Bloodborne: i 5 sogni proibiti degli appassionati

Proviamo a scoprire insieme quali forme assumerà il nuovo, spaventoso action/GDR di From Software per PlayStation 4
Proviamo a scoprire insieme quali forme assumerà il nuovo, spaventoso action/GDR di From Software per PlayStation 4

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Ancor prima di guadagnare i maxischermi della conferenza E3 di Sony, lo spietato cacciatore di demoni dell’ultima proprietà intellettuale dei creatori della saga “dei Souls” (iniziata con Demon’s Souls e proseguita “indirettamente” con i due episodi di Dark Souls) era già riuscito a conquistare le prime pagine dei forum e dei siti videoludici di mezzo mondo grazie al tam tam mediatico scatenato dai video trapelati in rete nelle settimane immediatamente precedenti alla kermesse losangelina. Tutto ciò, ancor più delle reazioni di giubilo al video di debutto di Bloodborne, rende bene l’idea di quanto alte possano essere le aspettative nutrite da chi ha sconfitto i demoni di Boletaria ed è riuscito a sopravvivere alle creature ancestrali del regno di Drangleic.

Dopo aver fatto da megafono ai sogni proibiti di chi attende con ansia l’uscita di No Man’s Sky e di The Witcher 3: Wild Hunt, decidiamo quindi di immergerci nella dimensione oscura di Bloodborne per aiutare i ragazzi di From Software e degli studi SCE Japan a tracciare la strada che li porterà, nella prima metà del prossimo anno, al lancio in esclusiva su PS4 di questo misterioso progetto .

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Cinquanta sfumatore di rosso


I videogiochi della serie “dei Souls” hanno sempre avuto una componente narrativa ridotta all’osso per facilitare l’immedesimazione dell’utente nel cavaliere impersonato e porre al centro di tutto le azioni compiute da quest’ultimo per avere la meglio sugli avversari di turno. La scelta degli autori nipponici di ambientare questa nuova IP in un mondo più tetro e dominato dall’agonizzante dolore provato dagli appestati della città di Yharnam, però, impone delle sostanziali modifiche alle “dinamiche narrative”.

Se Bloodborne sarà un videogioco horror con una spiccata componente splatter, allora deve fare davvero paura: per riuscire ad evolvere nel migliore dei modi il concept originario di Dark Souls, i From Software non hanno altra scelta se non quella di compiere un ulteriore sforzo e irrobustire l’impalcatura narrativa con colpi di scena a profusione. La storia di Bloodborne deve correre sul filo della tensione e del pathos rappresentato dalla consapevolezza che dietro ad ogni angolo possa celarsi una creatura deforme, un fantasma o una trappola in grado di farci sobbalzare sul divano. Basterebbe aggiungere un pizzico di Fatal Frame e una spolverata di Splatterhouse alla ricetta digitale della trama di Bloodborne per renderla perfetta.

Per le strade di Yharnam

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L’onnipresenza dei falò – e dei corrispondenti portali dimensionali – nelle dimensioni parallele e complementari di Demon’s Souls e Dark Souls ha unito i livelli di ciascun titolo in una fitta rete di ambientazioni facilmente raggiungibili da qualsiasi punto della mappa.

L’esperienza acquisita dagli appassionati della saga “dei Souls” e la natura hardcore del canovaccio narrativo e del sistema di gioco di Bloodborne ci portano così a incrociare le dita nella speranza che i ragazzi di From Software, questa volta, evitino di ricorrere in maniera così “intensiva” al fast travel per non deprimere gli elementi open-world dell’avventura e permetterci, così facendo, di esplorare con maggiore attenzione ogni scenario del loro prossimo titolo.

Pellegrini birichini

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Il multiplayer non è mai stato un elemento centrale dell’esperienza di gioco dei Souls e questo è noto: nel corso degli anni, gli sviluppatori nipponici hanno cercato di affinare le dinamiche di gameplay del modulo online dei loro capolavori fantasy ma le promesse fatteci sono state quasi sempre disattese. Perchè non approfittare del lancio di questa nuova IP per riscrivere da zero le regole che governavano l’online dei Souls e donare agli utenti futuri di Bloodborne un impianto multiplayer completamente inedito, allora?

La presenza di missioni cooperative, di aree per le sfide competitive e di eventi casuali da svolgersi in rete per arricchire l’avventura singleplayer potrebbe davvero trasformare questo titolo in una vera e propria killer application.

Falci di Luna

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La passione, l’esperienza e la determinazione profusa dai From Software nel processo creativo che ha portato alla creazione delle armi, delle armature e degli elementi di equipaggiamento di Demon’s Souls prima e dei Dark Souls poi ha ispirato le ultime generazioni di game designer a tal punto da trovare riflesso nelle scelte stilistiche ed artistiche compiute dagli autori di titoli come Lords of the Fallen, Divinity Original Sin o Darksiders.

Per dimostrare di essere all’altezza dei suoi illustri “predecessori indiretti”, Bloodborne dovrà quindi offrire un armamentario digitale estremamente originale e “duttile”, in grado cioè di rispondere adeguatamente alle richieste degli appassionati in fatto di looting e di crafting. Dalle reazioni e dai commenti a caldo dei giornalisti che hanno avuto la fortuna di osservare una demo a porte chiuse durante l’ultimo E3, sappiamo che le armi utilizzabili dal protagonista di Bloodborne saranno tante, potranno essere customizzate ed avranno diversi livelli di potenziamento: se le impressioni dell’E3 saranno confermate dalle scene che riusciremo ad ammirare nel primo e non ancora pubblicato trailer di gioco, tanto di guadagnato.

Come Dark Souls, più di Dark Souls

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Come sappiamo, il sistema di gioco di Bloodborne sarà mutuato da quello di Dark Souls, seppur con la sostanziale differenza rappresentata dall’impossibilità di servirsi di uno scudo in ragione del fatto che l’eroe impersonabile, a prescindere dalla situazione vissuta e dal livello di avanzamento della storia, impugnerà sempre e comunque due armi (anche le torce dovranno essere considerate come tali).

L’assenza dello scudo e la presenza di armi atipiche come la falce con lama retrattile e il fucile a canne mozze con cartucce esplosive in grado di arrecare danno solo durante uno scontro corpo a corpo indicano in maniera piuttosto evidente la direzione che i From Software e i ragazzi di SCE Japan hanno deciso di prendere per rendere più fluido e “istintivo” il sistema di combattimento dei loro precedenti lavori.

Con Bloodborne, quindi, la nostra speranza è che l’intero processo di sviluppo delle nuove meccaniche di gioco assuma i contorni di un vero salto generazionale che giustifichi la scelta di proporre il titolo solo ed esclusivamente su PlayStation 4.

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