DayZ: Dean Hall pensa alla PS4, ma non prima del rilascio della alpha su PC

Dean "Rocket" Hall guarda con interesse a PlayStation 4, ma lo sviluppo non verrà preso in considerazione seriamente prima della pubblicazione dell'alpha su PC, al momento la priorità assoluta per DayZ.
Dean "Rocket" Hall guarda con interesse a PlayStation 4, ma lo sviluppo non verrà preso in considerazione seriamente prima della pubblicazione dell'alpha su PC, al momento la priorità assoluta per DayZ.

Dean Hall, la mente dietro la mod-presto-standalone DayZ ha girato ad Eurogamer alcune impressioni sull’ipotetico debutto sulle console di prossima generazione di Sony e Microsoft. Sopratutto Sony però, visto che almeno per ora la piattaforma videoludica di Redmond non prevede nessun programma legato agli sviluppatori indie.

Al momento la politica di distribuzione giochi su Xbox One richiede un publisher, non c’è una strategia di distribuzione digitale e sopratutto ogni aggiornamento costa la bellezza di circa 10 mila dollari per gli sviluppatori.

Una situazione sfavorevole che per forza di cose spinge il programmatore a preferire la PlayStation 4, che non a caso offre aggiornamenti a costo zero e pubblicazione di titoli anche senza un publisher. “Ho abbastanza fiducia nel fatto che si sono semplicemente dimenticati di parlare del supporto indie” — dichiara Hall — “Forse sono solo un po ingegnuo”. Prossimo allo zero invece l’interesse verso la Wii U, di cui viene scartato al momento una conversione.

Di versioni su console in ogni caso se ne parlerà quando verrà depennata la priorità dello sviluppo di DayZ, che per ora è la pubblicazione della versione alpha standalone indipendente dal core di Arma 2.

“Sono contento di quello che ho visto riguardo la PS4.”
“[Lo sviluppo su questa piattaforma] è sicuramente qualcosa che considereremo, ma prima abbiamo da fare la versione PC. Quando l’alpha sarà pubblicata sarà un buon momento per provarla su un kit di sviluppo e vedere cosa succede”.

La data d’uscita della versione finale DayZ è ancora avvolta nel buio e probabilmente non avverrà prima del 2014. Per ora l’appuntamento più prossimo è per la alpha pubblica, che stando alle ultime dichiarazioni di Hall non si farà tardare troppo.

“E’ molto vicina. Siamo ad un punto in cui abbiamo bisogno che la gente ci giochi e ci dica se è buona o meno”.

Via | Eurogamer

DayZ: pioggia di informazioni su modalità di pagamento, edizioni speciali e tanto altro

1 giugno 2013 – A cura di David

Dean Hall è stato intervistato dai ragazzi di VG247, fornendo numerose informazioni inedite sull’interessantissimo MMO DayZ. Si parla nuovamente di prezzo: il team è sempre più convinto che la strategia più giusta si quella di cominciare con un costo non elevato e poi alzarlo man mano che lo sviluppo del gioco si avvicina alla fase di completamento. In questo modo sarebbe più facile attirare quei giocatori più curiosi che al tempo stesso non sono propensi a sborsare cifre elevate per un prodotto non ancora maturo. Dean aveva già parlato di questa formula nei giorni scorsi, ma ha colto l’occasione per spiegare meglio alcune cose:

«Vogliamo far uscire DayZ con un prezzo veramente basso, e poi aumentarlo gradualmente in concomitanza di precisi avanzamenti sullo sviluppo. Ad esempio, entrando in fase beta il prezzo sale, arrivando alla versione finale il prezzo sale ancora. [Esattamente come è successo per Minecraft, NdR].»

Hall spiega che per la primissima versione, nonostante l’idea generale di tenere i prezzi molto bassi, il team di sviluppo potrebbe optare per un pacchetto piuttosto costoso e dedicato ai soli veri appassionati del progetto, al fine di non avere subito troppa gente nei server. Ecco perché:

«Vogliamo usare questa politica per i prezzi, ma allo stesso tempo, per la primissima uscita del gioco, non vogliamo un sacco di gente nei server. Sto parlando esclusivamente della primissima release. Vogliamo limitare il numero di persone che ci giocheranno, quindi potremmo considerare di fare una sorta di ‘supporter package’ per avere solo utenti che sono davvero interessati allo sviluppo del gioco. Potremmo farlo ma ancora non c’è niente di deciso. Dobbiamo pensarci e parlare tra noi, e vedere le reazioni degli utenti sui forum. […] Credo che se saremo onesti riguardo quel che stiamo cercando di ottenere, con questo insieme iniziale di persone, limitato nel numero, sarebbe un modo di ricompensare quelli che sono più vicini al nostro progetto, e quando decideremo di aprire le porte a tutti, allora ecco che metteremo quel prezzo bassissimo di cui ho parlato. Ma prima dobbiamo assicurarci che i server reggano a un traffico non eccessivo. I partecipanti a questa primissima fase potrebbero anche avere la possibilità di scegliere un nome per alcuni degli zombie che troveremo in giro per il mondo di gioco»

Si passa poi della possibile Collector’s Edition, che potrebbe sì arrivare, ma solo dopo che la versione alpha del gioco sarà già disponibile per l’acquisto. Questa versione speciale di DayZ, che potrebbe includere numerosi extra, fa i quali un libro a fumetti, sarà per forza di cose riservata in occasione della versione finale del gioco, o al massimo per la beta (certo una Collector’s Edition per una beta suonerebbe comunque molto strana). Dean Hall torna poi a battere sul tasto dei server, e della paura che questi non reggeranno all’impatto dei giocatori:

