SimCity: la recensione

SimCity: la recensioneScintillante e maestosa come una cometa periodica dalla spumosa chioma di latte argenteo, la saga di SimCity appare e scompare ciclicamente alla vista degli appassionati di gestionali cittadini seguendo un percorso autonomo nell'immensità dell'universo videoludico. Lontana anni luce dalla caotica danza di stelle che ha stravolto il cielo dell'industria dell'intrattenimento digitale in quest'ultimo periodo dominato dall'esplosione delle console casalinghe e dal rivoluzionario avvento degli smartphone e dei tablet, la storia della serie culto partorita dalla geniale mente di Will Wright rappresenta con la sua immutabile e universale modernità una vera e propria esperienza formativa per tutti coloro che, dal 1989 ad oggi, hanno avuto la fortuna di avvicinarvisi.

Il grave danno d'immagine arrecato dal tragicomico esperimento di Societies e la crescente ascesa dei gestionali concorrenti (come Tropico e Cities XL) hanno però spinto le alte sfere di Electronic Arts a scardinare la saga dalla sua classica e collaudata struttura isometrica coinvolgendo gli sviluppatori di Maxis in un'opera monumentale di ristrutturazione volta ad attualizzarne le dinamiche di gioco con un motore grafico completamente tridimensionale (il Glassbox Engine) e un'impostazione "da social network" orientata quasi esclusivamente al multiplayer. Per non lasciarci condizionare dai gravi disservizi patiti nella settimana di lancio, prima di redigere questa recensione ci siamo quindi presi del tempo supplementare per "lasciar sedimentare i giudizi" e capire, così facendo, fin dove sono riusciti a spingersi i Maxis per dare forma a questo "nuovo" SimCity.

A TUTTO GLASSBOX

Prima di occuparci degli elementi di gioco correlati al sistema Multi-City e a tutto ciò che va ricondotto all'obbligo della connessione alla rete con la sincronizzazione perenne ai server di EA, conviene fare un passo indietro per illustrare cosa è stato fatto, dalle parti di Maxis, per catapultare la saga nel terzo millennio con l'adozione del Glassbox Engine, il rivoluzionario motore grafico di questo e dei capitoli di SimCity che verranno.

Partendo dalla solida base gestionale e simulativa di SimCity 4 e lasciando cadere nel dimenticatoio le improvvide soluzioni di gioco elaborate con lo spin-off Societies del 2007, gli sviluppatori americani incaricati da Electronic Arts di ricondurre la serie sulla retta via hanno deciso di ampliare gli orizzonti videoludici di questa storica proprietà intellettuale con l'adozione di un motore grafico capace di leggere e di rappresentare l'azione di gioco in un mondo completamente tridimensionale. Il balzo tecnologico garantito dal Glassbox condiziona ogni aspetto dell'esperienza di gioco e dona linfa vitale alla serie grazie alla possibilità, ad esempio, di realizzare strade curve e di intessere rapporti commerciali con le altre città della stessa regione (un aspetto, quest'ultimo, di cui ci oppuperemo per esteso nel prossimo paragrafo di questa recensione).

Il nuovo schema di gioco adottato dagli sviluppatori californiani si riflette, oltretutto, nella modularità degli edifici di diretta gestione comunale: dalle centrali elettriche alle stazioni di polizia e dei pompieri, quasi tutti gli edifici "istituzionali" collocabili dall'utente presentano più livelli di personalizzazione e di "potenziamento". L'inedito sistema modulare degli edifici si interseca con quello deputato alla crescita della propria cittadina: i miglioramenti del municipio disponibili al raggiungimento di un dato numero di abitanti, ad esempio, non si limitano alla mera rappresentazione estetica del palazzo governativo per eccellenza ma vanno a sbloccare gli edifici più avanzati (dagli ospedali ai centri di riciclaggio) e le funzioni specifiche per la gestione socioeconomica della metropoli.

