Neverwinter: la recensione

Neverwinter raggiunge la sua fase di sviluppo conclusiva: Gamesblog.it recensisce per voi l'ultimo, attesissimo gioco di ruolo free-to-play di Cryptic Studios
Neverwinter: la recensione
Neverwinter raggiunge la sua fase di sviluppo conclusiva: Gamesblog.it recensisce per voi l'ultimo, attesissimo gioco di ruolo free-to-play di Cryptic Studios

Nato come un fenomeno di nicchia osteggiato e guardato con estremo scetticismo dalle case di sviluppo e produzione più affermate, quello dei “massive multiplayer online” (MMO) si è lentamente imposto come uno dei “linguaggi videoludici” più importanti e rappresentativi dell’intero panorama dell’industria dell’intrattenimento digitale, come dimostra, anche se in maniera indiretta, l’esplosione prima su PC e poi su console del fenomeno del gioco in rete cresciuto in misura sempre più prominente sulle canoniche avventure in singolo.

La velocità con cui gli autori dei primissimi MMORPG sperimentali hanno saputo reagire ai profondi mutamenti in atto nel settore ha così contribuito, nell’ultimo quindicennio, a trasformare questo genere di videogiochi in veri e propri “universi paralleli” popolati da un numero sempre più elevato di appassionati disposti a spendere buona parte del loro tempo libero nella creazione e nella gestione del proprio alter-ego digitale. La crescita esponenziale dell’offerta rappresentata dai diversi progetti propostici di anno in anno dalle major dell’industria e dagli sviluppatori indipendenti ha però messo in luce uno dei limiti principali della formula degli MMO, ossia quello dell’impossibilità, da parte degli appassionati, di dedicarsi a più di un titolo per volta data l’abnorme quantità di tempo richiesto per raggiungere un livello personaggio congruo allo “sforzo” necessario per rientrare della spesa (emotiva e psicologica, prima ancora che economica) sostenuta con la sottoscrizione a un abbonamento mensile.

Con la stessa vivacità dimostrata dai pionieri di questi mondi virtuali, sempre più attori della moderna industria degli MMORPG hanno così deciso di rivedere completamente il loro modello di sviluppo optando per la formula del free-to-play sperando, in questo modo, di sottrarre alla concorrenza il maggior numero possibile di clienti esercitando su di essi il fascino irresistibile del freemium. L’esempio offerto dai Cryptic Studios è emblematico: cercando di ritagliarsi uno spazio tutto loro all’interno di un mercato inflazionato dai tanti team reinventatisi per sopravvivere alla spietata era post-World of Warcraft dei giochi di ruolo online, i boss di questa piccola ma affiatata casa di sviluppo americana hanno infatti deciso di stringere un accordo con i produttori cinesi di Perfect World per riprendere il loro vecchio progetto dell’MMO di Neverwinter e ampliarlo a dismisura per aderire alla nuova “filosofia freemium” imperante nel settore.

Dopo aver seguito le fasi intermedie di sviluppo ed esserci cimentati per più di 40 ore nelle missioni della Beta pubblica e della versione finale, approfittiamo quindi del lancio ufficiale di Neverwinter e della disponibilità del client localizzato in italiano per sviscerare il titolo attraverso le analisi della nostra “autorevolissima” recensione.

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FIGLI DEL CATACLISMA

Legata a doppio filo alla magnifica impalcatura narrativa eretta da Ed Greenwood con la quarta edizione del GDR cartaceo di Dungeons & Dragons, la trama di Neverwinter trae spunto dall’esperienza autorale maturata nel 2002 dai curatori dell’indimenticabile (e inarrivabile) Neverwinter Nights piantando stabilmente le sue radici videoludiche nell’impostazione di gioco “diretta” e immediata di Baldur’s Gate. Per dare forma al canovaccio della campagna principale di questo loro nuovo MMORPG, i ragazzi degli studi Cryptic hanno però deciso di compiere delle piccole ma importanti forzature per garantirsi lo “spazio di manovra” necessario per scrivere un nuovo capitolo del libro virtuale di D&D, e con esso le decine di missioni che saremo chiamati a compiere nei panni del nostro alter-ego.