«Se abbiamo paura di cosa potrebbe accadere ai server nel giorno di lancio? Sì, assolutamente. E credo che avremo sempre paura. Non so cosa accadrà il giorno dell’uscita del gioco, ma di certo per noi non sarà un giorno piacevole. Da una parte hai paura che nessuno si collegherà, ma al tempo stesso hai paura che si collegheranno tutti insieme. […] Quando metti un prodotto in vendita gli utenti si aspettano di poterci giocare fin da subito [una frecciatina a SimCity? NdR] quindi credo che dobbiamo assolutamente fare tutto quello che è in nostro potere per assicurarci che tutto fili liscio, ma al tempo stesso dire alla gente che qualcosa potrebbe andare storto. Comunque abbiamo già acquisito una certa esperienza grazie alla mod e crediamo di poter fare un buon lavoro e far sì che tutto sia a posto al momento giusto.»

La paura traspare chiaramente dalle parole di Dean “Rocket” Hall , ma dobbiamo ricordare che non stiamo parlando di una vera e propria software house con dietro publisher, esperienza e quattrini: DayZ è nato come semplice mod di Arma II, creato interamente dallo stesso Hall senza il supporto di nessuno. È naturale che un’esplosione “mainstream” come quella che sta per accadere inquieti non poco il talentuoso ragazzone inglese. DayZ non ha ancora una data, la l’uscita della prima alpha a pagamento dovrebbe ormai essere vicina.

DayZ in arrivo a giugno, Dean Hall spiega il modello sui prezzi “incrementale” ispirato a Minecraft

A cura di Luca Amici, 27 maggio 2013

Dean Hall conquista l'Everest

Come già sappiamo da tempo DayZ ha mancato il suo target di debutto previsto per aprile, slittando a giugno per quella che diventerà la prima alpha a pagamento della versione standalone del gioco, e cioè che si reggerà su un’impalcatura indipendente da quella di Arma 2.

Dopo una breve parentesi “rigenerante” passata sul Monte Everest (scalato e conquistato con successo), Dean Hall oggi torna a parlare del suo DayZ su una breve intervista a Gamasutra dove menziona alcuni interessanti particolari della strategia sui prezzi d’accesso al gioco.

Il modello è ancora una volta quello di Minecraft, considerato da Hall fin dagli inizi uno dei suoi punti di riferimenti di sviluppo. “La gente pagherà una quantità X di dollari per un accesso preliminare e a buon mercato” — scrive il programmatore-montanaro — “e poi una volta che si passerà alla beta il costo salirà, diciamo, di 10$, e poi quando si arriverà nei negozi salirà ancora di 10$”.

Al momento DayZ standalone sta ancora attraversando una fase di beta chiusa ristretta ad un singolo server a cui ha accesso lo staff, i “moderatori di forum e di Reddit, le persone che hanno aiutato allo sviluppo di DayZ e cose del genere”, qualcosa come 30-100 stando a quanto scrive Hall.

Il programmatore conclude ribadendo che il suo obbiettivo rimane quello della trasparenza totale, non solo coi media ma anche coi giocatori che fin dall’inizio avevano creduto nel progetto. “Credo che la gente potrà perdonarci perchè siamo stati onesti riguardo ai nostri sbagli”, sbagli legati in particolar modo alla pianificazione delle date di pubblicazione (troppo ottimistiche), che erano legate alla pubblicazione iniziale di una versione molto grezza e semplificata, abbandonata a favore di una versione più matura.

Via | Gamasutra

DayZ non arriverà prima di giugno, debutterà con un’alpha a pagamento

22 marzo 2013 – A cura di Luca

DayZL’ultima volta che abbiamo dato uno sguardo a DayZ avevamo menzionato una data d’uscita approssimativa intorno ad aprile, questo almeno era quanto si vociferava sul forum ufficiale. Un’uscita — il corsivo è d’obbligo, tra poco vedremo perchè — che da quanto leggiamo da alcuni stralci di intervista apparsi oggi su Joystiq non avverrà prima di giugno.

“Faremo il punto della situazione a giugno” — ha dichiarato Dean “Rocket” Hall, padre del progetto DayZ, che smentisce categoricamente rilasci “compresi tra oggi e giugno”. Il gioco sarebbe già pronto per entrare in fase alpha, ma Hall preferisce mettere a punto l’architettura client-server prima di dare il via alla prima distribuzione pubblica di questa versione standalone, slegata dal vecchio Arma 2. Continua dopo la pausa.

Un’uscita che in ogni caso ci porterà un prodotto ancora lontano dal suo stadio finale e che seguirà un modello ormai ben noto, a metà strada tra Minecraft, Kickstarter e il neonato Early Access di Steam. Un modello “pay for alpha” che sicuramente non piacerà a molti, ma servirà a fare cassa per garantire uno sviluppo futuro verso una versione 1.0 in continua evoluzione.

DayZ standalone arriverà dunque su PC a partire da giugno in poi, ma Hall parla di una partenza graduale per testare la capacità dei server per questa nuova modalità MMO. Le prime chiavi alpha verranno distribuite a blocchi di 50 mila unità, per tanto si preannunciano lunghe code, almeno per la prima fase del gioco.

Via | Joystiq

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