Videogiochi violenti e violenza reale: un nuovo studio nega i collegamenti

Tra il 1996 e il 2011 il rapporto tra violenza nei videogiochi e violenza reale sarebbe addirittura stato inversamente proporzionale.

violenza nei videogiochi

Per chi è abituato ad avere a che fare coi videogiochi, l'assenza di un legame tra violenza finta e reale è cosa risaputa, ma visto che in giro c'è chi quasi di continuo è pronto a puntare il dito contro l'intrattenimento elettronico, è bene continuare a ricordarlo.

Fortunatamente, c'è chi come Christopher Ferguson della Stetson University ci offre anche dei dati a supporto, appartenenti a uno studio sul rapporto tra violenza reale e virtuale pubblicato pochi giorni fa. Nel dettaglio, Ferguson ha in realtà portato avanti due studi, il primo dei quali dedicato al rapporto tra la violenza nei film e quella reale tra il 1920 e il 2005, per poi dedicarsi in una seconda analisi al mondo videoludico, facendo lo stesso tipo di confronto per il periodo tra 1996 e 2011.

Per la parte che a noi interessa, legata ai videogiochi, sono stati presi come riferimento i rating dell'Entertainment Software Ratings Board (ESRB), moltiplicati per il numero di copie vendute dai giochi di maggior successo per avere una dimensione della penetrazione all'interno della società di titoli con un certo livello di violenza: lo studio non solo non ha trovato alcuna relazione con la violenza reale, ma ha anche evidenziato come tra 1996 e 2011 ci sia stato un calo inversamente proporzionale in essa.

Piano coi facili entusiasmi, però, perché lo stesso Ferguson ammette di non ritenere i videogiochi diretti responsabili di questo calo di violenza nel mondo reale, anche se un dato del genere non può che scagionare l'intrattenimento elettronico. Ecco le parole del ricercatore:

"La società ha una quantità limitata di risorse e attenzioni da concedere al problema della riduzione del crimine. C'è il rischio che identificando il problema sbagliato, come la violenza nei media, possa distrarre la società da problemi maggiori come povertà, educazione, disuguaglianza e salute mentale. Questa ricerca potrà aiutare la società a concentrarsi su problemi veramente importanti, evitando di attribuire risorse non necessarie all'inseguimento di agende morali con poco valore pratico."

Amen.

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