[GDC 11] David Cage a ruota libera: "Heavy Rain non è un gioco per teenager immaturi, l'industria deve crescere"



Dal palco della Games Developer Conference 2011 di San Francisco, David Cage ha tenuto un lungo discorso su Heavy Rain e sull'industria videoludica in generale, confessando la sua frustrazione per la natura dei videogiochi, che a suo dire sarebbe ancora molto infantile. Vi riportiamo alcuni stralci dell'intervento:

«La maggior parte dei giochi che noi come industria offriamo, ha chiaramente come target i teenager. La maggior parte dei giochi sono basati sulla violenza e/o su azioni fisiche. Cosa i fa nella maggior parte dei giochi? Si spara. Si uccide. Si distrugge qualcosa con violenza. O si salta su piattaforme, ci si arrampica, si corre, si fanno azioni fisiche.»

«La conseguenza di tutto questo è che i videogiochi sono diventati, la maggior parte del tempo, privi di significato. Hai una pistola e spari ai nemici per superare un livello, per combattere un boss... per poi andare al livello dopo e combattere altri nemici e altri boss. Il gioco mi dice che sono il buono, sebbene in realtà sia un omicida di massa, perché devo uccidere miglialia di persone per essere quel buono. Qual è il significato di tutto questo? Baciare la principessa alla fine come ricompensa?»

Continua (a lungo ) dopo la pausa.

«Non c'è un vero significato possibile quando la sola cosa che un eroe può fare è sparare ad altre persone e saltare sopra piattaforme. Di conseguenza, quasi tutti i giochi sono emotivamente limitati. Il genere di emozioni che provate nei giochi sono piuttosto basilari: frustrazione, competizione, rabbia. Questi sono i sentimenti che i giochi vi danno.

«Ma ci sono tante altre emozioni la fuori. Puoi provare empatia - e alcuni giochi te la fanno provare molto bene. Ma ci sono anche tristezza, senso di colpa, e tante altre emozioni disponibili con così pochi giochi che provano a scatenarle. In ogni genere di esperienza, quel che conta non è tanto quel che fate, ma quel che provate. Quando vedete un quadro, non è stare in piedi dentro un museo a piacervi; quel che vi piace è come il quadro vi fa sentire. Quando andate al cinema, non vi piace stare seduti al buio e guardare immagini su uno schermo; quel che vi piace è quel che provate grazie al film»

«[...] In Heavy Rain, abbiamo provato a rispondere a tutte queste sfide. La prima è stata realizzare un gioco che potesse chiaramente basarsi su temi e tono adulti. Lo slogan di Heavy Rain è "Quanto sei pronto a spingerti oltre per salvare qualcuno che ami?" È una domanda molto complessa e difficile. Poi c'erano altri temi di cui volevamo parlare. Certo, amore, ma anche redenzione e senso di colpa. Questo genere di sentimenti complessi.»

«[...] Abbiamo voluto creare un'esperienza piena di significato; andare oltre il "Io sono il buono, tu sei il cattivo" e creare qualcosa che potesse toccare il giocatore come essere umano. Non è obbligatorio creare giochi per i teenager. Puoi creare una commedia, puoi creare una tragedia. Puoi creare qualsiasi cosa tu voglia. Puoi creare qualcosa per adulti. Ed è quello che mi interessa veramente fare»

via | CVG

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