Square Enix ha annunciato il 9 luglio la chiusura di Square Enix Extreme Edges, il marchio nato nel 2010 per distribuire in Giappone i videogiochi sviluppati all’estero, spiegando che oggi quel tipo di etichetta non serve più perché i titoli occidentali sono entrati stabilmente nelle abitudini del pubblico giapponese. La decisione, comunicata con una nota ufficiale e accompagnata dallo stop graduale delle attività social del brand, chiude un’esperienza durata circa 16 anni e racconta, forse meglio di molte analisi, quanto sia cambiato il mercato globale dei videogiochi.
Square Enix chiude Extreme Edges dopo 16 anni
Con Extreme Edges, Square Enix aveva costruito un contenitore editoriale preciso, pensato per accompagnare in Giappone serie internazionali che, all’epoca, avevano bisogno di una presentazione dedicata. Sotto quel marchio sono passati nomi pesanti — Call of Duty, Tomb Raider, Hitman, Deus Ex, Life is Strange — titoli che in un mercato ancora molto legato alle produzioni locali venivano proposti con una comunicazione mirata, quasi “tradotti” anche culturalmente oltre che commercialmente. Non era solo una questione di scatole sugli scaffali o di localizzazione del testo, eppure il punto era proprio lì: rendere i giochi occidentali più leggibili a un pubblico abituato a codici, gusti e riferimenti diversi. In quegli anni, per molte software house straniere, entrare davvero nel mercato giapponese significava passare attraverso questo tipo di mediazione. Solo allora il marchio aveva una funzione chiara, quasi necessaria.
Perché non serve più distinguere i videogiochi occidentali
Nel comunicato diffuso dalla società, la motivazione è stata formulata in modo diretto: “Ora che i titoli stranieri sono diventati ampiamente accettati, non c’è più bisogno di definirli specificamente come yōge”. Il termine, in Giappone, viene usato per indicare i videogiochi occidentali, una categoria che per anni è stata percepita come distinta rispetto alle produzioni domestiche. Oggi, ha fatto capire Square Enix, quella barriera si è assottigliata fino quasi a sparire. È un passaggio lessicale prima ancora che commerciale, e dice molto. Se non c’è più bisogno di marcare la provenienza di un gioco, significa che il pubblico ha smesso di considerarla un’eccezione. Il marchio, insomma, non viene archiviato perché i prodotti esteri interessino meno; al contrario, viene chiuso perché sono entrati nel flusso ordinario del mercato. Una differenza sottile, ma decisiva.
Come è cambiato il mercato videoludico globale
Negli ultimi anni l’industria si è mossa in un’altra direzione: molti giochi vengono progettati fin dall’inizio con una logica internazionale, arrivano in contemporanea su più territori e si appoggiano a campagne di lancio globali, con poche distinzioni tra un mercato e l’altro. La crescita della distribuzione digitale, degli store online e delle piattaforme condivise ha ridotto il peso delle vecchie barriere geografiche; in più, gli stessi studi di sviluppo mescolano influenze, estetiche e meccaniche che un tempo apparivano più nettamente “giapponesi” o “occidentali”. Basta guardare i cataloghi recenti per accorgersene. In questo contesto, mantenere un marchio separato per i titoli sviluppati all’estero rischiava di apparire come un residuo di un’altra fase del settore, quando per vendere bene in Giappone un gioco straniero serviva una cornice specifica, quasi protettiva. Oggi quella cornice conta meno, a volte non conta affatto.
Cosa succede ora ai giochi stranieri nel catalogo Square Enix
La società non ha indicato una data precisa per la chiusura definitiva di Square Enix Extreme Edges, ma ha chiarito che i canali social collegati al marchio saranno dismessi progressivamente dopo l’annuncio del 9 luglio. Non ci sono, al momento, segnali di un disimpegno di Square Enix dai videogiochi occidentali; anzi, il messaggio va letto nel senso opposto. L’azienda non sta abbandonando quel segmento, sta semplicemente rinunciando a trattarlo come un caso a parte. È qui il punto politico-industriale della vicenda, se così si può dire: finisce un modello editoriale nato quando portare un gioco straniero in Giappone richiedeva un lavoro supplementare di mediazione, promozione e posizionamento. Quel lavoro, almeno nella forma del marchio separato, non è più ritenuto necessario. E questa, più che una chiusura, sembra la presa d’atto di un confine che il mercato ha già cancellato da tempo.