Crackdown 3: Microsoft spiega i motivi del rinvio al 2017

Aaron Greenberg di Microsoft spiega perchè dovremo attendere fino al prossimo anno per scatenarci nella dimensione sci-fi a mondo aperto del prossimo capitolo di Crackdown

La totale assenza di Crackdown 3 dal palco della conferenza E3 di Microsoft così come dagli stand dell'ultima manifestazione videoludica di Los Angeles hanno spinto gli appassionati della serie e gli addetti al settore a guardare con pessimismo al futuro di questo progetto, specie dopo l'annuncio, avvenuto durante le infuocate giornate della kermesse californiana, del definitivo posticipo della data di uscita a un non meglio precisato periodo del 2017.

Per cercare di fare un po' di chiarezza sulla questione, il capo della divisione marketing di Xbox Aaron Greenberg ha così deciso di scambiare quattro chiacchiere con i colleghi di TXR Podcast per spiegare a loro, e quindi a tutti noi, le reali motivazioni del posticipo di Crackdown 3 e della sua perdurante assenza dalle fiere di settore e dalle prime pagine dei siti videoludici internazionali.


    "Sappiamo che c'è tanta gente che attende con ansia l'uscita di Crackdown 3, ma Microsoft ha assunto degli importanti accordi di partnership con le case di sviluppo interne ed esterne che vedranno pubblicati i loro videogiochi su Xbox One e PC Windows 10 da qui alle prossime festività natalizie. Nel giro di pochi mesi vedremo commercializzati in rapida successione titoli del calibro di Battlefield 1, Madden, ReCore, Forza Horizon 3 e Gears of War 4, se avessimo provveduto a pubblicare nel medesimo periodo altri videogiochi come Crackdown 3, Halo Wars 2 e Sea of Thieves avremmo corso il serio rischio di mettere a repentaglio le vendite di ciascun titolo e di non dare ad essi la giusta considerazione e attenzione che meriterebbero."

La decisione di far slittare al 2017 l'uscita di Crackdown 3 su Xbox One e PC Windows 10, se non altro, permetterà ai ragazzi del team di Reagent Games di perfezionare con calma le meccaniche di gioco, dimigliorare il comparto grafico, di ampliare il ventaglio di modalità e di sfide da affrontare e, soprattutto, di affinare la tecnologia di cloud computing deputata a gestire gli effetti delle esplosioni e i danni legati alla distruzione degli edifici.

via | TXR Podcast, canale YouTube

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