Cronologicamente parlando, infatti, il titolo si colloca a diversi decenni di distanza dalla cataclismica eruzione del Monte Hotenow, in un’era di transizione dominata dal caos e dalle decisioni assunte da Lord Neverember per difendere l’Enclave del Protettore, il primo quartiere della “nuova” Neverwinter ricostruito dagli abitanti della città scampati alla catastrofe e alla successiva pestilenza magica causata dalle creature scaturite dall’esplosione del vulcano che domina le Forgotten Realms. Cinta dalle mura erette dagli uomini del Protettore per garantire un futuro di prosperità agli abitanti del fu Gioiello del Nord, l’Enclave di Neverwinter sarà il punto nodale della ragnatela di avventure che dovremo intraprendere impersonando gli eroi a cui il buon Neverember affiderà gli incarichi più pericolosi da dover portare a compimento per il bene della comunità di Neverwinter e dell’intero mondo delle Forgotten Realms.

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Dal punto di vista squisitamente ludico, l’impostazione data dagli autori di Cryptic Studios alla trama di questo titolo lo fa somigliare più ad un gioco di ruolo “alla Dragon Age” che non ad un MMORPG propriamente detto: al netto degli elementi multiplayer legati alla progressione dei livelli, dell’equipaggiamento e dei “possedimenti” del nostro eroe, infatti, l’esperienza di gioco all’interno della dimensione digitale di Neverwinter lascia davvero ben poco spazio all’esplorazione fine a se stessa e a tutti gli elementi sandbox che contraddistinguono i GDR a mondo aperto come Skyrim o, per rimanere nell’alveo dei massive multiplayer online, come Star Wars The Old Republic. La trama acquista un ruolo preponderante su tutto il resto sin dai primissimi minuti dell’avventura, le missioni secondarie rimangono saldamente ancorate agli eventi della storia, i compiti affidatici non ammettono “diversivi” (mantengono cioè una loro linearità che non può essere spezzata in alcun modo scegliendo ad esempio un percorso diverso da quello prestabilito) e il livello estremamente elevato dei nemici affrontabili nelle aree del mondo “esterne” alle missioni dell’avventura sbloccate fino a quel momento non permette all’utente di allontanarsi dalla strada tracciata dalla campagna principale.

I punti persi nella scarsa libertà d’esplorazione e nell’altrettanto pesante mancanza di varietà di soluzioni proposte dalle missioni, i Cryptic Studios riescono però a riguadagnarli nella profondità della trama e nella capacità di immedesimazione garantita dalla necessità di seguire la trama per acquisire un livello di esperienza congruo alla difficoltà degli scontri con le creature da affrontare nelle aree più avanzate. Consapevoli di questo, gli sviluppatori hanno ben pensato di realizzare una sorta di “anello di congiunzione” tra la linearità della storia e la libertà degli elementi sandbox attraverso gli strumenti di modding gratuiti legati alla Fonderia, l’editor interno a cui si può accedere una volta superate le prime fasi “simil-tutorial” dell’avventura. Croce e delizia dell’impalcatura di gioco eretta dai Cryptic, la Fonderia moltiplica il numero delle missioni proposteci ed esalta la varietà delle medesime ma sgancia pericolosamente la storia dal plot narrativo “ufficiale”, prosciugando in mille rivoli l’oceano ruolistico di ambientazioni e di situazioni a cui tutti i cultori dell’epopea cartacea di D&D hanno sempre attinto per immergersi nelle evocative atmosfere originarie di questo universo fantasy parallelo.

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ALL’OMBRA DEL GIOIELLO DEL NORD

Come in ogni MMORPG che si rispetti, naturalmente anche in Neverwinter la prima tappa del viaggio interattivo intrapreso dagli appassionati nella dimensione di gioco dell’epopea ruolistica di Cryptic non può che coincidere con le inevitabili operazioni necessarie per dare forma al proprio personaggio. Al profondo character editor di Neverwinter si ricollega così la scelta iniziale dello Shard (il “mondo/server” in cui si vuole giocare), della razza, del sesso, della classe, dell’aspetto, delle abilità maggiori, della divinità a cui votarsi e del luogo di origine: tolte le scelte di carattere puramente estetico, ogni decisione assunta nell’editor del personaggio ha un impatto significativo sull’esperienza di gameplay e influenza in maniera profonda l’intera avventura, tanto nelle fasi iniziali quanto in quelle più avanzate.

