Chi torna oggi su Star Fox 64, a quasi trent’anni dall’uscita e mentre il nome della serie è riemerso tra retrocompatibilità e cataloghi moderni, scopre subito una cosa: dietro lo sparatutto su binari di Nintendo c’è una mappa a bivi sorprendentemente fitta, con 25 rotte diverse, 15 tappe e un sistema che premia chi osserva, devia, prova. Non basta arrivare in fondo al livello. In molti casi, anzi, è proprio il contrario: per vedere i percorsi migliori bisogna salvare un alleato, passare sotto un arco, evitare un allarme, sbagliare meno. O sbagliare apposta.
Come funzionano i percorsi alternativi in Star Fox 64
In Star Fox 64 le rotte si dividono, in pratica, in tre grandi fasce: facile, normale e difficile. Il percorso base si ottiene completando la missione senza condizioni speciali, mentre le deviazioni più interessanti si aprono solo centrando obiettivi nascosti, spesso mai spiegati davvero dal gioco. È qui che il titolo cambia faccia: non un semplice corridoio, ma una campagna ramificata in cui ogni scelta pesa.
Il punto è proprio questo. Nintendo non segnala quasi nulla in modo esplicito, eppure lascia indizi: un compagno in difficoltà, una formazione di archi, un passaggio laterale, un bersaglio da non ignorare. Solo allora si capisce quanto il sistema di Lylat sia costruito per essere rigiocato. E, dettaglio utile, una volta sbloccata una rotta più avanzata si può comunque scegliere anche quella più semplice.
Da Corneria a Katina: i primi bivi della campagna
Il primo snodo arriva subito, su Corneria. Se la missione viene chiusa in modo standard, senza attivare eventi particolari, la campagna prosegue verso Meteo, cioè la rotta più lineare. Se invece si salva Falco quando chiede aiuto e poi si passa sotto tutte e sette le arcate di pietra sopra l’acqua, sarà lui a guidare l’Arwing dentro la cascata, aprendo il percorso verso Sector Y.
Da qui si allarga la mappa. Completando Meteo si arriva normalmente a Fichina — spesso indicata anche come Fortuna in guide meno precise — mentre Katina richiede una condizione specifica: bisogna salvare Slippy e attraversare sette anomalie gravitazionali nel livello. C’è poi una seconda via, più insolita, che passa da Sector Y e chiede di colpire pochi nemici. Aquas, al contrario, si sblocca sempre da Sector Y, ma con la logica opposta: serve superare i 100 bersagli abbattuti. Più si spara, meglio è. Qui il gioco non fa sconti.
Sector X, Solar, Zoness: dove si decide la rotta
Nel blocco centrale la struttura si complica. Da Fichina, se si lascia che la squadra di Star Wolf completi il proprio attacco e la bomba esploda, la rotta porta a Sector X. Se invece si fermano i rivali in tempo, e si vince lo scontro, si apre la via per Solar. Lo stesso pianeta infuocato può essere raggiunto anche da Katina, distruggendo il nucleo del boss finale.
Zoness è più lineare: si raggiunge da Aquas e non richiede obiettivi nascosti lungo il passaggio precedente. Ma è nel tratto successivo che tornano i bivi pesanti. In Sector X, durante il boss, se Slippy viene colpito nella seconda fase e precipita, la squadra è costretta a deviare su Titania per salvarlo. Se invece si evita la caduta, si prosegue verso Macbeth. C’è poi la rotta per Sector Z: al bivio di Sector X bisogna tenere la sinistra e distruggere quattro blocchi rettangolari segnati da frecce. Da Zoness, invece, Sector Z si ottiene solo restando invisibili, cioè eliminando tutti gli allarmi prima che scatti l’emergenza.
Bolse, Area 6 e il vero finale di Venom 2
L’ultimo tratto è quello che separa il finale standard da quello completo. Bolse è, di fatto, la destinazione più facile: da Macbeth ci si arriva se non si attivano correttamente tutti e otto gli scambi del treno; da Sector Z, invece, basta lasciare che uno dei missili colpisca la Great Fox. È il percorso dell’obiettivo mancato, verrebbe da dire. E porta al primo Venom, quello con l’epilogo più breve.
Per arrivare ad Area 6, che sblocca il vero finale, serve precisione. Su Macbeth bisogna azionare nel modo giusto gli otto scambi, colpire quello finale e far deragliare il treno. Su Sector Z, al contrario, occorre abbattere tutti i missili senza subire danni alla Great Fox. Solo passando da Area 6 si accede a Venom 2, dove aspettano prima un nuovo scontro con Star Wolf, poi la battaglia autentica contro Andross. È lì che Star Fox 64 mostra il suo volto migliore: breve, sì, ma costruito con una profondità che ancora oggi regge. E forse è questo il motivo per cui tanti ci tornano. Non per finire una partita, ma per vedere finalmente tutto.