Intrusion 2: la recensione

Intrusion 2: il beat 'em up indipendente di Aleksey Abramenko recensito per voi da Gamesblog.it
Intrusion 2: il beat 'em up indipendente di Aleksey Abramenko recensito per voi da Gamesblog.it

Dall’annuncio del progetto dell’OUYA al fenomeno di DayZ, passando naturalmente per il lancio della piattaforma di Steam Greenlight e per l’inarrestabile avanzata dei free-to-play su PC e piattaforme portatili, la prima metà del 2012 ha visto la scena indipendente rosicchiare fette di mercato sempre più ampie alle multinazionali e a quelli che, per questioni puramente economiche, vengono considerati gli attori principali dell’industria.

L’oramai imminente apertura della stagione autunnale e la conseguente uscita dei kolossal multimilionari del periodo pre-natalizio, però, quasi certamente andrà a ristabilire i rapporti di forza iniziali basati sulla mera logica del profitto, con buona pace di chi, con sempre maggiore insistenza, chiede ai big del settore di fare propria la creatività espressa dai team di sviluppo più isolati.

Nell’attesa che il Dio denaro ci inondi per l’ennesima volta di sterili sequel e di sparatutto senza anima con la complicità delle corporazioni dell’universo videoludico “mainstream”, quindi, decidiamo di guardare con speranza al futuro e di celebrare la fantasia degli sviluppatori indipendenti proponendo ai nostri lettori la recensione di Intrusion 2, un run ‘n’ gun vecchia scuola dato alla luce da un singolo programmatore con la passione per i videogiochi, il russo Aleksey Abramenko.

RAMBO INCONTRA CONTRA

Pubblicato il mese scorso in esclusiva su PC, Intrusion 2 è il secondo capitolo di una serie shoot ‘em up “alla Metal Slug” tenuta a battesimo da Abramenko nel 2008: nei tre anni e mezzo di sviluppo che sono serviti al “one man team” per dare alla luce questo seguito, da buon autodidatta il talentuoso Aleksey ha affinato le sue conoscenze nel linguaggio Flash per offrirci un’avventura estremamente originale e al tempo stesso rispettosa del glorioso passato del genere. La nostra disamina sul progetto di Intrusion 2, di conseguenza, non può che cominciare dagli aspetti legati alla trama, all’ambientazione e a tutto ciò che ha a che fare con “l’atmosfera” che fa da corollario alle azioni di gioco vere e proprie.

Come in ogni sparatutto a scorrimento, anche stavolta la storia è solo un semplice espediente per dare all’eroe la possibilità di scatenare la sua guerra personale contro il nemico di turno che, in questo caso specifico, è rappresentato da un bizzarro esercito composto da soldati cyborg, da bestie biomeccaniche e da creature robotiche d’ogni forma e dimensione. Impegnato a mettere a ferro e fuoco l’universo bidimensionale dei suoi avversari, l’emule di Rambo che saremo chiamati a impersonare in Intrusion 2 avrà perciò poco tempo per capire “il perchè” delle sue azioni: l’assenza di un copione prestabilito, contrariamente a quanto ci si potrebbe immaginare, non svilisce gli altri aspetti dell’opera ma contribuisce, al contrario, a rendere ancora più imprevedibile e “anarchica” l’avventura vissuta dal protagonista e da chi decide di seguirlo indossando la sua scintillante bandana rossa.

Anche grazie al sagace sistema escogitato da Abramenko per suddividere ogni zona attraverso dei check point posizionati nei punti strategici della mappa, i livelli della sua creatura si susseguono senza soluzione di continuità e si accavallano per dare l’impressione all’utente di sperimentare una sorta di lunga “maratona ad ostacoli” in cui tutto, dalle ambientazioni sullo sfondo alla struttura dei luoghi naturali e delle installazioni artificiali “calpestabili”, muta di continuo per mantenere sempre vivo il piacere della scoperta. L’unica nota stonata del lavoro compiuto da Aleksey nella rappresentazione dei livelli è però rappresentata dalla ripetitiva alternanza tra gli scontri con i nemici minori e i combattimenti coi “villain” più grandi e potenti: una pecca, quest’ultima, che finisce col riverberarsi sul gameplay danneggiandolo in maniera più o meno accentuata (specie nelle fasi più avanzate della campagna).

Intrusion 2: galleria immagini

UNO SHOOT ‘EM UP FISICO

In maniera non troppo dissimile dal suo diretto predecessore, anche Intrusion 2 pone la fisica al livello più alto d’importanza nella costruzione dell’impianto di gioco: il lancio degli oggetti, lo spostamento dei massi, i balzi da compiere da una corda all’altra, la traiettoria delle granate e il movimento stesso dei nemici e dei boss maggiori vertono attorno alle regole fisiche e matematiche impostate dal solitario sviluppatore russo per rendere più “moderno” il gameplay di questo shoot ‘em up. La “microgravità” a cui sono soggetti tutti i corpi solidi di Intrusion 2 (pallottole incluse) gioca un ruolo determinante nell’atteggiamento adottato dall’utente per attaccare i nemici e per saltare da un piano all’altro dell’ambientazione: persino gli avversari, siano essi delle semplici truppe o dei mech di dieci tonnellate, fanno proprie queste regole fisiche per dimostrare di essere in grado di manipolare gli elementi dello scenario e di servirsene come armi da scagliarci addosso o anche solo per aprirsi dei semplici varchi (solitamente nella neve, ma in determinati casi anche nella roccia o in un mucchio di casse impilate).

