Crackdown 2: la recensione

Crackdown 2: la recensioneIn un periodo in cui la stragrande maggioranza degli sviluppatori di videogiochi sembra essersi messa d'accordo in gran segreto per tagliare una volta per tutte la componente esplorativa dai loro titoli in funzione di una maggiore cura nella realizzazione dell'impianto narrativo e della giocabilità (da Mafia II ad Alan Wake, la lista è particolarmente lunga), i ragazzi di Ruffian Games vanno decisamente controcorrente per proporre all'utenza Xbox 360 un titolo, come Crackdown 2, che fa della libertà d'azione e di movimento due caratteristiche assolutamente imprescindibili.

Con un personaggio capace di spiccare enormi salti tra i grattacieli di una citta incredibilmente dettagliata e particolarmente ampia, con una libertà d'azione unica e con una componente online divertente come non mai, il primo capitolo di questa entusiasmante saga è stato considerato a suo tempo dalla stampa di settore come uno dei primissimi esempi di cosa si sarebbe potuto fare con l'attuale generazione di console, una sorta di spartiacque tra il vecchio e il nuovo corso dei videogiochi: chiamati a confermare quanto di buono è stato fatto nel 2007, i ragazzi della giovane casa di sviluppo scozzese nata da una costola di Realtime Worlds ci chiedono di accompagnarli tra le irriconoscibili strade di Pacific City per riportare l'ordine e la giustizia tra le popolazioni locali.

Seguiteci dopo la pausa, quindi, per leggere assieme a noi la recensione di Crackdown 2.

PACIFIC CITY RIPIOMBA NEL CAOS

Nei dieci anni che intercorrono tra la trama di Crackdown 2 e quella del capitolo primigenio della serie, una serie di inspiegabili eventi ha sconvolto il tessuto urbano di Pacific City e la vita dei suoi abitanti. Nonostante la vittoriosa fine della battaglia contro le gang di quartiere che tenevano sotto scacco la cittadinanza e le forze dell'ordine prima dell'arrivo dei super-soldati geneticamente modificati dell'Agenzia, dopo pochi anni di relativa quiete un gruppo di terroristi, conosciuto come "la Cellula" e capeggiato da un'energica e carismatica donna, approfittando di una misteriosa epidemia virale (in grado di trasformare le popolazioni infette in virus cannibali) ha colpito il palazzo centrale dell'Agenzia tagliandone ogni approvvigionamento energetico per bloccare l'addestramento (e la clonazione) di nuove reclute.

Ai pochi agenti sopravvissuti all'attentato, a questo punto, spetta il gravoso compito di ripristinare tutte le funzionalità di base del mega-complesso dell'Agenzia cercando al contempo di limitare le perdite tra i civili riconquistando le zone controllate di giorno dai membri della Cellula armati fino ai denti, e di notte dalle ondate di zombie Freak.

Diverse sono le strategie adottabili dall'utente per sbrogliare questa intricata matassa di nemici e di missioni: se il compito principale rimane naturalmente quello di riportare l'ordine tra le strade cittadine, per colpire i terroristi della Cellula li si può attaccare frontalmente nelle loro basi o, ancora meglio, si può indebolire la loro opera di convincimento delle masse locali contenendo la minaccia dei Freak grazie all'attivazione (non senza fatica) di speciali Fari alimentati dallo spazio con satelliti solari (essendo creature notturne, non riescono a sopravvivere ad esposizioni prolungate alla luce).

Dal punto di vista squisitamente narrativo, quindi, Crackdown 2 estremizza la concezione di "trama" data dal precedente episodio della saga veicolandone il proseguimento solo ed esclusivamente in virtù di cosa scegliamo di fare nei panni dell'agente di turno, provocando non poche ripercussioni (non sempre positive) sull'intera impalcatura di gioco e sull'effettiva efficacia con cui quest'ultima riesce a divertire l'utente.

Crackdown 2 - immagini dal TGS 09

GIUSTIZIA È IL MIO NOME

Come vi abbiamo accennato pocanzi, la fortissima natura "sandbox" di Crackdown 2 trasforma la campagna in singolo in un'esperienza di gioco "modulare", in cui non c'è assoluta distinzione tra quelle che, nei titoli simili, abbiamo imparato a conoscere come missioni "principali" e "secondarie": l'unico tipo di classificazione accettabile degli obiettivi da portare a termine durante l'avventura è quella tra le missioni "d'esercizio" e "di miglioramento".