In base alla classe selezionata e a tutte le successive scelte compiute per plasmare i tratti distintivi del proprio eroe, infatti, ciascun utente può disegnare il personalissimo quadro delle capacità uniche da sbloccare spendendo i punti esperienza acquisiti al passaggio di livello. Tali capacità, accessibili dalla Scheda Personaggio e consultabili in qualsiasi momento dell’avventura, sono la diretta testimonianza degli sforzi profusi dagli sviluppatori statunitensi per superare le criticità ravvisate da chi si è speso nelle fasi di beta testing del titolo originario e della nuova versione reimmaginata con la formula del free-to-play: assieme ai classici Talenti specifici per ogni classe e in grado di donare bonus “passivi” in misura direttamente proporzionale al livello del proprio alter-ego, gli appassionati possono infatti godere di un ricco albero di abilità “dirette” e “indirette” per personalizzare ulteriormente la rosa di poteri, di tecniche di combattimento, di incantesimi e di mosse speciali da utilizzare in battaglia.

Le meccaniche di gioco di Neverwinter deputate alla gestione del combat system sono state tra gli aspetti più toccati dalle modifiche apportate dai Cryptic per ampliare gli “orizzonti videoludici” della loro opera: l’estrema eterogeneità dei Poteri utilizzabili dal protagonista ne sono un esempio lampante. Acquisendo esperienza e raggiungendo gli “step evolutivi” richiesti dall’albero delle abilità per sbloccare i relativi poteri, infatti, gli utenti possono arricchire il bagaglio di mosse e di attacchi del proprio protagonista con colpi “automatici” (attivabili con la semplice pressione, sia singola che prolungata, dei pulsanti destro e sinistro del mouse), “caricati” (legati a un breve timer e utilizzabili da una rosa di quattro tasti rapidi), “speciali” (meno frequenti dei colpi “caricati” ma in grado di arrecare danni sensibilmente maggiori) e “passivi” (basati sulle azioni da poter compiere per rigenerare la salute, per creare trappole magiche o per potenziare temporaneamente un’abilità di classe).

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Immediato e “ragionato” al tempo stesso, il sistema di combattimento di Neverwinter riprende e rielabora le soluzioni più divertenti e le dinamiche più collaudate degli MMORPG della concorrenza per riproporli in un contesto che esalta la componente narrativa delle singole missioni: a prescindere dalla classe personaggio selezionata, dai poteri sbloccati e dal livello raggiunto, gli scontri con le creature che popolano le Forgotten Realms sono in grado di soddisfare le esigenze dei cultori di lungo corso così come dei neofiti, a patto, naturalmente, di accettare i “compromessi” rappresentati dall’impossibilità di modificare l’inquadratura (con telecamera “lunga” in terza persona), dal relativamente scarso numero di tasti rapidi, dall’assenza di realismo nel sistema di gestione delle collisioni, dall’incapacità di “evadere” da uno scontro (se non raggiungendo una porta di transizione di zona) e dalle dimensioni ridotte dei dungeon.

Allontanandoci dall’azione frenetica dei campi di battaglia e riprendendo la strada che conduce all’Enclave del Protettore troviamo inoltre tutte quelle “attività accessorie” che giustificano la natura online di Neverwinter: all’ombra delle imponenti strutture architettoniche del quartiere più importante del Gioiello del Nord, in questo modo, possiamo spendere il denaro acquisito nelle missioni approfittando dei servigi offerti dai commercianti di “mounts” (dai cavalli ai ragni meccanici), dai gestori della Casa d’Aste (e del relativo sistema di compravendita di oggetti tra gli utenti) e da tutti coloro che, in cambio di poche monete o di qualche Diamante Astrale, ci proporranno armi, elementi d’equipaggiamento, rune e consumabili d’ogni sorta. A chiudere il cerchio dell’offerta prettamente ruolistica di Neverwinter troviamo infine il sistema deputato alla gestione dei compagni (questi ultimi, “evocabili” solo uno alla volta e dotati di un livello proprio – il Rango – e degli slot delle rune utilizzabili per i potenziamenti degli attributi difensivi, offensivi e di classe), il modulo per la creazione e il mantenimento della propria Gilda e il sistema dei Mestieri (con sei professioni a cui dedicarsi per creare pozioni, armi, rune, armature e gioielli vari partendo dai materiali reperiti nel corso delle missioni o acquistati dall’ambulante di turno).