Prescindendo dall’infinito numero di situazioni sperimentabili grazie all’onnipresenza della fisica, c’è un altro grande elemento in grado di rendere ancora più ricca l’esperienza di gioco di Intrusion 2 ed è rappresentato dal sistema di puntamento “libero”, basato cioè sulla posizione specifica del mouse in relazione al protagonista e non sull’input dato dalla croce direzionale (a 4 o ad 8 “vie”), un aspetto che più di ogni altro ha caratterizzato il gameplay degli sparatutto a scorrimento del passato. Con questo semplice ma importantissimo statagemma, il giocatore non è più costretto a saltare come un canguro per riuscire a mirare gli avversari posti su un piano differente dal proprio ma, finalmente, prima di sparare può scegliere l’angolazione esatta della propria arma per inquadrare il nemico di turno tenendo sempre conto che le bombe, le pallottole dei fucili pesanti e dei cannoni sono sempre soggette alla gravità.

Se in titoli come Contra e Bionic Commando le sessioni sparatutto trovavano una piccola ma importante “via di fuga” nei corposi intermezzi TPS con visuale dall’alto o alle spalle del personaggio, nell’universo di Intrusion 2 questo compito assume un ruolo strategico ed è affidato all’esplorazione simil-platform dei livelli attraverso l’uso delle liane e degli oggetti “movimentabili” come i massi sporgenti, i tronchi degli alberi e le lastre di ghiaccio. A questo, bisogna poi aggiungere l’utilizzo di speciali creature cavalcabili e di robot da trasporto (la memoria, stavolta, non può che riportarci ai tempi di Metal Slug), perfetti per spezzare la monotonia di gioco ma anche (e soprattutto) per avere la meglio contro i boss più arcigni o contro i gruppi particolarmente numerosi di nemici. La capacità degli avversari di servirsi di queste letali “cavalcature”, unita alla difficoltà crescente delle missioni proposteci, indica l’altissimo livello di raffinatezza raggiunto da Aleksey Abramenko nello sviluppo dell’intelligenza artificiale deputata a comandare le mosse dei soldati e il comportamento dei robot più forti.

Intrusion 2: galleria immagini

GRAFICA E SONORO

Per sopperire alle limitate capacità grafiche dello sviluppo in Flash e dare così forma a Intrusion 2 traendo il massimo dai precari strumenti a sua disposizione, Aleksey Abramenko ha dovuto disegnare e animare a mano ogni singolo sprite presente a schermo, occupandosi al tempo stesso della logica di gioco basata sulla fisica e della costruzione delle ambientazioni: dopo più di 40 mesi di lavoro ininterrotto, il risultato raggiunto da questo piccolo grande “mago del codice” russo è sorprendente sotto ogni punto di vista.

Nonostante un’imperfetta gestione del ragdoll e i frequenti fenomeni di compenetrazione tra gli oggetti a schermo, infatti, il motore grafico di Intrusion 2 riesce comunque a sopperire a tali mancanze con la solidità generale dimostrata dagli altri aspetti di un’opera che, dalla prima all’ultima riga di codice, ha visto Aleksey come solo ed unico sviluppatore, tolto naturalmente l’apporto creativo “esterno” dato da George Dziov’s Android nella composizione dell’ottima colonna sonora.

Intrusion 2: galleria immagini

COMMENTO FINALE

Un gameplay solido come una roccia, un comparto grafico in grado di rivaleggiare in qualità con i progetti dei team di sviluppo indipendenti più affermati e, soprattutto, una passione avvertibile in ogni singolo elemento visualizzato a schermo, fanno di Intrusion 2 un appuntamento obbligato per tutti gli amanti degli sparatutto a scorrimento e dei beat ‘em up vecchia scuola: nello spazio di poche decine di MB e al prezzo di soli 10 €, quel geniaccio di Abramenko è riuscito a comprimere e ad offrire una vera e propria macchina del tempo capace di trasformare il nostro PC in un cabinato dei primi anni ’90.

Sapere poi che la guerra anarchica scatenata dal protagonista di quest’insolito esperimento è il frutto di una sola mente creativa ci permette di apprezzare ancor di più lo sforzo profuso da chi, come il buon Aleksey e come migliaia di altri sviluppatori e modder amatoriali della ribollente scena indie, rifugge dalle logiche schiaccianti delle multinazionali del settore per continuare a privilegiare il rapporto diretto con i propri utenti al vil denaro e l’originalità all’omologazione seriale.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Graficamente e artisticamente valido
  • L’importanza della fisica nelle meccaniche di gioco
  • Gameplay profondo e immediato al tempo stesso
  • Giocabile solo in singolo
  • I bug saltuari nella gestione della fisica
  • La ripetitività dei nemici e dei boss

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