Della prima categoria fanno parte tutte quelle azioni compiute dall'eroe protagonista per indebolire i Freak e la Cellula, la più importante delle quali è certamente la titanica opera di ripristino delle 27 Unità di Assorbimento, sparse per la città, con cui si è in grado di "caricare" sia il palazzo dell'Agenzia che, soprattutto, i 9 Fari da lanciare in altrettante zone strategiche di Pacific City per annientare la minaccia del virus zombizzante. Per rendere ancora più interessante il tutto, però, i ragazzi di Ruffian Games obbligano l'utente a concentrarsi (saltuariamente o a tempo pieno) ai punti tattici controllati dai membri della Cellula: una volta riacquistato il dominio territoriale a suon di calci, granate e pallottole fumanti, la zona interessata (almeno di giorno) ritorna nelle mani delle forze dell'ordine e diventa un importante nodo d'approvvigionamento di rifornimenti. Come in Saint's Row o in Mercenaries, però, se nel frattempo non si conquistano le zone della Cellula limitrofe o se non ci si prodiga nel difendere strenuamente i propri compagni dalle successive ondate di attacchi terroristici, i punti conquistati ritornano drasticamente nelle mani dei rivoltosi, con tutte le conseguenze che potete immaginare sulla difficoltà di reperire dall'Agenzia armi e velivoli di qualità. Vale poi la pena ricordare che, tra un assalto alla Cellula e una "spremuta di Freak" con il proprio bolide preferito, ci si può sempre dilettare nella chiusura delle brecce aperte nottetempo dagli zombie a ridosso dei centri abitati.

Decisamente diverse dalle missioni "d'esercizio" sono invece quelle "di miglioramento", particolarmente apprezzate nel 2007 da chi ha giocato al capitolo precedente: rientrano in questa speciale categoria tutte quelle azioni che, oltre che per il puro gusto del divertimento, garantiscono all'agente un potenziamento delle abilità tramite l'accumulo di Sfere di energia aventi ognuna un colore diverso in funzione del tipo di miglioramento offerto (agilità, armi da fuoco, potenza muscolare, esplosivi e destrezza alla guida). Davvero tanti sono i metodi con cui è possibile guadagnare Sfere: si va dalle classiche gare d'agilità sui tetti ai circuiti automobilistici improvvisati, dalle mosse acrobatiche da eseguire in volo con il mezzo alla folle rincorsa delle "Sfere pazze" che fuggono alla nostra vista come Cappuccetto Rosso al cospetto del lupo cattivo, senza dimenticare naturalmente le Sfere conquistate uccidendo i nemici o rintracciandole tra i luoghi più inaccessibili della mappa di gioco.

Dal punto di vista della giocabilità, invece, assistiamo ad una serie di importanti migliorie contrapposte ad altrettanti svarioni: nonostante i movimenti siano rimasti praticamente invariati, i combattimenti corpo a corpo e il sistema di puntamento sono stati rimodulati in funzione di una maggiore reattività, anche se così facendo alcune peculiari azioni (come il lancio di oggetti, il passaggio dalla mira automatica a quella manuale e i movimenti di precisione) non possono che risultarne pesantemente penalizzati.

Crackdown 2 - immagini dal TGS 09

MULTIPLAYER: LEFT 4 DEAD INCONTRA GTA

Ed eccoci giunti al vero e proprio fiore all'occhiello dell'intera produzione targata Ruffian Games, vale a dire la mastodontica (e salvifica) componente multigiocatore. Una volta inserito il disco di gioco nel tray della console, bastano davvero pochissimi istanti per accorgersi della natura "sociale" di Crackdown 2: gran parte delle opzioni della schermata iniziale e la struttura stessa dei menù, ad esempio, sono carichi di rimandi alle varie modalità in Rete proposte, a cominciare da quelle prettamente competitive.

Chi ha intenzione di cimentarsi online con avversarsi del proprio calibro può optare per le devastanti gare Deathmatch o Team Deathmatch, in cui 16 giocatori possono riempirsi vicendevolmente di proiettili e bombe a grappolo in aree prestabilite e chiuse, oppure può scegliere di "giocare duro" nella modalità Rocket Tag che, come è facilmente intuibile dal nome, permette ad ognuno di utilizzare solo ed esclusivamente un lanciarazzi.

Nonostante il numero e la varietà di opzioni competitive sia in grado di soddisfare anche il palato videoludico più esigente, è inutile però aggiungere come, in realtà, il grosso delle attese degli utenti sono concentrate sulla modalità cooperativa, resa ancora più avvincente dagli sviluppatori con l'introduzione di chicche uniche ed introvabili nelle altre modalità, campagna in singolo compresa: in cooperativa, Crackdown 2 permette infatti a quattro utenti in contemporanea di "vivere" l'esperienza della campagna principale con l'aggiunta di Sfere ed armi (comprese le mitiche granate magnetiche) ottenibili solo attraverso le sessioni online, senza dimenticare naturalmente le gare automobilistiche.