In assenza di un sistema di housing e delle missioni secondarie legate ai compagni, i Cryptic Studios hanno poi provveduto ad approfondire altri aspetti dell’opera relativi, ad esempio, alla capacità di ampliare l’avventura con le Imprese custom della Fonderia e alla possibilità di intraprendere delle avventure PvE e delle sfide PvP con estrema facilità e senza spezzare l’azione di gioco (la “coda” viene gestita in background e, fin quando non conclude l’operazione di ricerca della partita a cui unirsi, non obbliga l’utente ad abbandonare le missioni in corso).

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“FREE TO PLAY” O “PLAY TO WIN”?

A prescindere dalle ore di gioco trascorse, dalla somma che si è deciso di “investire” sul proprio personaggio e dal livello raggiunto, con molta probabilità quasi tutti gli utenti delle varie beta susseguitesi in questi mesi e della versione definitiva di Neverwinter converranno nell’affermare che l’ultima creatura digitale dei Cryptic Studios e Perfect World non sia il tradizionale MMORPG “free to play, pay to win” (gioca gratuitamente, paga per vincere), ma un titolo “onesto” con cui potersi divertire nella certezza di non dover necessariamente mettere mano al portafogli.

Solo una piccola parte dell’impalcatura di gioco realizzata dagli sviluppatori americani si regge sul Mercato Zen e, quindi, sull’acquisto con moneta reale dei pacchetti virtuali di punti Zen: attraverso di essi, ad esempio, si possono comprare slot per nuovi personaggi (la versione free permette di crearne “solo” due), spazi aggiuntivi per i companion, borse più capienti e decine di “oggetti speciali” utili più che altro per distinguere il proprio eroe dalla massa mediante capi d’abbigliamento e “bonus estetici” particolarmente eccentrici (dal cavallo fiammeggiante al companion angelico). Tutto il resto, dalle missioni affrontabili agli elementi d’equipaggiamento acquistabili, rientra nel novero delle azioni da compiere nella progressione “naturale” del proprio alter-ego e, quindi, solo ed esclusivamente all’esperienza maturata dai singoli giocatori. Sorprendentemente, persino il Foundry non viene “toccato” dal sistema di microtransazioni facoltative: una volta raggiunto il livello necessario per accedere all’editor della Fonderia, infatti, si ha accesso diretto e immediato a ogni elemento di personalizzazione e di customizzazione estetica delle mappe.

Per come ci è stato proposto il gioco nei mesi di beta testing e nelle settimane immediatamente successive al lancio della versione definitiva, quindi, l’offerta “pay” di Neverwinter non intacca minimamente l’esperienza di gioco e si lega in maniera esclusiva alla volontà, da parte degli appassionati più entusiasti, di “premiare” il lavoro dei Cryptic Studios attraverso l’acquisto del “Pacchetto Iniziale” (18,99€) e dei pack più ricchi di “Guardiano di Neverwinter” (55,99€) ed “Eroe del Nord” (189,99€).

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GRAFICA E SONORO

Assieme al sistema di combattimento, alla Fonderia e alla varietà di opzioni strettamente collegate alle “attività ruolistiche” da poter far compiere al proprio eroe, il comparto grafico è stato tra gli elementi più toccati dall’opera di restauro digitale compiuta dagli sviluppatori degli studi Cryptic sulla traballante base offerta dal titolo originario (annunciato nel 2009 ma caduto in disgrazia prima ancora di vedere la luce). Dall’impiego estensivo dei filtri grafici alla completa riscrittura delle animazioni, dall’aumento generalizzato della risoluzione delle texture ambientali all’aggiunta di decine di dungeon, di incantesimi, di attacchi “fisici” e di nemici inediti, il lavoro svolto dal team americano si riflette in un titolo che, in quanto a “livello di raffinatezza” delle ambientazioni e delle scene di combattimento ammirabili a schermo, non ha nulla da invidiare agli altri MMORPG e alla maggior parte dei giochi di ruolo singleplayer prodotti dalla concorrenza.