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Oltre alle infrastrutture di base relative alla fornitura dei servizi essenziali come l'elettricità, l'acqua corrente e l'istruzione, la "nuova visione" di SimCity propostaci dai Maxis comprende anche le infrastrutture legate alle Grandi Imprese, ossia a tutte le attività basate sull'estrazione mineraria, sulla trivellazione dei pozzi di petrolio, sull'industria dell'elettronica, sull'import/export, sull'attrattività turistica e, per finire, sulla costruzione di case per il gioco d'azzardo. All'inedito sistema delle grandi imprese si sommano poi tutte le attività "minori" quali la scelta dell'ubicazione delle aree industriali o l'efficienza dei collegamenti con la propria regione: quello dei "Big Business" è quindi un modulo che agisce sottotraccia nelle dinamiche di gioco e che può essere utilizzato facoltativamente, senza pregiudicare l'adozione di "politiche comunali" diverse basate sul commercio, sul turismo o sulla cultura.

Senza nulla togliere al sistema delle grandi aziende e agli altri aspetti introdotti dai Maxis con il Glassbox Engine, l'architrave dell'intera esperienza di gioco di SimCity è però rappresentata dagli Agenti, ossia dai pacchetti di dati che utilizzano le strade della propria cittadina per trasferire le informazioni da un punto all'altro della metropoli: visibili attraverso i vari pannelli tematici del menù, gli Agenti danno vita a un "traffico fantasma" di dati che corre parallelamente al traffico autostradale rimbalzando tra i quartieri per rappresentare in maniera pressoché istantanea la griglia della fornitura dei servizi, dall'allacciamento alla rete idrica ed elettrica al tasso di criminalità. La presenza degli Agenti semplifica enormemente la vita dei sindaci virtuali di SimCity e allarga il bacino d'utenza potenziale di questo titolo a quei giocatori che, negli anni scorsi, mal sopportavano la complessità delle meccaniche gestionali più "faticose" (come quella della rete fognaria in SimCity 4).

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Se però da un lato le semplificazioni dei Maxis contribuiscono a innalzare il ritmo di gioco e a rendere più coinvolgente il gameplay a prescindere dall'estensione della propria metropoli, dall'altro lato i nuovi automatismi di SimCity deprimono in maniera evidente gli aspetti simulativi, gestionali ed economici di quest'opera: il budget per i servizi e le infrastrutture è immodificabile, le strade non richiedono manutenzione e non impattano sul bilancio comunale, le zone (i "vecchi" lotti industriali, residenziali e commerciali) possono essere piazzati in via del tutto gratuita e hanno un solo livello di densità demografica e "qualitativa" (che però può essere facilmente aumentato collocando parchi o fornendo servizi), le problematiche collegate alla disoccupazione sono ininfluenti ai fini della giocabilità e mancano del tutto le chiese, i mercati rionali, le funzionalità di terraforming, le aree rurali e le specializzazioni turistiche (fatte salve quelle culturali e correlate al fenomeno dei pendolari per le grandi manifestazioni sportive o artistiche).

Nelle novero delle considerazioni finali sull'esperienza di gioco "in singolo" di SimCity, inoltre, ci preme sottolineare il disagio provocato dall'assenza di una Carriera o di una qualsivoglia modalità analoga che sappia coinvolgere l'utente con missioni incentrate, ad esempio, sulle varie specializzazioni delle città: l'unica "concessione narrativa" che gli uomini del team di sviluppo californiano fanno ai propri appassionati è infatti quella degli obiettivi sbloccabili, una soluzione di ripiego che rischia di somigliare a un pannicello caldo se consideriamo chi gli sviluppatori dei titoli concorrenti (nella fattispecie, i Related Designes con Anno 2070 e gli Haenimont Games con Tropico 4) hanno già provveduto in tal senso pur potendo contare su competenze tecniche e su disponibilità economiche ridicolmente inferiori rispetto a quelle di Maxis.

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NELLA RAGNATELA DEL MULTI-CITY

Superata la breve fase di tutorial dedicata agli aspetti più semplici dell'esperienza gestionale in singolo, bastano pochi clic di mouse per scoprire che dietro a questo SimCity si cela un progetto che vive in funzione esclusiva del multiplayer. La rivoluzione copernicana portata a compimento dai Maxis prende il nome di Multi-City, il sistema che intreccia il destino della propria metropoli a quello delle città governate dai sindaci virtuali delle diverse macro-aree conosciute come "regioni". L'intera impalcatura di gioco di SimCity si regge sul sistema Multi-City e sull'impostazione aperta delle regioni: nell'esatto istante in cui decide di reclamare una città abbandonata da un altro utente o di utilizzare del suolo vergine per fondare ex novo il proprio modesto villaggio di periferia, ciascun giocatore entra infatti a far parte di una zona condivisa che collega i vari comuni attraverso un multiplayer asincrono che soddisfa le esigenze della comunità facendo incontrare la domanda e l'offerta dei singoli insediamenti connessi tra di loro nello spazio ipertestuale della lobby regionale di appartenenza.

