Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, il JRPG che prova a cambiare il rapporto con i mostri

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, il JRPG che prova a cambiare il rapporto con i mostri

In Monster Hunter Stories 3 non si parte con l’idea di cacciare, ma con quella di capire il mondo che si ha davanti.

È una differenza che si percepisce quasi subito. Chi arriva dalla serie principale di Monster Hunter è abituato a un ciclo molto preciso: inseguire creature enormi, abbatterle, smontarle pezzo per pezzo e trasformare quelle parti in armi sempre più potenti. Qui il punto di vista cambia. Le creature restano pericolose, spettacolari, a volte anche spietate, ma non sono solo bersagli. Diventano compagni di viaggio, strumenti di esplorazione, a volte perfino qualcosa da proteggere.

Questo terzo capitolo dello spin-off JRPG di Capcom prova a spingersi un po’ più avanti rispetto ai precedenti. Non stravolge la formula, ma cerca di darle più peso narrativo e un contesto che non ruoti soltanto intorno alla raccolta di creature. Il risultato è un gioco che cresce, pur restando legato a meccaniche piuttosto tradizionali.

Un mondo dove i mostri non sono solo prede

La differenza più evidente rispetto ai capitoli passati riguarda il tono del gioco. Le atmosfere ricordano meno il cartone animato colorato degli inizi e si avvicinano a qualcosa di più serio. Il protagonista non è un semplice cavaliere, ma un ranger incaricato di monitorare l’ecosistema e capire cosa sta succedendo nel territorio.

Il problema è legato alla cosiddetta invasione dei cristalli, un fenomeno che altera l’ambiente e trasforma molte creature. Nel frattempo cresce anche la tensione tra due regni confinanti, Azuria e Vermeil, divisi su come affrontare questa minaccia. Non è una trama particolarmente complessa, ma riesce comunque a dare un senso al viaggio.

In questo contesto entrano in scena i Monstie, cioè i mostri con cui si stringe un legame. Invece di affrontarli solo come nemici, li si alleva, li si cavalca e li si porta in battaglia. È un’idea che ricorda chiaramente Pokémon, ma filtrata attraverso il bestiario di Monster Hunter.

Esplorazione più libera e meno rigida

Uno dei miglioramenti più evidenti riguarda l’esplorazione. Nei capitoli precedenti molte azioni legate ai Monstie erano lente e un po’ macchinose. Qui tutto scorre meglio. Se serve scalare una parete, nuotare o planare sopra una valle, basta cambiare creatura e continuare il viaggio.

Ratha, il Rathalos che accompagna il protagonista dall’inizio, resta una presenza costante. Volare sopra le mappe non è ancora libertà totale, ma planare sfruttando le correnti dà comunque una sensazione diversa rispetto al passato. Le mappe diventano più vive, e attraversarle è spesso più interessante del semplice raggiungere il prossimo obiettivo.

Combattimenti a turni che restano fedeli alla tradizione

Quando si entra davvero in battaglia, però, il gioco torna su binari molto familiari. Il combattimento resta basato sui turni e segue il classico schema sasso-carta-forbici tra attacchi di potenza, velocità e tecnica. Colpire le parti giuste del corpo di un mostro permette di stordirlo o limitarne le abilità, un sistema che richiama direttamente la serie principale.

Funziona. Soprattutto quando si impara il comportamento delle creature e si anticipano i loro attacchi. In quei momenti il gioco riesce davvero a restituire la tensione delle cacce classiche.

La barra di Parentela aggiunge un ulteriore livello tattico. Quando si riempie, si può cavalcare il Monstie e usare mosse molto più potenti. È anche un modo per resistere agli attacchi più duri dei mostri alterati dai cristalli, che spesso combattono in modo imprevedibile.

Il lato più lento del gioco

Dove il ritmo rallenta è nel classico ciclo di crescita tipico dei JRPG. Per costruire il Monstie perfetto bisogna raccogliere uova, farle schiudere, far salire di livello le creature e sperare che abbiano i geni giusti. Non sempre è entusiasmante.

C’è però un’idea interessante: la possibilità di rilasciare i Monstie inutilizzati per ripopolare l’habitat. È una meccanica semplice, ma dà un senso diverso alla gestione delle creature. Non sono solo strumenti da collezionare.

Nel frattempo continua anche la crescita dell’equipaggiamento. Forgiare armi e armature resta parte del gioco, anche se spesso il vero peso in battaglia lo hanno i Monstie più che il protagonista.

Alla fine Monster Hunter Stories 3 migliora diversi aspetti della serie spin-off. Non cambia davvero il genere, ma lo rende più solido. Non è una rivoluzione, piuttosto un passo avanti. E per una saga che ha sempre camminato su un equilibrio fragile tra avventura, collezione e strategia, forse è proprio questo il modo più naturale di crescere.

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