Red Faction: Armageddon - la recensione

Red Faction: Armageddon - la recensione di Gamesblog.it
Red Faction: Armageddon - la recensione di Gamesblog.it

Dimostrando un’incrollabile fiducia in se stessi e nella loro ultima opera, i ragazzi della casa di sviluppo a stelle e strisce di Volition hanno scelto, di concerto con il publisher THQ, di commercializzare Red Faction: Armageddon proprio durante l’Electronic Entertainment Expo. Nel trambusto derivante dalla più importante fiera annuale dedicata ai videogiochi, e conosciuta universalmente con il ben più familiare acronino alfanumerico di E3, purtroppo la stragrande maggioranza dei giornalisti di settore non ha avuto la possibilità materiale di dedicare ad Armageddon le ore “di studio” necessarie per redigere le loro recensioni.

Il valore del progetto, le promesse fatte in questi mesi dai ragazzi che ne hanno avuto in incarico lo sviluppo, le innovazioni apportate alle meccaniche di gioco e il felice ricordo di Guerrilla ci hanno però spinti a dedicarci a questo titolo sia per soddisfare la curiosità nostra e dei tanti appassionati che in questo momento ci stanno leggendo, sia per capire se con Armageddon i Volition sono davvero riusciti ad evolvere ad uno stadio superiore il famoso “gameplay distruttivo” che contraddistingue da sempre gli episodi in prima e in terza persona della saga di Red Faction.

Evitiamo allora di perderci in chiacchiere e partiamo immediatamente alla volta di Marte per analizzare, attraverso questa recensione, tutti gli aspetti positivi e negativi dell’opera.

L’ENIGMA DI MARTE

Come nello splendido saggio scientifico “di frontiera” di Graham Hancock citato nel titolo di questo capitolo, il pianeta Marte descritto dai Volition in Armageddon cela in sé una serie infinitamente ampia di misteri ed è un vero e proprio Vaso di Pandora la cui apertura potrebbe provocare dei profondi cambiamenti di coscienza o, nel caso peggiore, delle catastrofi inimmaginabili.

Siamo infatti nel 2180, esattamente cinquant’anni dopo le tumultuose vicende conclusive del precedente episodio della saga e dieci anni dopo la rocambolesca fuga dei coloni marziani sul sottosuolo del pianeta: il gigantesco impianto di terraformazione che fino a quel momento aveva garantito un’atmosfera respirabile, mitigato le escursioni termiche e aumentato la pressione dell’aria per portarla ai livelli terrestri, purtroppo è andato distrutto e tutti coloro che fino a quel momento hanno potuto abitare in superficie, per colpa di questo tremendo disastro non hanno avuto altra scelta se non quella di rifugiarsi in massa dentro le gigantesche caverne di Marte (in parte naturali, in parte scavate dai loro predecessori).

Il già precario equilibrio trovato dalle colonie nel decennio passato nel sottosuolo viene definitivamente rotto quando il protagonista di quest’avventura, il giovane minatore Darius Mason (figlio di Alec Mason e Samanya, i due eroi di Guerrilla), mentre cerca di aprirsi un varco per estendere l’area edificabile della caverna abbatte senza volerlo un diaframma di roccia e scopre, per sua disgrazia, un nido di alieni insettoidi particolarmente violenti (e chi non lo sarebbe se un estraneo sfonda il muro della propria abitazione?).

Disturbati dalla presenza di “invasori” di altri mondi e dalle loro continue esplosioni derivanti dalla necessità di ingrandire le caverne e creare condotti di collegamento tra le varie cittadelle ipogee, i “nativi” marziani decidono allora di scatenare il finimondo: l’unica speranza di sopravvivenza dell’intera comunità è rappresentata da Darius, o meglio, dal misterioso manufatto ipertecnologico trovato da suo padre decenni addietro. Incastonato in una sorta di guanto d’acciaio, infatti, il Nano-Proiettore aiuterà enormemente il coraggioso Darius nella lotta contro gli insettoidi attraverso una serie di poteri che cercheremo di analizzare nel prossimo capitolo di questa recensione, dedicato esclusivamente alle caratteristiche e alle peculiarità dell’impianto di gioco.

