Dead Space 3: la recensione

Dead Space 3: la recensioneSin dai mesi che precedettero la commercializzazione del primo, storico episodio di Dead Space, la serie horror di Visceral Games ha saputo scrivere alcune tra le pagine più importanti di questa generazione: il respiro affannoso di Isaac Clarke nel suo lento incedere tra gli angusti spazi della USG Ishimura, la nave mineraria del capitolo originario della saga fanta-splatter della sussidiaria californiana di Electronic Arts, sarà di certo uno dei ricordi più vividi che rimarranno impressi nella memoria di chi, pad (o mouse) alla mano, ha vissuto l'epopea delle piattaforme di questo ciclo videoludico che sta per volgere al termine.

Dall'esperienza terrorizzante del titolo primigenio alla svolta psicothriller del suo seguito diretto, l'avventura del celebre ingegnere spaziale dei Visceral calatosi nel ruolo di "nemico giurato dei Necromorfi" si è però modificata nel tempo per assecondare le richieste avanzate di volta in volta da una base di appassionati cresciuta in misura direttamente proporzionale alla fama di Isaac: inimicandosi buona parte dei loro fan di lungo corso, nei mesi d'attesa per l'uscita di Dead Space 3 gli uomini di punta del team californiano hanno così dichiarato a più riprese che il progetto, pur con tutti i miglioramenti del caso relativi alla trama, al gameplay e alla libertà d'esplorazione offerta al giocatore, avrebbe purtroppo assunto dei toni più "morbidi" per questioni legate quasi esclusivamente alle necessità commerciali della compagnia. Una situazione, questa, evidenziata dalla demo pubblicata nelle scorse settimane.

Nelle nostre analisi sull'ultima creatura sci-fi dei Visceral Games cercheremo quindi di fare tesoro delle critiche e delle perplessità espresse da chi si è cimentato con la versione dimostrativa di Dead Space 3 per porre l'accento sugli aspetti positivi e negativi di un'opera che, alla prova dei fatti (16 ore di gioco in singolo su PS3 e 8 ore di co-op online su X360), offre davvero molti spunti di riflessione per una recensione.

IL MARCHIO DEL DIAVOLO

La trama di Dead Space 3 si riallaccia direttamente a quella dei due capitoli precedenti e rappresenta, salvo imprevisti e colpi di scena futuri, l'atto finale dell'avventura di Isaac Clarke: come in ogni sequel che si rispetti, naturalmente anche in questo caso a far da cappello introduttivo alla campagna principale troviamo un video che, tra scene di gioco propriamente dette e spezzoni in cinematica bagnati da qualche artwork dinamico, ripercorre la storia della serie riproponendone i fatti salienti, dal ritrovamento del "Marchio" (con la nascita del culto fondamentalista di Unitology conseguente alla sua scoperta) alla doppia carneficina sulla Ishimura e sulla Sprawl causata dalle creature deformi "nate" dalla scellerata attivazione di questo potentie e misterioso manufatto alieno da parte dei rappresentanti più "ferventi" (a essere gentili) della setta di Unitology.

Il filo narrativo che unisce questo titolo ai suoi diretti predecessori s'intreccia a quello dell'individuazione di un'antica installazione terrestre sulla colonia dimenticata di Tau Volantis da parte di un gruppo di scienziati che, guardando a questo lontano mondo ghiacciato come al luogo originario del Marchio, si mette immediatamente in contatto con Isaac (rifugiatosi sulla Luna per dimenticare l'orrore dei Necromorfi e per provare a rimettere ordine nella sua vita). Dal rocambolesco "prelievo forzato" del povero Clarke alle operazioni compiute da lui e dai suoi nuovi compagni di sventura per seguire la traccia delle installazioni di Tau Volantis nella speranza di fermare una volta per tutte l'avanzata dei demoni originati dal Marchio, la storia di Dead Space 3 offre diversi livelli di interpretazione nonostante una linearità che lascia interdetti (specie in ragione della grande libertà di movimento e d'esplorazione garantita invece dal gameplay).

