La software house australiana Euclideon sostiene di aver sviluppato un motore grafico capace di ottenere un dettaglio pressoché infinito, quantificato in 100.000 volte quello attuale e chiamato, non a caso, Unlimited Detail.
Benché la tecnologia sia ancora acerba, i suoi creatori sostengonoc he sia già pronta per rivoluzionare l’industria. Il concetto di base è non utilizzare poligoni, ma una sorta di “atomi”, unità puntiformi più piccole di un qualsiasi poligono utilizzato comunemente. Grazie a questa tecnologia, sarebbe possibile ottenere dettagli stratosferici senza rinunciare alle prestazioni. L’isola della demo che vedete nel filmato di apertura, ad esempio, richiederebbe 21,062,352,435,000 di poligoni tradizionali per essere disegnata.
La tecnologia prevede anche la scansione in 3D di oggetti reali, che vengono ricreati nel motore grafico con una precisione al millimetro. Dietro a tutto questo fumo ci sarà anche un po’ d’arrosto? Non ci resta che aspettare ulteriori sviluppi per saperlo.
Cande93
08 ago 2011 - 00:18 - #1Non converrebbe, le aziende si sono oramai focalizzate sui poligoni..
Questa tecnologia è uscita da molto tempo, ma non ha ricevuto supporto proprio perchè non ne varrebbe la pena..
RESCUE1
08 ago 2011 - 00:25 - #2Non capisco: questi atomi riempono (quindi determinano) il modello in stile Mine Craft oppure ricoprono un vuoto a mò di maschera coma una classica “intelaiatura” poligonale???
Ci pensavo oggi giocando a Casle Miner per 360… mi sono detto: e se sfruttassero un sistema simile per creare modelli strutture, livelli ecc… in maniera semplice e rapida? Non sarebbe bello? Certo qui al contrario di un Mine Craft si tratta di particelle puntiformi (oppure miste?), per ovviare al problema degli spigoli dovuti ad una composizione fatta di quadrilateri. Presumo che il principio sia lo stesso, ma assai più fine al occorrenza, in modo tale da muovere cubetti (oppure pallini) piccolissimi e modellare nella maniera più precisa e microscopica (quindi dettagliata) poss i modelli. Sto SBAVANDO GRAZIE PER LA NEWS! Certo, potrebbe rivoluzionare eccome! Restano da vedere le performance, personalmente il mio Castle Mainer non mi è sembrato fluidissimo… se non ci sono queste qui si parla solo di teoria è chiaro. Il video ovv lascia senza fiato.
marco-dianti
08 ago 2011 - 00:25 - #3la cosa complicata sarà fare le animazioni!
ApocalypseNow
08 ago 2011 - 00:26 - #4E’ davvero vecchio, mi pare sia dell’anno scorso questo video e infatti nessuno sembra ancora aver preso in considerazione la tecnologia. Credo che sia una cosa piuttosto difficile da gestire per una software house, infatti la maggior parte delle cose create con questo motore sono realizzate da artisti che ci hanno impiegato anni. Comunque è un motore che deve comunque ancora evolversi parecchio perchè il realismo non sta solo nei poligoni (o “atomi”), ma anche nel sistema di illuminazione che se non ne hai uno buono, per quanto maniacale fosse la cura delle texture e dei poligoni darebbe una sensazione di finzione.
RESCUE1
08 ago 2011 - 00:31 - #5@1
Se ho ben capito alla sua base c’è un semplice principio fisico: atomi, materia ecc…
Madre natura non sbaglia mica tanto spesso…
ApocalypseNow
08 ago 2011 - 00:31 - #6#2 Sono andato a vedere ora su You Tube Castle Miner perchè non lo conoscevo. Ma cos’è, la brutta copia di Minecraft per 360?
lamentino_piangino
08 ago 2011 - 00:39 - #7In realtà è tecnologia vecchia, sono 10-15 anni che si parla di utilizzare atomi anzichè poligoni.