Red Faction: Armageddon - galleria immagini

SCASSA CHE TI PASSA

Se c’è un elemento che come un filo invisibile lega tutti i capitoli della serie di Red Faction a prescindere dalla trama e dal genere adottato (in prima persona come gli episodi iniziali, e in terza come in Guerrilla o, appunto, Armageddon), questo è certamente il particolare motore fisico conosciuto con il nome di Geo-Mod. Arrivato alla sua versione 2.5 , infatti, il Geo-Mod permette agli sviluppatori di creare ambienti estremamente distruttibili in ogni loro aspetto (dai modelli poligonali degli edifici agli “arredi fissi” come le stalattiti, i muri di pietra e i pavimenti), consentendo agli appassionati di variare l’esperienza di gioco per assecondare come meglio credono i propri gusti ed esigenze.

Questa gioiosa libertà d’azione, all’interno dell’universo di Armageddon, cozza però con le scelte adottate dai Volition in fase di realizzazione della modalità singleplayer, la quale, diversamente da Guerrilla, sarà per forza di cose un’avventura estremamente lineare vissuta dal protagonista all’interno di luoghi chiusi.

Tutto questo, pur aiutando gli sviluppatori a stendere un canovaccio narrativo decisamente più solido di quello offertoci in Guerrilla, va però a ripercuotersi sulla campagna principale di Armageddon impedendoci di intraprendere delle missioni secondarie e di esplorare liberamente delle aree di gioco che, per loro stessa natura, offrono ambienti estremamente limitati (quasi sempre grotte o minuscoli spazi in superficie ancora visitabili): consapevoli di queste criticità, gli autori e i programmatori di Volition hanno deciso di lavorare fianco a fianco per minimizzare l’impatto traumatico che queste scelte avrebbe di certo causato ai cultori di lungo corso della serie di Red Faction.

Da questo punto di vista, il lavoro compiuto dai Volition è davvero imponente sia in termini quantitativi che qualitativi: la campagna principale di Armageddon consta infatti di un numero davvero molto alto di innovazioni che toccano aspetti prettamente “pratici” e modifica ambiti che potremmo definire quasi “filosofici”. Il riposizionamento della telecamera (che adesso è più vicina e mostra semplicemente l’eroe di spalle in mezzobusto e non a figura intera) contribuisce ad esempio a rendere ancora più opprimenti e claustrofobiche le fasi di “passaggio” tra un combattimento e l’altro.

Red Faction: Armageddon - galleria immagini

Grazie a questo piccolo ma importante accorgimento e alla natura delle ambientazioni (l’illuminazione delle grotte è assai scarsa), gli scontri con le blatte giganti di Marte restituiscono un senso di angoscia e di terrore paragonabile a quello sperimentato (seppur su scala ben superiore) da chi si è cimentato con i Necromorfi di Dead Space: diversamente dai corridoi angusti dell’horror fantascientifico di EA, però, nel sottosuolo di Armageddon ci si può divertire come bambini a far esplodere tutto grazie a un vasto arsenale di lanciarazzi, di fucili termici e di pistole (la più sfiziosa delle quali è la Pistola Magnetica che aggancia un bersaglio con un rampino elettrico e lo scaglia con un’onda d’urto spaventosa su un nemico), a cui bisogna necessariamente aggiungere i tanti (forse troppi) barili e generatori esplosivi disseminati per la mappa, i mech da combattimento utilizzabili di quando in quando nella campagna in singolo e, soprattutto, il Nano-Proiettore.

Punto focale dell’intera impalcatura di innovazioni eretta dai Volition con questa loro ultima opera digitale, il Nano-Proiettore piega il tessuto spazio-temporale e, con l’aiuto delle capacità fisiche del Geo-Mod, ci consente di ricreare al volo le impalcature metalliche distrutte e gli elementi architettonici della mappa sia per raggiungere delle aree altrimenti inaccessibili che, ultimo ma non per ordine di importanza, per sfruttarle come coperture.

In Red Faction: Armageddon e nelle dieci ore di gioco della campagna singleplayer, infatti, il nostro alter-ego virtuale si muoverà a fatica (complici la gravità marziana e gli spazi angusti che dovrà attraversare per proseguire il suo pericoloso viaggio nelle viscere del Pianeta Rosso) e non potrà contare su un sistema di coperture dinamiche (come quello di Gears of War o di Uncharted, per intenderci). Sarà forse questo il motivo per cui i Volition non hanno dotato gli alieni insettoidi di un’intelligenza artificiale particolarmente reattiva se non, guarda caso, nella fase di attacco con il lancio di proiettili organici (degli “sputi corrosivi” di cristallo) e di altri elementi di fortuna reperiti nell’ambiente limitrofo (rocce incandescenti, nella maggior parte dei casi).

