Intervista di Maurizio Sciglio di Realtime Worlds


Dopo l'interessantissima intervista a Francesco Carucci di qualche mese fa, anche il suo collega Maurizio Sciglio di Realtime Worlds ha accettato di fare due chiacchiere con me. Il prode Sciglio ha recentemente lavorato a Crackdown, titolo che sta riscuotendo buonissimi successi di vendite e del quale il nostro darkripper ha scritto una recensione. Ma ora basta: parla Maurizio (chi cerca lavoro in questo campo farebbe bene a leggere fino all'ultima risposta).

Gamesblog.it: Da quanto tempo fai questo lavoro e come hai iniziato?
Maurizio Sciglio: Lavoro in questo settore come professionista da 3 anni. Prima ho sviluppato software commerciale in altri settori per altri 3-4 anni circa. Ho iniziato a programmare a 14 anni con il mitico Commodore 64 a da subito ho avuto il chiodo di fisso di fare videogiochi :)
Come tutti i miei colleghi ho imparato (e continuo ad imparare :) ) prevalentemente da autodidatta.
Ho una laurea in ingegneria informatica che purtroppo, a parte qualche materia che mi ha dato delle solide basi scientifiche, considero 5 anni della mia vita sprecati. Potendo tornare indietro avrei preso una laurea di primo livello magari in una buona università britannica.

GB: Se escludiamo Milestone non esiste una software house italiana "forte". La situazione del nostro paese è così sconfortante che costringe tutti i giovani programmatori come te a cambiare paese?
MS: Non seguo molto la situazione italiana da anni ormai. Oltre Milestone ci sono diverse piccole realtà interessanti come RayLight, SpinVector, Artematica e Silent Bay. E' un peccato però che per diversi motivi si trovano a non poter essere realmente competitivi con le realtà straniere. Personalmente non ho visto il mio trasferimento come una costrizione. Da sempre ho avuto il desiderio di andare via dall'Italia per fare nuove esperienze professionali ma sopratutto di vita.
Io non credo che chi vuole fare questo lavoro sia necessariamente costretto ad espatriare. Se si è disposti a lavorare su progetti piccoli e magari accontentandosi di stipendi certamente non ai livelli europei, l'Italia ha diverse soluzione da offrire. E' una questione di scelte e priorità personali.

GB: Che consigli potresti dare ad un ragazzo che volesse iniziare a lavorare nel ramo? E cosa potresti dirgli per incoraggiarlo?
MS: Direi innanzitutto di non mitizzare questo lavoro come spesso capita. E' uno dei tanti lavori nel settore dell'IT e come tale va interpretato :)
Non si diventa ricchi e presenta gli stessi svantaggi degli altri lavori. L'unica cosa positiva è che si ha la possibilità di lavorare con tecnologie di ultimissima generazione (questo dipende dall'azienda ovviamente) e su prodotti che potenzialmente saranno utilizzati da migliaia/milioni di giocatori. Ovviamente non dico questo per scoraggiare le persone, amo il mio lavoro come quando ho iniziato :)
Come suggerimenti, sicuramente i più importanti sono imparare l'inglese ed avere le idee chiare su quello che si vuole fare. Entrare in un'azienda di giochi oggi può essere estremamente difficile per via dell'elevatissima competizione e delle aspettative delle aziende. Oggi ci si aspetta che un neo-assunto sia in grado di essere produttivo nel giro di pochissimi giorni. Questo implica la necessità di una forte specializzazione da parte del candidato. Per quello ho scritto sopra "avere le idee chiare". Serve decidere prima possibile in che ramo specializzarsi in maniera tale da poter presentare un valore aggiunto rispetto alla moltitudine di candidati senza esperienza, al momento in cui si cerca un lavoro.

GB: Come il tuo collega Francesco Carucci lavora per una leggenda come Peter Molyneux, anche tu sei al fianco di un grande programmatore come David Jones, co-creatore di serie sotriche come Lemmings e Grand Theft Auto. Com'è lavorare insieme a gente di questo calbiro?
MS: Fa certamente un certo effetto lavorare accanto a persone che hanno creato i giochi con i quali sei cresciuto :) Allo stesso tempo dà anche una certa sicurezza il fatto di sapere di non essere in mano ai primi sprovveduti che capitano. David è un'ottima persona che non fa pesare minimamente il fatto che lui sia ricchissimo e tu sei un suo schiav...ehm... dipendente. Se non sai chi è lo scambi tranquillamente per un normale collega.
Oltre a David Jones, tra i fondatori della Real Time Worlds ci sono Tony Harman e Ian Hetherington rispettivamente ex direttore dello sviluppo e delle acquisizioni di Nintendo USA e fondatore di Psygnosis diventata poi Sony Europe.

GB: In quali progetti sei attualmente impegnato? E qual è il tuo compito preciso?
MS: Lavoro da ormai oltre 2 anni su APB (All Points Bulletin), MMOG che sara' pubblicato dal publisher coreano Webzen. Sono Senior Software Engineer e la mia specializzazione è prevalentemente la programmazione grafica. In APB divido il mio tempo tra sviluppo e coordinamento del team che si occupa di programmazione grafica e sviluppo tool.