Il problema rimangono le animazioni, le ombre e altri principi fisici…prima o poi il modello attuale basato sui triangoli verrà superato, ma se ne riparlerà tra 10 e più anni
ubiknet
08 ago 2011 - 00:39 - #8Magari fra qualche anno,anche se mi interessa di più Atomontage
RESCUE1
08 ago 2011 - 00:41 - #9@4
Scusami ma quli texture????!!! Non basterebbe usare pallini colorati (atomi)???
Voglio dire: le immagini (texture) non sono forse altro che punti colore messi insieme??? Una texture ad alta risoluzione non è forse semplicemente la stessa immagine ma con punti colore più piccini (quindi superiori in numero… ovvero pixel), quindi con sfumature più precise e definite?
A mio avviso con questo sistema delle texture se ne potrebbe fare a meno: si creano prima modelli grossolani con cubetti grandi ecc.. poi si ricoprono con pallini sempre più piccoli verso l’esterno… così da poter garantire dettaglio e modelli iper complessi. No? In fondo non siamo fatti di pallini pure noi, seppur piccolissimi? Ogni colore che ci compone non è forse conseguenza della stessa materia di cui è composto ogni nostro singolo atomo, pallino appunto???? Ditemi…
RESCUE1
08 ago 2011 - 00:43 - #10@6
Perchè brutta? Minecraft cos’avrebbe di più bello scusami? Io non sono certo un patito di questi vg premetto…
killerotto100
08 ago 2011 - 00:45 - #11Se potrà mai essere utilizzata in un gioco senza grosse limitazioni sarebbe fantastico.
RESCUE1
08 ago 2011 - 00:48 - #12@7
Certo per le animaz sarebbe un bel problema, questi pallini dovrebbero interagire tra di loro con principi fisici precisi, oltre che determinati materiale per materiali…
Insomma bisognerebbe muovere ad ogni microspostamento una marea di pallini in maniera credibile… questa è una bella sfida!
Oppure si potrebbe sfruttare questo principio unicamente per la modellaz dei paesaggi oppure di oggetti indistruttibili come muri ecc… lasciando ai triangoli il compito di muovere e comporre i modelli più complessi, come i png ecc…
ApocalypseNow
08 ago 2011 - 00:49 - #13#9 Sìsì, hai ragione, ma il mio era un discorso generale.
#10 Centinaia di cose. Prima di tutto ha stile e poi ha delle cose da fare, lì puoi solo creare cubi all’infinito…
-xchrisx-
08 ago 2011 - 00:53 - #14Ogni tanto mi sembra di stare in un blog di sviluppatori…
Tutti a parlare tecnici e a fissare date di quando cominceranno a sviluppare con tali tecnologie ecc.
Ma cosa ne sapete voi di cosa nascondono le SH nei loro studi…
germanomosconi
08 ago 2011 - 01:02 - #15bello
GiocatoreDiCarte
08 ago 2011 - 01:02 - #16quoto -xcrhisx-… qui dentro abbiamo scoperto che l’italia oltre ad avere 60 milioni di commissari tecnici per la nazionale di calcio ha anche 60 milioni di senior 3d programmer. fateci la cortesia, dai…
inoltre il video non è vecchio di un anno, lo dice chiaramente verso l’inizio. è un nuovo video pubblicato pochi giorni fa (inizio agosto) quindi in generale (senza riferirmi a nessuno in particolare) consiglierei di leggere di più gli articoli, guardare di più i filmati e fare meno i sapientini nei commenti.
RESCUE1
08 ago 2011 - 01:03 - #17@13
Cose da fare tipo? stile FarmVille?? Insomma… a me sembrano pressapoco la stessa cosa solo limitata in grandezza per via del hw… piuttosto questo mi sembra carino!!
http://www.youtube.com/watch?v=f5jHKjWOC4k&feature=related
RESCUE1
08 ago 2011 - 01:05 - #18@14
vero ed aggiungo che questa sera andrò a letto fiducioso oltre che entusiasta dopo questa interessante news.