In co-op, le missioni "principali" dell'avventura in singolo trovano la loro naturale collocazione e garantiscono all'opera una nuova dimensione d'eccellenza, resa ancora più granitica dall'introduzione di livelli di difficoltà così elevati da obbligare gli utenti a collaborare per sopravvivere (ad esempio in occasione della conquista di punti tattici della Cellula difesi da decine di terroristi armati di pericolosissimi lanciarazzi teleguidati).

Crackdown 2 - immagini dal TGS 09

GRAFICA E SONORO

Il comparto tecnico di Crackdown 2, in tutta sincerità, rappresenta uno dei punti deboli dell'intera opera: gli unici miglioramenti apportati al motore grafico del capitolo precedente (già poco entusiasmante a suo tempo) riguardano solamente la foggia degli edifici colpiti dalla Cellula o dai Freak, la palette di colori dalle tonalità "dark", gli effetti particellari delle esplosioni in cel shading e poco altro. Tutto il resto, purtroppo, è uno stillicidio di texture a risoluzioni a dir poco risibili, di compenetrazioni insostenibili di superfici e poligoni che creano distorsioni visive da old gen, di nemici dalla stupidità artificiale particolarmente raffinata e, soprattutto, di una direzione artistica assolutamente dozzinale e disattenta sui particolari.

Ben diverso (grazie al cielo!) è il giudizio complessivo sull'audio di Crackdown 2. Il numero spropositato di campionamenti utilizzati per dare vita a Pacific City rende magnificamente l'idea dell'abissale differenza che sussiste tra le sessioni di gioco diurne (caratterizzate dalla presenza opprimente della Cellula e dei suoi sgherri) e notturne (con le strazianti grida di dolore di centinaia e centinaia di Freak che reclamano un pasto a base di carne umana). Con la presenza di pezzi forti della musica del calibro dei R.E.M., di Bob Dylan e del mai dimenticato Johnny Cash, inoltre, la colonna sonora ascoltabile tramite la radio equipaggiata in tutti (o quasi) i mezzi di trasporto utilizzabili, è un mix perfetto e sapiente di tracce rock... peccato però che nel 99% dei casi, gli spostamenti a piedi siano immensamente più piacevoli, veloci e funzionali di quelli compiuti a bordo di un qualsivoglia veicolo. Di qualità medio-alta è infine il doppiaggio, completamente localizzato in italiano (tranne che per le frasi estemporanee dei membri della Cellula)

Crackdown 2 - immagini dal TGS 09

COMMENTO FINALE

Gli action dalla giocabilità aperta "alla Grand Theft Auto" sono, per loro stessa natura, dei prodotti destinati a dividere in modo netto il parere dei videogiocatori e dei giornalisti di settore chiamati a giudicarli sulla base del divertimento offerto e della qualità di realizzazione: differentemente dai suoi illustri predecessori, però, Crackdown 2 si ritrova nell'insolita posizione di dover essere attaccato non per "le diatribe" sul genere a cui fa riferimento, né tantomeno per il suo impianto di gioco, ma più semplicemente per la pochezza del suo comparto narrativo e per l'evanescente livello artistico dell'opera nel suo complesso.

Videoludicamente parlando, infatti, l'ultima creatura di Ruffian Games svolge egregiamente il compito affidatogli dai suoi realizzatori grazie soprattutto alla fortissima vocazione cooperativa della campagna principale e al divertimento che se ne può trarre esplorando Pacific City insieme ai propri amici in Rete, facendo schizzare la longevità a livelli superiori alle 30-35 ore di gioco per completare il titolo al 100% senza annoiarsi (come invece accade dopo sole 10 ore in singolo).

Il punto però è un altro: a chi ha spremuto il precedente capitolo della serie, a chi non vuole (o non può) cimentarsi online e, soprattutto, a chi chiede da un videogioco del 2010 una trama ed un comparto grafico che non siano solo il blando contorno di un pasto digitale che ha nella giocabilità il suo piatto unico, può accontentarsi di un titolo in cui il multiplayer cooperativo rappresenti la sola ed unica nota di eccellenza in un mare di ovvietà e di caratteristiche già viste (o comunque mal implementate)?

Nonostante le tante criticità portate alla luce attraverso questa recensione, va comunque lodato il coraggio dei ragazzi di Ruffian Games che, pur non raggiungendo le vette artistiche di inFamous o la magnificenza esplorativa di Just Cause 2, riescono comunque a superare le proposte concorrenti attraverso un'impalcatura multigiocatore assolutamente rimarchevole e, data l'assenza di sfidanti diretti, unica nel suo genere (quello degli action free-roaming con superpoteri)

Crackdown 2 - immagini dal TGS 09




Cosa ci piace

Cosa non ci piace



  • La campagna principale: esaltante in cooperativa...

  • Comparto audio eccellente

  • Molto meno ripetitivo del capitolo precedente




  • ...ma evanescente e noiosa in singolo

  • Graficamente blando e poco ispirato

  • Narrazione assolutamente inesistente


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