Peter Molyneux e il futuro dei videogiochi: “La gente comincia a stancarsi dei seguiti a ripetizione, bisogna cambiare metodo di sviluppo”

Peter Molyneux, il famoso guru dei Lionhead Studios (nonché direttore creativo della divisione europea di Microsoft Game Studios), nel corso di una chiacchierata con i colleghi di Joystiq ha offerto il suo importante punto di vista sullo stato attuale dell’industria videoludica e, soprattutto, sulla direzione che tutti gli sviluppatori dovrebbero intraprendere sin da adesso per


Peter Molyneux, il famoso guru dei Lionhead Studios (nonché direttore creativo della divisione europea di Microsoft Game Studios), nel corso di una chiacchierata con i colleghi di Joystiq ha offerto il suo importante punto di vista sullo stato attuale dell’industria videoludica e, soprattutto, sulla direzione che tutti gli sviluppatori dovrebbero intraprendere sin da adesso per facilitare la crescita qualitativa del settore nei mesi e negli anni a venire:

“Dobbiamo cambiare modo di sviluppare videogiochi. Il nostro atteggiamento deve mutare profondamente, un po’ come è successo tante volte nel corso di questi anni. Per renderci conto del fatto che questa sia diventata ormai una necessità assoluta, basti osservare il caos che domina tra gli sviluppatori in ambiente PC. Ho come la sensazione che chi è a capo di questa industria si sia lasciato scivolare fra le dita il vero senso di ciò che dobbiamo dare ai nostri utenti: che strada dobbiamo intraprendere? Realizziamo videogiochi in grado di offrire esperienze “sociali”, di interfacciarsi con Facebook o di girare sui vari dispositivi mobili come gli iPhones, gli iPads e gli iTouches? Oppure continuiamo a dare ai nostri appassionati dei prodotti in serie come Call of Duty 3, Call of Duty 4 e via discorrendo? Tra queste due filosofie di sviluppo c’è un abisso gigantesco, prima di continuare abbiamo bisogno chiarirci le idee una volta per tutte.

I videogiocatori cominciano a stancarsi, nei loro occhi leggo la stessa noia di chi era costretto a sorbirsi decine e decine di giochini casual all’inizio degli anni ’80: i gusti e le aspettative degli utenti di oggi, però, sono decisamente diversi. Sono acquirenti esigentissimi, alla fine di ogni anno chiedono titoli tecnicamente sempre più performanti perchè se l’industria non è in grado di offrire esperienze artistiche degne di nota, gli utenti almeno cercano di rifarsi con la grafica: anche per questo dobbiamo rivedere completamente il processo produttivo dei videogiochi.”

A seguire, la seconda parte dell’intervista di sir Molyneux sul futuro dei videogiochi.

Proseguendo nel colloquio con i giornalisti di Joystiq, Peter Molyneux non ha risparmiato delle durissime critiche a chi, dall’alto, gestisce il lato commerciale dei videogiochi moderni condizionandone profondamente lo sviluppo:

“Una delle tante follie che noi sviluppatori siamo costretti a subire è la politica d’annuncio delle date d’uscita, che non tiene quasi mai conto delle esigenze di chi sta lavorando ad un progetto artistico ma risponde a logiche aziendali dettate da un tizio che, mandato dai produttori, ci obbliga ad esporci e a comunicare al mondo intero la data in cui il titolo sarà nei negozi, che guardacaso cade spessissimo negli ultimi mesi dell’anno. Obbligati a rispettare rigidamente il calendario imposto dall’alto, come è naturale che sia gli sviluppatori assumono un atteggiamento completamente diverso: se prima ogni videogioco poteva vantare processo realizzativo unico, adesso i titoli sono assemblati come macchine per evitare i ‘tempi morti’.

Con altre forme d’arte sarebbe impossibile limitare in questo modo gli autori. Provate ad esempio ad utilizzare questa stessa logica in ambiente cinematografico, magari con un film d’azione: niente editing finale della pellicola, dialoghi monotoni e ridotti all’osso, sparatorie uguali le une alle altre, incongruenze e gravi lacune nella trama… sarebbe un inferno. Ma grazie al cielo ci sono già diversi professionisti che stanno cercando di risolvere il problema in modo costruttivo e non ‘costrittivo’, ed i primi risultati già cominciano a vedersi. Penso che chi è in questa industria, o chi vorrà entrarci in futuro, debba prendere esempio da aziende come Bungie, o magari dagli sviluppatori di Uncharted 2 ed Heavy Rain. Tutta gente che ha capito l’importanza assoluta della cura dei dettagli, da una trama ben impostata ad un processo di sviluppo capace di concludersi armoniosamente ben prima della data fissata per la commercializzazione.”

E voi, cosa ne pensate al riguardo?

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