Domani mi metto full immersion nella cosa, mi slurpa… ne voglio sapere di più.
RESCUE1
08 ago 2011 - 01:13 - #19http://www.youtube.com/watch?v=OU3WxwQO01U&feature=related
l’interfaccia è intuitiva per chi lo volesse provare, indi, c’è la demo ;P
loripod
08 ago 2011 - 01:18 - #20sono d’ accordo con #1
inoltre ha molti difetti di qualità…certo le forse sono fatte bene ma il resto da quel senso di finto che da molto fastidio a me xD
inoltre fare paragoni con conversioni da console non mi sembra molto adatto…e la tesseletion si è avvicinata molto a questa filosofia per questo motore grafico…in parole povere tutto fumo e niente arrosto ;)
PS:le foglie sono fatte malissimo!
vitozzo
08 ago 2011 - 01:22 - #21Questi hanno scoperto l’acqua calda.. La prima volta che ne ho sentito parlare e’ stato nel 2004, quando iniziai architettura.. E’ fondamentalmente il principio del laser scanner, e allora uno dei pochi ad averlo al mondo era Frank Ghery, insieme ad alcune università prestigiose.. Ora l’università di Venezia ce l’ha e ragazzi se volete farvi un videogioco di camera vostra mille euro e ve l’affitta un giorno..
Ad ogni modo se utilizzano questo tipo di tecnologia, io l’ho vista in azione, e sara’ la realtà nei vodeogiochi, parola
RESCUE1
08 ago 2011 - 01:41 - #22@21
Esattamente il principio è lo stesso! L’ho visto pure io in azione ma in tv… si potrebbe usare quello scanner (più in grande) per la scannerizzaz fedele dei modelli…
Il problema però rimarrebbe con quelli di fantasia, che dovrebbero essere comunque inventati di sana pianta, con pallini sistemati a mano…
@20
In effetti la natura è bella perchè varia… bisognerebbe poi inventare un programmini in grado di assegnare colori in maniera credibile e celere… come sfumature delle foglie ecc… ecc… ha grandi potenzialità è innegabile!
ryohei
08 ago 2011 - 01:50 - #23Con tutti questi commenti così “tecnici” non posso che sentirmi fuori luogo xD
Comunque sarebbe bello se la next-gen di console utilizzasse questo tipo di tecnologia!! (Immagino poi i prezzi! xDD)
Strech
08 ago 2011 - 01:51 - #24Il problema è che quel modo di rappresentare le cose è ESTREMAMENTE inefficiente sia nel conusmo di memoria che nell’animazione di oggetti. Se aprite un’attimo gli occhi noterete che quella bellissima e dettagliatissima isola è completamente immobile ed ha 4 modelli di albero, 3 sassi, 30 granelli di terra e 2 statue che sono ripetuti migliaia e migliaia di volte. Questo è un’espediente per non consumare quantità mostruose di memoria. D’altronde basta ipotizzare che ogni “atomo” consumi con una compressione efficientissima 1 bit di memoria (fra colore e posizione siamo buonissimi) e contare quanta memoria servirebbe per rappresentare l’isola: ipotizzando che sia un quadrato di lato 1km, alta appena sei metri, e che come dice nel video in ogni mm*3 ci siano 64 atomi abbiamo che il numero totale di atomi è: 64*10^(6+6+9) che fa correggetemi se sbaglio MILLE MILIARDI di terabyte. Cifra assolutamente ridicola. E’ tutta aria fritta…
Strech
08 ago 2011 - 01:58 - #25Pardon mi è scappato qualche zero xD
In ogni caso 6000 terabyte dovrebbero essere che è una cifra ancora abbastanza ridicola…
cubo81
08 ago 2011 - 03:26 - #26Scusate, mi sorge un dubbio…
Le attuali schede grafiche sia di console che di pc muovono poligoni.
Adesso come farebbero a far girare tuttta quella struttura fatta di pallini e non poligonale?