Immerse in questa ragnatela virtuale, le aree edificabili di SimCity "dialogano" tra loro in maniera continua scambiandosi informazioni e dati di gioco per permettere a ciascun sindaco di stringere accordi commerciali con le città vicine per imbastire una vera e propria compravendita di risorse, siano esse rappresentate dai posti di lavoro altamente specializzato offerti dalle nostra industria manifatturiera o dalle tonnellate di spazzatura da far smaltire all'inceneritore della città a noi più prossima. Per il numero esiguo di città con cui commerciare a prescindere dalla grandezza della regione, gli sviluppatori di Maxis hanno poi pensato di abbinare a questo sistema di interscambio diretto tra due utenti connessi nello stesso momento anche un secondo modulo, parallelo e complementare al primo, per garantire a ciascun giocatore di "servirsi autonomamente" delle risorse regionali senza dover necessariamente attendere che il vicino ritorni online.

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L'odiata sincronizzazione costante ai server di Electronic Arts serve appunto a "macinare" i dati provenienti dalle metropoli limitrofe e a tradurli nelle informazioni di carattere economico, sociale e "infrastrutturale" che arrivano all'utente nelle forme più disparate: i miglioramenti del municipio, ad esempio, si riverberano sull'intera regione e permettono a ogni singolo giocatore di godere delle opzioni aggiuntive sbloccate da chi è già riuscito, nella propria macro-area, a raggiungere e a superare gli obiettivi di densità di popolazione richiesti dal sistema. Allo stesso modo, ciascuna delibera approvata dalla propria giunta, consentendo dei miglioramenti infrastrutturali o dei semplici ampliamenti alle zone commerciali, residenziali o industruali, viene immediatamente risucchiata nel vortice delle informazioni condivise e diventa di "dominio pubblico", entra cioè a far parte delle statistiche e dei parametri di crescita degli altri insediamenti locali.

Se spinto al suo limite estremo, il sistema Multi-City può quindi trasformare la regione in una vera e propria conurbazione con città legate le une alle altre da una sorta di sussistenza incrociata che si autoalimenta con le specializzazioni trovando uno sbocco immediato nelle Grandi Opere, delle infrastrutture a valore aggiunto che occupano un intero settore della regione con costruzioni mastodontiche come gli aeroporti internazionali, i centri spaziali e le futuristiche arcologie.

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Tutto il lavoro compiuto dai Maxis per migliorare l'esperienza di gioco di SimCity in funzione del multiplayer cozza però inesorabilmente con le problematiche che continuano tutt'ora a manifestarsi nella sincronizzazione delle singole città, con conseguenti disservizi causati dalle disconnessioni saltuarie e dalla perdita di diverse ore di gameplay. E questo, senza considerare gli errori compiuti dai programmatori nella gestione degli Agenti, del traffico autostradale e dei "contratti virtuali" stipulati per concedere donazioni a fondo perduto o per garantire l'erogazione di servizi da parte delle città a noi più prossime.

La frustrazione dovuta alle incongruenze e ai bug del sistema Multi-City si somma poi allo sconcerto provato nel constatare come il modulo SimCity World non sia ancora partito a due settimane dal lancio del titolo: al momento in cui scriviamo, il social network interno del titolo è infatti un guscio vuoto, con un sistema di classifiche bloccato e un motore di ricerca che pone in prima pagina sempre le stesse regioni, rendendo in questo modo improbabile la scoperta di regioni online "fresche" con aree vuote reclamabili per la propria città. Nello spietato far west di SimCity, gli unici a sopravvivere sono perciò coloro che si organizzano in proprio per contattare gli amici in lista o per cercare sul forum ufficiale delle persone disposte a "condividere" la loro regione (senza contare chi, bontà sua, fa parte di un clan).

