Il produttore di Inversion si scaglia contro gli Online Pass


Rick White, produttore per Saber Interactive dello sparatutto in terza persona Inversion, si è espresso a sfavore degli Online Pass dicendo che gli sviluppatori si dovrebbero preoccupare maggiormente di giustificare un costo di 60 dollari per i propri giochi, alzando la qualità.

Come ben saprete gli Online Pass sono sistemi per guadagnare già utilizzati da THQ ed Electronic Arts che impongono l'attivazione di un codice per giocare online. Chi compra usato un gioco dotato di Online Pass non può vedersi trasferire il codice del proprietario originale, e deve quindi acquistarne un altro per una cifra che varia dai 5€ (THQ) ai 10€ (EA). Lo scopo è, naturalmente, avere un profitto anche dal mercato dell'usato.

Naturalmente molti giocatori si sono lamentati di questo sistema (vi assicuro che spesso è molto scomodo anche per noi "addetti ai lavori"), perché si sono anche creati problemi nelle compravendite dei giochi con Online Pass: è giusto scalare 10€ dal prezzo di vendita per togliere il "peso" dell'Online Pass al compratore? Si deve fare a metà? O tutto l'onere sul compratore (che a quel punto si vede abbassare la convenzienza di acquistare un usato)? La questione è spinosa.

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In merito a questo, Rick White ha dichiarato:

«Credo che almeno in Nord America, specialmente con l'economia attuale, la gente è più incline a comprare giochi usati... aspettare due mesi e poi comprare il gioco usato. [...] Personalmente trovo disonesto costringere gli utenti a non comprare usato. Preferisco fare come stiamo facendo con Inversion, cioè offrire multiplayer, co-op, una trama appassionante e un sacco di elementi fichi.

Se vorrai comprarlo, sicuramente lo vorrai avere più che per un weekend. La storia è lunga abbastanza, non come in altri giochi lunghi appena sei-otto ore. Quindi il nostro impegno come sviluppatori è farvi desiderare il nostro gioco perché ci sono un sacco di contenuti, farvelo volere perché potete giocarlo con i vostri amici in cooperativa o multiplayer.

Ma i contenuti devono essere interessanti: se il multiplayer fa schifo, il co-op fa schifo e la storia dura solo sei ore... perché dovrei spendere 60 dollari? Fate sì che il gioco valga 60 dollari. Fate veramente valere il vostro gioco 60 dollari e fatelo bene. Metteteci amore e passione, e la gente lo vorrà. Voglio dire... c'è davvero gente che affitta Call of Duty?»

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