Linuxuser
08 ago 2011 - 03:32 - #27@13: E si ritorna sempre sul solito discorso i cosidetti “cloni” di Minecraft certe volte si sono rilevati molto superiori minecraftr ha solo gettato una grezza base sulle potenzialità che potrebbe avere, per fortuna è abbastanza supportato seppur in maniera minore rispetto ad altri “CLONI”!!!
Linuxuser
08 ago 2011 - 03:33 - #28http://www.youtube.com/watch?v=nqo0o-E7fq4
Linuxuser
08 ago 2011 - 03:37 - #29@13: so che tenti di acquistare il tuo acquisto che di “indie” ormai ha ben poco ma ti posso assicurare che se avessi cercato meglio INFO a quest’ora ti divertivi molto più spendendo la stessa cifra!!
sinniji
08 ago 2011 - 03:45 - #30Ma lol. Parlate di Terraria e Minecraft su due topic diversi? XD Ma perche’ non ve le date di santa ragione su una chat?
-
Imo e’ un progettone interessante. Ma sarei curioso di vedere COSA richiede per gestire questo nuovo (?) sistema.
Vsylar
08 ago 2011 - 05:03 - #31Avete notato che nel video non c’è vento? Chissà quando sangue deve sputare un computer per far muovere tutti quei milioni di atomi secondo un motore fisico… La vedremo tra 20 anni.
astor
08 ago 2011 - 06:29 - #32@31
si, infatti anche a me ha dato un’ impressione di “statico”…
RESCUE1
08 ago 2011 - 09:14 - #33@24
Non si sa ancora quanto possa consumare ogni atomo l’inghippo sta tutto lì… fosse realmente un sistema relativamente parco in termini di risore allora avrebbe un senso. Ripeto: potrebbe essere implementato come featur nei vg più pesi anche solo per dare dettaglio poligonale a materiali ed oggetti complessi, senza sfruttarlo ovunque… diciamo una super tessellation mirata laddove possibile e fattibile…
lascoltodelvenerdi
08 ago 2011 - 09:14 - #34Non mi pare per nulla male.
Vorrei vedere la stessa cosa realizzata con i poligoni e poterci “girare dentro” per rendermi conto di come si comportano le due realizzazioni.
L’idea è interessante, in parte mi ricorda i blob…
MOMO_Fact0r
08 ago 2011 - 09:17 - #35@9
Brava Savi. Vedi quando vuoi riesci a superarti, ma nulla si scopre perchè è già stato tutto inventato da madre natura, bisogna solo ri-velare.
Neanche Seurat nell’800 ha inventato niente, eppure guarda che grande maestria!
Il principio è in gran parte quello che tu hai descritto —->>>>
http://www.settemuse.it/pittori_scultori_europei/georges_seurat.htm
john117loggato
08 ago 2011 - 09:38 - #36a livello di qualità visiva sia il numero che la qualità è impressionante,il problema è fare tutto il resto,cmq non credo ci vogliano 20 anni,ma molto meno,poi boh sta agli sviluppatori capire come utilizzarla al meglio.
john117loggato
08 ago 2011 - 09:39 - #37#33 potrebbe essere un idea,anche se si dovrebbero utlizzare 2 motori insieme credo(non ne capisco di motori3D XD)e non so quanto potrebbe pesare sulle prestazioni.
RESCUE1
08 ago 2011 - 09:51 - #38@37
Ma nemmeno io ne capisco xD
In ogni caso adesso mi prendo un caffettino con 4 macine e poi mi vado a garbare la cosa come si deve… eh eh!
MOMO_Fact0r
08 ago 2011 - 10:36 - #39A riaperto ora, entra savi che fai tardi!
MOMO_Fact0r
08 ago 2011 - 10:40 - #40Savi —->> “ma nemmeno io ne capisco”
Cazz oggi mi stupisci, sei di una maturità stupefacente!