Dead Space 3: galleria immagini

Tolte infatti le trovate estemporanee come le esplosioni, le cadute "controllate" (con relative sequenze quick-time) e gli incontri con le gigantesche creature di Tau Volantis trasformate dal Marchio, la linearità della campagna principale dell'avventura sci-fi dei Visceral non viene spezzata dalle missioni secondarie (specie per quelle in singolo, ripetitive sia nelle ambientazioni che nelle situazioni proposte) ma, al contrario, viene enormemente amplificata dalla voragine lasciata a livello emotivo ed emozionale dall'abbandono delle scene disturbanti dei due capitoli precedenti della saga: il terrore, vera ragion d'essere di questo moderno racconto dell'orrore, nella dimensione digitale di Dead Space 3 finisce con l'essere annacquato al punto tale da rendere inutile e, per certi versi, persino fastidiosa la riproposizione delle scene eccessivamente splatter che accompagnano lo smembramento dei nemici nelle fasi di combattimento.

Nonostante le gravi mancanze autorali avvertibili lungo tutti e 16 i capitoli di cui è composta la campagna in singolo di Dead Space 3 (con una longevità media di circa 20 ore a un livello di difficoltà medio-alto e portando a termine buona parte dei compiti secondari), la produzione dei Visceral riesce comunque a raggiungere delle vette di eccellenza in corrispondenza di tutto ciò che ha a che fare con le dinamiche di gioco e con la modalità cooperativa, due elementi di cui ci occuperemo per esteso nei prossimi paragrafi di questa recensione.

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COSTRUIRE PER DISTRUGGERE

Pur con tutti i danni arrecati alla campagna principale dall'abbandono di qualsivoglia accento horror nella trama, la nuova impronta action data al progetto per renderlo più appetibile agli occhi di una platea più ampia di appassionati di sparatutto in terza persona ha spinto i Visceral Games a migliorare ogni aspetto del gameplay per rendere più divertente (ma meno terrorizzante) l'esperienza di gioco in singolo e in cooperativa. Nell'universo fanta-splatter di Dead Space 3, infatti, gli elementi di innovazione non sono fini a se stessi ma assecondano gli aspetti "noti" del gameplay per arricchirli di contenuti senza stravolgerli, a cominciare da aspetti apparentemente "marginali" quali possono essere l'interfaccia e la gestione dell'inventario, nel primo caso con un'opera generale di pulizia del RIG e di tutti i dati generati dinamicamente dal relativo proiettore olografico e nel secondo con l'abbandono tout court dei nodi energetici per i potenziamenti, sostituiti dai metalli rari, dai materiali di scarto e dai processori reperiti dal proprio alter-ego lungo tutta l'avventura.

La piccola grande rivoluzione compiuta in tal senso dai Visceral Games ha un tremendo impatto sull'economia di gioco complessiva di Dead Space 3: i materiali raccolti dalle casse o dai corpi marcescenti dei nemici abbattuti, in ragione dell'assenza dei noduli, possono essere utilizzati sia per potenziare la propria tuta che, soprattutto, per poter creare medikit, munizioni, pacchetti di Stasi (l'ormai famosa capacità psichica posseduta da Isaac per rallentare gli oggetti col pensiero o per lanciarli come delle armi grazie alla telecinesi) e componenti per le armi.

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In maniera ben più profonda che in qualsiasi altro sparatutto concorrente (dall'editor di armi di Mass Effect 3 al modulo per la personalizzazione dell'equipaggiamento del multiplayer di Black Ops II), nei terminali collocati nei punti strategici delle installazioni esplorabili nella campagna principale di Dead Space 3 e nelle aree secondarie delle missioni opzionali possiamo infatti costruire delle pistole o dei fucili impiegando degli specifici componenti modulari già scoperti lungo la storia o realizzabili sacrificando i materiali raccolti. Incredibilmente profondo e in grado di generare centinaia di tipologie di armi diverse per gli scontri dalla corta e dalla lunga distanza, il "Bench" ideato dai Visceral è il miglior valore aggiunto all'esperienza dell'avventura in singolo e rappresenta una sorta di "gioco nel gioco" che permette agli appassionati di dare libero sfogo alla propria immaginazione sperimentando tutte le soluzioni belliche offerte loro dalle infinite possibilità di modifica per gli innesti, i puntali, gli utensili e gli slot per i circuiti di ciascuna arma.