GB: So che non sei un avido videogiocatore. Quali sono i giochi che ti piacciono e qual è l'ultimo che hai giocato a fondo?
MS: Faccio parte della categoria dei nostalgici che quando ripensano alle vecchie mitiche avventure LucasFilm si commuovono :)
Negli ultimi anni ho giocato molto poco e tendo a preferire giochi rapidi e con una curva di apprendimento praticamente nulla. I miei criteri per decidere se giocare un gioco o meno sono: 1) è bello di grafica? 2) mi servono meno di 2 neuroni per giocarlo?
Gli ultimi giochi che ho giocato a fondo credo siano stati Need For Speed Most Wanted e Flatout 2, quest'ultimo in multiplayer con amici.

GB: Vista la situazione attuale, quali sono le tue previsioni per questa generazione di console? Qualcuno riuscirà ad imporsi sulle vendite, come ha fatto Sony in passato, o sarà tutto livellato?
MS: Non ho elementi per giudicare chi la spunterà in questa generazione. Quello che è certo è che Sony ha commesso gravi errori e credo che il mercato, come è giusto che sia, ne terrà conto.

GB: Cosa ti piacerebbe veder implementato nei nuovi videogiochi? Qual è la cosa che più manca?
MS: Sicuramente quello che manca nella generazione attuale e anche nella prossima è una buona soluzione di illuminazione globale della scena che permette di catturare dettagli e interazioni tra gli oggetti impensabili con le tecniche che l'hardware consente di implementare oggi. Per capire quello che intendo basta mettere a confronto un gioco con un qualunque film in CG.
Altra cosa che mi piacerebbe vedere è una decente fisica applicata ai personaggi. Sono stanco di vedere ragdoll che si deformano in maniera assolutamente non realistica. Al solo pensiero mi fanno male le articolazioni :)

GB: Le DirectX 10 sono state presentate come un grande passo avanti per la programmazione di giochi su PC. Cosa puoi dirci in questo senso?
MS: Dal punto di vista architetturale DirectX 10 rappresentano sicuramente uno dei più grossi passi in termini di tecnologia compiuti negli ultimi anni. Le nuove funzionalita' introdotte aprono le porte a nuove interessanti tecniche. Vedremo cosa riusciremo a tirarci fuori nei prossimi anni :)

GB: Domanda banale ma immancabile. Sappiamo che attualmente le due console "next-gen", ovvero sia Xbox 360 e PlayStation 3 sono fortemente sotto-sfruttate. Quali sono i margini di miglioramento?
MS: Come il passato insegna i margini di migioramento sono sempre molto ampi in questi casi. Le nuove console introducono nuovi livelli di difficoltà di sviluppo e nuovi paradigmi di programmazione che richiedono tempi piuttosto lunghi per essere acquisiti dagli sviluppatori. Direi che soltanto tra un paio di anni si vedranno titoli che sfrutteranno realmente al 100% le potenzialità delle nuove console.

GB: Crackdown sta avendo parecchio successo, e sta vendendo molto bene. Parlaci della soddisfazione di aver partecipato ad un progetto del genere.
MS: Nonostante il poco hype che c'è stato e le critiche associate alla beta di Halo 3, fortunatamente sembra stia andando bene. Dalle recensioni sembrerebbe di capire che questo gioco o lo si ama o lo si odia considerando che i voti variano da un discreto 7 ad un eccellente 10.
E' una grande soddisfazione avere il proprio nome tra i credits di un gioco importante anche se a dire la verità il mio contributo per Crackdown è stato abbastanza marginale. Ho lavorato su Crackdown per un breve periodo prima di dedicarmi ad APB.

GB: Concludiamo parliando un po' di All Points Bulletin: quali saranno le sue particolarità? E' già ipotizzabile una data di uscita? Puoi rivelarci qualcosa in anteprima?
MS: APB è un gioco sul quale stiamo investendo tantissime risorse e in cui crediamo molto. Come tipologia di gioco e' abbastanza semplice e diretta. Volendo banalizzare si tratta in pratica della vecchia idea di "guardie e ladri" proiettata in un contesto massive multiplayer online game.
Particolare enfasi e' stata data all'aspetto di customizzazione nel gioco. Il giocatore avrà a disposizione una quantita' assolutamente maniacale di parametri per la personalizzazione dei personaggi e dei veicoli.
Purtroppo non posso dire nulla di preciso sulla data di uscita se non confermare che il gioco vedrà la luce nel 2008. Posso anticipare comunque che a breve si avranno notizie consistenti sul gioco :)
(ad anticipare qualcosa ci ha già pensato un tuo collega chiacchierone, NdDavid)

GB: Grazie mille e buon lavoro
MS: Grazie a te. Vorrei concludere dicendo che al momento abbiamo molte posizioni lavorative aperte, per cui se qualcuno fosse interessato sarebbe più che benvenuto :)
Le posizioni disponibili sono elencate su questo sito.
Sono disponibile per fornire ulteriori chiarimenti a chi fosse interessato.

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