Continua così.
elpyscampeador
08 ago 2011 - 11:25 - #41Io di programmazione VG non so nulla, ma da programmatore di altro vi assicuro che non serve fare tanto per sfondare la ram. In teoria un sistema di questo tipo dovrebbe essere più performante sulle attuali schede grafiche rispetto ai poligoni perchè si tratterebbe di microcalcoli più simili agli effetti particellari fini a se stessi che non all’applicazione degli stessi su superfici preesistenti. Sinceramente non essendoci techdemo interattive su HW noti è difficile da valutare il reale potenziale.
Qualsiasi innovazione è la benvenuta, la sua poi effettiva implementazione dipenderà più dagli SDK e dal costo delle licenze che non dalla sua reale validità, vedi UE e Source rispetto ai Cry. Benchè i Cry siano spettacolari in ogni loro release, l’utilizzo in software non Crytech è pressochè nullo causa SDK non adeguati alle esigenze di software house esterne, se quali a quel punto preferiscono usare motori proprietari anche se più scarsi.
RESCUE1
08 ago 2011 - 12:28 - #42@42
Il Cry 3 secondo me è pesantemente sopravvalutato, decisamente poco efficace, decisamente mal progettato. Lo puoi notare comodamente mettendo su un Crysis 2 su 360. Grafica filtrata peggio di Fear 2 (sempre 360), ombre penose, texture uguale con streaming concepiti da idiota (della serie ti si carica tutto davanti), frame rate osceno, aliasing a valanga… ancora? pure sub HD!!! UE 3 (leggi Bioshock Infinite/ Gears 3… per citarne di eclatanti) merita la sua fama eccome (HD nativi attenzione)! Il nuovo Ghost Sniper dovrebbe essere mosso da tale engine di Crytek, stanno facendo un lavoro buonissimo a giudicare dai primi screen, anzi senza dubbio migliore rispetto a quanto fatto da Crytek nella prima release del Crysis in DX9. La cura è ben diversa mi dispiace!
Carino il tuo ragionamento relativo alle particelle… probabilissimo oltre che ghiotto!
erc76
08 ago 2011 - 14:00 - #43Ragazzi,
Ma non ha alcun senso che ogni atomo sia più piccolo di un pixel dello schermo (in ipotesi un classico full hd)!
Quindi costa mooolte meno risorse!
john117loggato
08 ago 2011 - 14:31 - #44#47 lol su ps3 è anche peggio.
RESCUE1
08 ago 2011 - 14:34 - #45@47
NO
L’ha preso mio fratello a 30 euro usato: vg graficamente pietoso, sporchissimo, lercio inguardabile, e dire che su PS3 è pure peggio…
Gioco in HD via HDMI, TV LCD LED non ci sono scuse.
@48
Si.
Non riuscirebbero altrimenti ad essere visualizzati singolarmente. Giustissimo.
Volevi dire questo? (ovvero non potrebbero essere più piccini dei puntini sulle “i”) LOOOOOOL che senso!
Esplicati mi interessa il tuo parere riguardo l’ultima frase ciao!
john117loggato
08 ago 2011 - 14:34 - #4621,062,352,435,000 poligoni 0.o,le console attuali gestiscono a malapena 500.000.000 di poligoni.
RESCUE1
08 ago 2011 - 14:37 - #47No UE 3 ma 2, quello ancora non è uscito pardon.
erc76
08 ago 2011 - 15:00 - #48#50
Mi chiedo che senso abbia che i singoli atomi siano più piccoli di un pixel…
Perché l’immagine dovrebbe essere più “risoluta” della max risoluzione sullo schermo?
erc76
08 ago 2011 - 15:05 - #49Ps se un personaggio é composto da un tot di poligoni visto da una certa distanza, quando ci si allontana molto ed il personaggio si rimpicciolisce il motore grafico provvede a ridurre il numero di poligoni per non sprecare risorse.
Perché invece gli atomi dovrebbero essere sempre calcolati insieme?
l4d
08 ago 2011 - 15:31 - #50da grafico vi posso dire che è fico… ma il tempo di lavoro della sezione grafica aumenterebbe notevolmente secondo me… il non utilizzo di questa tecnologia (già esistente) dipende dal tempo…