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GRAFICA E SONORO

Il nuovo motore grafico di Maxis è un piccolo gioiello che riesce a renderizzare l'intera mappa e i singoli edifici in un ambiente completamente tridimensionale senza subire particolari limitazioni: anche in presenza di metropoli avanzate con decine di migliaia di sim e centinaia di palazzi ricreati digitalmente, la fluidità di gioco si mantiene pressoché costante. L'effetto tilt-shift implementato dagli sviluppatori californiani maschera a meraviglia le piccole sbavature riscontrabili nei modelli poligonali degli edifici e garantisce al titolo un respiro più fresco e "sbarazzino": spostando la telecamera a livello dei pedoni ci sente delle divinità onnipotenti capaci di infondere la vita all'interno di mondi in miniatura che reagiscono in maniera istantanea alle nostre sollecitazioni.

Dal punto di vista squisitamente estetico, quindi, l'impatto con il primo SimCity in genuino 3D non può che definirsi positivo, anche se molto, in tal senso, poteva essere fatto dagli sviluppatori californiani per rendere ancora più speciale il loro gestionale cittadino: una più ampia diversificazione della forma e della dimensione delle aree di gioco avrebbe di certo contribuito a donare al titolo un pizzico di varietà in più, specie in virtù dell'assenza di un qualsivoglia strumento di personalizzazione del terreno e dei palazzi (nel primo caso con un semplice editor facilmente implementabile con una patch postuma, nel secondo con un software per il modding amatoriale che, per la natura online del progetto, probabilmente non vedrà mai la luce).

Decisamente più "tradizionale" è invece il lavoro svolto dai Maxis sulla componente audio, con dialoghi arricchiti dalla lingua artificiale di The Sims e scene di gioco accompagnate da leggeri e ipnotici brani strumentali che cambiano di tono al variare dell'azione rappresentata a schermo, ad esempio in occasione di una calamità o di una protesta davanti alle porte del municipio.

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COMMENTO FINALE

L'esperienza di gioco con SimCity produce emozioni contrastanti. Gli elementi di innovazione apportati dai Maxis contribuiscono a riportare la serie sulla retta via dopo il disastroso esperimento di Societies e danno agli appassionati la possibilità di godere di un gestionale estremamente profondo, ma le soluzioni tecniche e ludiche adottate dagli sviluppatori californiani non ampliano a sufficienza il perimetro tracciato dai capitoli precedenti e, per questo, non soddisfano appieno le esigenze dei fan di lungo corso.

Il sistema Multi-City rappresenta in maniera plastica tutte le contraddizioni di questo gigante dai piedi d'argilla: l'inedito modulo multiplayer implementato dai Maxis crea infatti più problemi di quanti ne risolva, e questo non tanto per l'obbligo della sincronizzazione o per la balbettante stabilità dei server di EA ma, piuttosto, per la pochezza degli strumenti "sociali" messi a disposizione dei giocatori, basti citare in tal senso l'inutilizzabile motore di ricerca interno delle partite online e le eccessive semplificazioni al modello simulativo utilizzato per intessere i rapporti con le città della propria regione.

Gli sforzi profusi dai Maxis per dare forma al Glassbox Engine ci obbligano però ad osservare questo titolo da un punto di vista più alto: i difetti grandi e piccoli riscontrabili nella giocabilità di SimCity, infatti, non possono e non devono oscurare il lavoro compiuto dagli sviluppatori californiani per assicurare alla saga un motore grafico che, in ottica futura, riuscirà certamente a garantire la stabilità necessaria a superare le criticità riscontrabili in questo primo capitolo del "nuovo corso tridimensionale" della saga gestionale di Electronic Arts. Per questo, e per tutte le considerazioni che abbiamo cercato di veicolare attraverso questa recensione, preferiamo soprassedere sui problemi del presente per guardare con speranza al futuro: SimCity è infatti "solo" la prima testimonianza di un progetto a lungo termine che, a dispetto di tutto, mostra delle incredibili prospettive di crescita e di miglioramento.




Cosa ci piace
Cosa non ci piace


  • Giocabilità profonda e al tempo stesso immediata

  • Lo stile inconfondibile della saga è rimasto immutato

  • La bontà del motore grafico

  • Le innovazioni sono in linea con la tradizione e non snaturano il gameplay




  • Mancano le missioni singleplayer "alla Tropico"

  • Le carenze sul fronte social

  • La pochezza simulativa del sistema Multi-City

  • Le aggiunte del multiplayer non giustificano l'obbligo della sincronizzazione


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