A ulteriore riprova della bontà del lavoro compiuto dai Cryptic c’è poi la conferma che con le nostre configurazioni di prova (un modesto notebook del 2010 e un PC fisso con CPU quad-core da 2,40 GHz, 4GB di RAM GDDR3, scheda video DirectX 11 da 1024 MB e monitor Full HD) non abbiamo riscontrato alcun problema nel settare al massimo tutti i valori grafici “stressando” il motore per evidenziarne pregi e difetti: le uniche “disavventure” a cui siamo andati incontro, infatti, non hanno riguardato la scalabilità dell’engine ma sono state quelle relative al brusco calo del framerate nella zona dell’Enclave del Protettore (dovuto alla presenza contemporanea di decine di utenti connessi contemporaneamente) e al “ritardo” nel caricamento delle texture al passaggio dalle aree esterne ai dungeon e viceversa.

Similarmente alla componente grafica, anche per ciò che concerne l’audio non possiamo che complimentarci con i Cryptic per l’evocativa colonna sonora (ivi compresi i brani strumentali che accompagnano gli spezzoni in cinematica) e per tutto ciò che sono stati in grado di realizzare in sede di doppiaggio. Per quanto riguarda il client, invece, ricordiamo che la versione in italiano si trova attualmente in fase di Open Beta e che, in quanto tale, non comprende il doppiaggio e presenta qualche piccola sbavatura relativa alla traduzione automatica di parti fondamentali dei menù contestuali, dei testi dei dialoghi e delle sezioni descrittive dei tutorial. A prescindere da questi lievi “disservizi” (accentuati dall’assenza di server “nazionali”), con il client in italiano si può comunque contare sulla traduzione completa dei testi delle missioni principali, della Fonderia e delle Imprese (le missioni custom) realizzate dai nostri connazionali (ce ne sono poche ma grazie alla lunga fase di beta testing sono estremamente godibili e ricche di dialoghi).

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COMMENTO FINALE

Per alcuni, il successo di questo tipo di esperienze interattive era e continua ad essere un mistero insondabile. Plasmato in mille forme diverse per assecondare i desideri e le speranze di un pubblico sempre più esigente, il Sacro Fuoco degli MMO ha rischiarato la via che gli sviluppatori di mezzo mondo hanno percorso per tracciare le loro personali visioni digitali.

Seguendo a vista il fuoco acceso dai Cryptic Studios per immergerci nelle atmosfere dell’universo fantasy di Neverwinter, siamo rimasti affascinati dallo straordinario trasporto emotivo garantito dalle missioni della campagna principale, dal perfetto meccanismo di progressione dei livelli e dalla squisita varietà delle ambientazioni proposteci. Braccati dagli orchi del Distretto della Torre, accerchiati dagli zombie del cimitero di Neverdeath, rincorsi dai ribelli del Distretto di Blacklake e usati come bersagli mobili dalle titaniche e ancestrali creature della Zona Chasm, il bagaglio di emozioni regalatoci da questo titolo contribuisce a mitigare le critiche relative alla scarsa originalità dell’impianto di gioco, alle limitate potenzialità esplorative e all’assenza di aspetti ruolistici “secondari” legati, ad esempio, all’housing e alla personalizzazione dell’equipaggiamento e del vestiario del companion.

Invece di chiudersi a riccio e di lasciarsi trascinare dagli eventi infausti che hanno accompagnato le fasi iniziali dello sviluppo di questo progetto, gli autori americani hanno saputo trovare la forza necessaria per rialzarsi e rimodellare da zero un titolo che, nella sua versione definitiva, dimostra di essere profondo, divertente e “maturo” come pochi altri MMORPG di questa e delle passate generazioni. Neverwinter riesce infatti a coniugare la frenesia e l’immediatezza degli hack ‘n slash alla “delicatezza” dei giochi di ruolo “alla Dragon Age” e degli action “alla Diablo”: per questo, e per la natura relativamente “innocua” del sistema di microtransazioni facoltativo proposto dai Cryptic, consigliamo a tutti coloro che ci stanno leggendo di abbracciare la causa degli sviluppatori statunitensi indossando i panni di uno dei tanti eroi che popolano, e che continueranno a popolare nei prossimi mesi, le lande di Neverwinter.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Storia avvincente e ispirata
  • L’ottimo sistema di combattimento
  • Il valore aggiunto garantito dalla Fonderia
  • Il basso impatto sulla giocabilità degli elementi a pagamento
  • La ripetitività delle sfide PvP
  • La scarsa originalità del gameplay
  • La mancanza di elementi open world

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