tre aree elettriche in lontananza che possono essere piazzate sia per rallentare i nemici alle prime posizioni, sia per bloccare dei passaggi strategici se ci si trova già davanti a tutti; allo stesso modo i power-up “Mina” e “Scossa” creano dei pericolosi dardi (o fulmini globulari) di energia che possono essere scagliati in avanti contro o più avversari in posizioni di classifica superiori alla nostra o, magari, all’indietro per colpire nemici troppo pressanti e i loro violenti colpi. Capire il tipo di potenziamento da perseguire, il momento in cui lanciarlo e il nemico a cui scagliarlo rappresenta, di per sé, un gioco nel gioco che rende Blur ancora più emozionante e divertente, soprattutto per chi ama le sfide impegnative ed i titoli con un pizzico di gestione strategica.

Sul versante della giocabilità, invece, la spinta innovatrice di Bizarre Creations si ferma quasi del tutto in favore di una gestione della propria autovettura basata sulle pochissime discriminanti che dividono un gioco di guida simulativo da uno prettamente arcade: scremato di tutto ciò che potrebbe essere definito “superfluo” in un titolo del genere, il comportamento su strada dei bolidi di Blur viene regolamentato solo da fattori essenziali come l’accelerazione, la velocità massima, la tenuta, la “salute” (quanti colpi si possono subire prima dello sfasciacarrozze) e la “difficoltà” relativa alla maneggevolezza in curva e alla propensione all’imbardata.

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MULTIPLAYER

Assieme al ricco ventaglio di potenziamenti, la componente multigiocatore rappresenta in assoluto la caratteristica più importante, sia in relazione al numero e alla varietà di eventi proposti, sia riguardo lo spropositato tasso di divertimento che se ne può ricavare.

Similarmente agli ultimi capitoli di Call of Duty, in Blur la progressione online del giocatore è gestita attraverso l’accumulo di Fans e l’utilizzo di “perk” che ci permettono di migliorare sensibilmente i potenziamenti che si utilizzano in gara con maggiore regolarità, in maniera non troppo dissimile ai “bonus” ottenibili sconfiggendo i Boss nella Carriera (ma il tutto portato ad un livello di immedesimazione e di divertimento incredibilmente più alto).

A dimostrazione della cura riposta nella realizzazione dell’online dai ragazzi di Bizarre Creations, vi informiamo che Blur, in Rete, offre ben nove modalità di gioco uniche (più del doppio di quelle offerte nella campagna in singolo): oltre alle classiche Gare Veloci, infatti, abbiamo le meravigliose varianti a gruppi (in cui due Team contrapposti si danno battaglia per la vittoria finale), degli eventi inediti come l’esilarante “Sfasciamotori” (dove l’obiettivo principale è quello di rimodellare la carrozzeria degli avversari a suon di sportellate e saette) ed infine il meraviglioso Tour Mondiale con gare da venti partecipanti ciascuna, una modalità talmente ben fatta che vale, da sola, l’acquisto stesso del gioco.

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GRAFICA E SONORO

Dal punto di vista squisitamente grafico, l’ultima fatica di Bizarre Creations non tradisce il loro immenso talento artistico e trasuda stile da ogni pixel: l’utilizzo magistrale della luce e degli effetti particellari nella realizzazione dei potenziamenti (e dei loro effetti), ad esempio, è un qualcosa che supera di gran lunga ogni più rosea aspettativa e garantisce al gioco, nella sua interezza, una solidità granitica. Di analogo tenore sono altresì le conclusioni che possiamo trarre analizzando le restanti caratteristiche del comparto tecnico: pur senza avanzare alcuna pretesa simulativa sul loro comportamento su pista, il realismo dei modelli poligonali delle automobili (tutte rigorosamente su licenza) si sposa magnificamente con l’atipica palette di colori adottata dagli sviluppatori britannici per dipingere gli ambienti di gioco come fossero quadri astrattisti grandiosamente evocativi.

Leggermente meno ispirato è invece il comparto audio nella sua interezza, anche se riesce a mantenersi comunque ben al di sopra della sufficienza in ogni suo ambito, a cominciare dalla suadente voce femminile narrante fino ad arrivare alla colonna sonora d’effetto e ricca di brani perfettamente in linea con lo stile del prodotto, senza dimenticare naturalmente il grande lavoro svolgo dagli sviluppatori di Liverpool nel campionamento fedele del rombo caratteristico di ogni singolo bolide ricreato virtualmente.

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COMMENTO FINALE

Nonostante Blur sia in grado di divertire ed appassionare come pochi altri arcade racing sono riusciti a fare sia nel presente che nel passato, le innovazioni apportate al genere di riferimento sono davvero poche e vanno a lambire solo ambiti superficiali o, per così dire, “stilistici”: la mano di Bizarre Creations ha sì elevato artisticamente un prodotto che altri avrebbero di certo realizzato con minore passione e personalità, ma a conti fatti quel profondo slancio evolutivo evocato in questi ultimi mesi, purtroppo, non c’è stato.

In linea puramente teorica, se guardassimo il tutto con gli occhi di un visionario abitante di una dimensione parallela, ciò che vedremmo in Blur non sarebbe nient’altro che un nuovo capitolo della serie di Project Gotham Racing contaminato armoniosamente dalle atmosfere luminescenti e dall’azione convulsa di Geometry Wars (e non è un caso che i due titoli in questione abbiano convissuto nel terzo e nel quarto capitolo della saga di PGR).

Per tutti i motivi che abbiamo elencato in questa recensione, quindi, pur con qualche riserva dovuta alla mancanza di importanti evoluzioni nella giocabilità non possiamo che consigliarvi l’acquisto di Blur per il titanico multiplayer e, soprattutto, per il magistrale sistema di potenziamenti che garantisce all’opera una longevità ed una varietà assolutamente invidiabili.

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Cosa ci piace

Cosa non ci piace

  • Sistema di potenziamenti sontuoso
  • Multiplayer incredibilmente variegato
  • Graficamente mostruoso nelle luci e nel sistema particellare
  • Comparto audio migliorabile
  • Poche modalità nella Carriera in singolo
  • I valori delle automobili sono incoerenti e poco esplicativi

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