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MULTIPLAYER

Il multiplayer di Armageddon condivide grossomodo le stesse luci ed ombre che contraddistinguono gli aspetti relativi all’esperienza a giocatore singolo, rappresentando più un’aggiunta posticcia che un elemento pesante (e “pensante”) in grado di migliorare la qualità del prodotto.

La modalità Rovina, ad esempio, non fa che riproporre gli scontri in singleplayer all’interno di una serie predeterminata di missioni il cui unico scopo è quello di uccidere il maggior numero possibile di alieni che, inutile aggiungerlo, invaderanno l’area di gioco a ondate.

Meno monotona, ma sempre troppo poco “strutturata”, risulta essere invece la modalità Infestazione: realizzata espressamente per il gioco in Rete, l’Infestazione permette a gruppi di quattro utenti online di collaborare nella difesa ad oltranza di edifici strategici attaccati a ritmo continuo dai marziani. Simile all’Orda di Gears of War, quest’ultima modalità riesce però a regalare delle belle soddisfazioni grazie alla presenza del Nano-Proiettore e, quindi, della possibilità di impostare delle strategie complesse con i propri compagni (coordinando magari la ricostruzione della base con gli attacchi agli alieni).

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GRAFICA E SONORO

Quasi a volerlo fare apposta, gli sviluppatori di Red Faction: Armageddon si producono nello stesso saliscendi qualitativo cui ci hanno abituati nelle fasi di gioco vere e proprie: i modelli poligonali dei personaggi e dei nemici alieni, le architetture e la conformazione delle grotte, la risoluzione delle texture che mappano le superfici e il sistema d’illuminazione mostrano infatti il fianco e ci “regalano” delle sbavature più o meno evidenti anche in virtà dell’estrema linearità della trama e, quindi, delle ambientazioni proposte dai Volition. L’unica nota positiva del concerto grafico diretto dagli artisti digitali e dai designer statunitensi, ossia l’estrema distruttibilità degli elementi a schermo, riesce però a mascherare le lacune tecniche poc’anzi citate e regala attimi di vero spettacolo pirotecnico difficili da spiegare a parole anche a coloro che si sono dilettati con Guerrilla (all’interno delle grotte, infatti, le deflagrazioni producono effetti dieci volte superiori rispetto a quelli raggiungibili utilizzando la stessa quantità di esplosivi in superficie).

Sulla falsariga del comparto grafico troviamo poi il lavoro portato avanti dai Volition sull’audio e su tutti gli aspetti ad esso correlati: se i brani ingame riescono a trasmettere quel senso d’angoscia e di opprimente desolazione avvertibile da chiunque abbia la sfortuna di addentrarsi in un dedalo di grotte infestate di orride creature assassine, infatti, sul fronte del doppiaggio siamo costretti ad evidenziare delle sbavature interpretative facilmente avvertibili da chiunque abbia anche solo un minimo di esperienza videoludica.

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COMMENTO FINALE

Con Red Faction: Armageddon gli sviluppatori statunitensi di Volition decidono di imbrigliare le infinite potenzialità distruttive del Geo-Mod in una solida struttura narrativa che, chiusa sotto migliaia di tonnellate di roccia marziana, permette al giocatore di vivere un’esperienza in prima persona molto intensa ma priva di elementi “aperti” (con nessuna missione secondaria e zero possibilità di esplorazione pura), una situazione che di certo dovrà essere presa in seria considerazione da tutti coloro che in queste settimane hanno valutato l’acquisto di Armageddon sperando di trovare in esso una sorta di “Guerrilla al cubo”.

Purtroppo o per fortuna (come ogni cosa, dipende sempre dai propri personali gusti), così non è: Armageddon è un titolo che ha una storia e decide di rimanervi saldamente ancorato per potenziare l’esperienza narrativa e le concitate situazioni vissute da Darius Mason, Guerrilla invece si priva quasi del tutto di una narrazione per lasciar decidere ai giocatori quali missioni intraprendere e come portarle a termine. Più che un seguito, quindi, Red Faction: Armageddon è un progetto a se stante, un audace e coraggioso esperimento volto a capire fin dove può spingersi la giocabilità distruttiva del Geo-Mod adottando soluzioni videoludiche completamente nuove (il Nano-Proiettore su tutti).

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Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Trama solida e ben strutturata
  • Ambienti plastici e completamente distruttibili
  • La versatilità del Nano-Proiettore
  • La scarsa intelligenza artificiale dei nemici
  • Mancanza totale di elementi sandbox
  • Livelli artisticamente poco curati

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