Oltre al Bench e ai relativi aspetti gestionali nella raccolta dei materiali (un'operazione facilitata dall'impiego di speciali robot cercatori), anche per quanto concerne il gameplay gli sviluppatori si sono dati da fare per limare le spigolosità del sistema di movimento e combattimento dei precedenti capitoli della saga: rispetto al passato, ad esempio, Isaac Clarke può contare su un ben più fornito bagaglio di mosse elusive, con capriole in più direzioni e l'impiego delle coperture dinamiche. Come per il canovaccio narrativo, però, purtroppo anche per le dinamiche di gioco il "deficit di thrilling" produce i suoi effetti: i Necromorfi compiono sempre le solite azioni scriptate e non cambiano mai il punto da cui sbucano per assalirci (le condotte di ventilazione per il 99% dei casi), i soldati di Unitology sono meno reattivi e intraprendenti di un mazzo di carciofi, le missioni tendono a seguire lo stesso copione senza prodursi in "sorprese" degne di definirsi tali (i cari, vecchi attacchi di soprassalto dei mostri che risalgono le tubature di un bagno illuminato solo dalla nostra torcia sono e rimarranno un ricordo del passato) e i minigiochi legati all'attivazione dei sistemi per sbloccare porte e macchinari sono ripetitivi e non vengono quasi mai bloccati "in corso d'opera" da qualche essere deforme approfittando del momento di debolezza del protagonista.

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MULTIPLAYER

Tolto l'ottimo lavoro compiuto dai Visceral Games nella realizzazione del Bench e del sistema di gestione e raccolta dei materiali, l'altro grande elemento che contraddistingue l'esperienza di gioco di Dead Space 3 dall'azione horror offerta dai precedenti episodi della serie è rappresentato dal multiplayer cooperativo. La possibilità di affidarsi all'ex sergente John Carver in qualunque momento della campagna principale attraverso un veloce sistema drop-in/drop-out, infatti, si traduce in una vera e propria "espansione" della trama che aggiunge elementi narrativi all'avventura stessa, con scene in cinematica inedite e dialoghi supplementari.

Con la co-op online, la catastrofe compiuta dagli autori della casa di sviluppo californiana per allontanare Isaac Clarke dal suo ambiente naturale (l'horror disturbante del primo e, in misura minore, del secondo capitolo della saga) viene parzialmente "risolta" dalla presenza di specifiche missioni secondarie che permettono all'utente di sondare i luoghi più oscuri e tenebrosi dell'animo di Carver, un soldato distrutto sia fisicamente che psicologicamente da un terribile passato che, col passare delle ore di gioco in sua compagnia, affiorerà in tutta la sua brutale violenza.

La modalità cooperativa ha inoltre il non secondario pregio di innalzare il tasso di sfida degli scontri con i Necromorfi (e in parte persino con i soldati di Unitology): la scelta di intraprendere una missione assieme a Carver, infatti, determina una modifica sostanziale alle sessioni di combattimento, con un aumento esponenziale del numero di creature da affrontare in ragione del secondo giocatore e della possibilità, tra i due, di scambiarsi vicendevolmente munizioni, medikit e componenti per le armi. Una vera e propria "assicurazione sulla vita", quest'ultima, che può essere "stipulata" da tutti coloro che vorranno ricominciare la campagna per affrontare le modalità New Game+ (mantenendo tutte le armi e i potenziamenti sbloccati nella partita precedente), Pure Survival (con la sola possibilità di attingere dai corpi dei nemici abbattuti per racimolare materiali e munizioni altrimenti irreperibili) e Hardcore (dove ad ogni morte corrisponderà un "vero" Game Over con relativo ritorno al capitolo iniziale della trama).

A indebolire la struttura di gioco eretta dai Visceral a sostegno del modulo cooperativo di Dead Space 3 c'è però il sistema di microtransazioni introdotto per i materiali, una soluzione ideologicamente sbagliata ma che comunque non produce alcuno sbilanciamento nel gameplay del multiplayer proprio in ragione dell'assenza di una qualsivoglia modalità competitiva.

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GRAFICA E SONORO

Sulla falsariga dei già ottimi risultati raggiunti a livello tecnico con il secondo capitolo della saga, i programmatori e i designer di Visceral Games hanno dato fondo alle energie creative residue per plasmare un mondo di gioco ancora più ricco di dettagli grafici. Visivamente parlando, infatti, Dead Space 3 supera di gran lunga ogni più rosea aspettativa, specie in ragione del passaggio dalla formula horror originaria (lineare e basata quasi esclusivamente sui giochi di luci ed ombre) a quella di un moderno action sandbox con ambienti aperti e migliaia di oggetti a schermo (specie nella sezione "spaziale" dell'avventura). Anche se le texture che mappano le superfici non hanno una risoluzione troppo elevata, l'impiego "strategico" dei filtri particellari e dell'illuminazione dinamica maschera in modo pressoché perfetto le piccole sbavature riscontrabili nella definizione degli oggetti.

Gli unici elementi di criticità dell'impianto tecnico sono rappresentati dallo scarso realismo nella rappresentazione della fisionomia e delle espressioni del volto di Isaac e dei suoi compagni da un lato e dal lacunoso sistema di salvataggio dall'altro: tanto in singolo quanto in rete, le risorse vengono salvate automaticamente ma, all'atto del caricamento, i punti di rigenerazione non sono segnalati sulla mappa e, quindi, sembrano casuali (un fastidio non da poco, specie per chi decide di intraprendere il gioco a un livello di difficoltà elevato).

Il tenore entusiastico dei giudizi sulla grafica si riflettono sulle analisi altrettanto positive su tutto ciò che ha a che fare con l'audio, dal vibrante alternarsi dei brani della colonna sonora che seguono plasticamente l'evolversi dell'azione di gioco all'ottimo lavoro compiuto in sede di doppiaggio (compresi coloro che si sono occupati dell'adattamento in italiano).

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COMMENTO FINALE

Per rincorrere la chimera del guadagno facile e del successo "universale", i Visceral Games sono finiti con lo snaturare la saga trasformandola in una semplice avventura sparatutto condita da una trama senza mordente e da una sterile componente splatter fine a se stessa. Dell'originario spirito survival horror della serie, questo Dead Space 3 non ha più assolutamente nulla: le forti emozioni regalate dalle scene disturbanti del primo episodio e dalle battaglie al cardiopalma del suo seguito diretto, ormai, sono solo un lontano e sbiadito ricordo. Tutto ciò che accade nell'orbita bassa o sulla superficie di Tau Volantis ha l'amaro sapore di un'avventura che, limitandosi alle trite e prevedibili scene scriptate di crolli, incidenti e scontri con insaziabili bestie delle nevi, finisce ben presto con l'avvitarsi in una triste spirale di autoreferenzialità.

Alle gravi mancanze sul lato narrativo fanno però da felice contraltare delle meccaniche di gioco estremamente solide, a patto di riuscire a digerire la snervante ripetitività delle ambientazioni al chiuso, la prevedibilità delle sequenze di combattimento ("presentate" da un inaccettabile allarme che scatta regolarmente nei tre secondi precedenti alla stragrande maggioranza degli attacchi) e la stupidità artificiale dei soldati di Unitology e di determinate specie di Necromorfi. Sotto il profilo squisitamente ludico, comunque, Dead Space 3 dimostra di essere un ottimo action e un magnifico passatempo per tutti gli amanti della cooperativa online: sia in singolo che in rete, l'avventura vissuta da Isaac Clarke e da John Carver assicura infatti ore ed ore di divertimento in virtù del sistema di personalizzazione e creazione dell'equipaggiamento, ma anche per tutto ciò che ha a che fare con gli elementi "strategici" nella gestione parsimoniosa dei materiali raccolti nelle fasi sandbox e nelle tattiche da adottare per sopravvivere alle ondate di alieni deformi piovuteci addosso nei livelli di difficoltà più elevati.

Le lacune autorali controbilanciano alla perfezione gli aspetti positivi del gameplay: Dead Space 3, però, non è la somma delle sue parti, così come non potrebbero esserlo due facce di una stessa medaglia. Qualsiasi giudizio riassuntivo su Dead Space 3 da parte nostra, di conseguenza, risulterebbe essere un esercizio inutile e di parte. Per questo, preferiamo affidare a chi ci legge il compito di sintetizzare le analisi di questa recensione scrivendone idealmente le righe conclusive.




Cosa ci piace
Cosa non ci piace


  • Divertente in singolo, splendido in cooperativa

  • L'ottimo sistema di crafting delle armi

  • Comparto tecnico eccelso

  • La solidità del sistema di combattimento




  • Manca completamente il fattore horror/thriller

  • La ripetitività delle ambientazioni al chiuso

  • La trama, evanescente e piena di lacune

  • La scarsa IA dei soldati di Unitology



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