Darksiders: la recensione

Darksiders: la recensionePrendendo spunto dal Libro della Rivelazione dell'apostolo Giovanni e dalle magie videoludiche che Miyamoto ha compiuto con la storica saga di The Legend of Zelda, i ragazzi della casa di sviluppo texana Vigil Games, dopo due anni e mezzo di incessante sviluppo, sono finalmente pronti al debutto in società con Darksiders.

Coadiuvati dalla magistrale matita di Joe Madureira, i disegnatori ed i programmatori della sussidiaria di THQ entrano così nello sfavillante regno delle console ad alta definizione attraverso un prodotto audace e, per certi versi, inedito nel panorama videoludico di X360 e PS3.

Nonostante sia stato superficialmente (e frettolosamente) accostato da talune testate del settore a titoli puramente action come God of War o Dante's Inferno, bastano davvero pochi minuti di gioco (ed un minimo di conoscenza dei capolavori del passato) per accorgersi che i riferimenti videoludici di Darksiders non sono gli hack & slash, ma gli action-adventure fortemente ruolistici ed esplorativi.

Il titolo, la cui commercializzazione è partita proprio in queste ore, merita davvero di essere analizzato approfonditamente, se non altro per scoprire se dietro la nuova creatura di Vigil Games si celi o meno un papabile antagonista di Link e delle sue leggendarie avventure vissute dagli utenti delle console Nintendo grazie al genio di Miyamoto.

L'INFERNO IN TERRA

Ispirato da un fumetto di Joe Madureira (già al lavoro con Marvel Comics per la serie di X-Men), Darksiders ci permette di assistere alla rovinosa caduta del genere umano e agli eventi immediatamente successivi alla fine del mondo. A dispetto dell'Armageddon di biblica memoria, però, l'Apocalisse narrata dai ragazzi della casa di sviluppo texana non rappresenta la punizione divina con cui il Signore lava definitivamente il peccato dell'uomo, ma è il frutto di una perversa macchinazione ordita da una misteriosa creatura ultraterrena per portare il Caos nel regno degli umani, al fine di dominare sia la Terra fisica che il regno angelico. Ma andiamo con ordine.

Tutto ha inizio in una fittizia metropoli occidentale (simile a New York): è una mattina come tante altre, le strade sono congestionate dal traffico dei pendolari e i marciapiedi sono gremiti di persone intente a recarsi al proprio posto di lavoro. Ad un certo punto, però, dal cielo piovono strani meteoriti che, al contatto col terreno dopo aver attraversato come il burro le torri di cemento e vetro che sovrastano la megalopoli, si trasformano in abominevoli creature assetate di sangue, seguite subito dopo da uno sparuto gruppo di angeli colti impreparati dall'attacco.

Nonostante i sette sigilli che mantengono distaccati i tre piani della sfera celeste (Inferno, Terra e Paradiso) siano ancora intatti, il misterioso assalto dei titani di zolfo e lapilli ed il successivo contrattacco degli angeli creano le condizioni necessarie affinchè venga evocato Guerra, il primo (ed il più iracondo) dei quattro Cavalieri che, in virtù della loro neutralità, devono ristabilire un nuovo ordine mondiale uccidendo i peccatori e salvando le anime meritevoli: così facendo, l'Apocalisse ha inizio.

Non essendo stata ordinata da Dio con la rottura dei sigilli (gli "squilli di tromba" di biblica memoria), alla fine dell'Armageddon Guerra scopre di essere stato l'unico dei quattro Cavalieri evocati: proprio per questo, e per mancanza di prove, l'Alto Consiglio lo indica ingiustamente come la causa della fine del mondo e decide di ucciderlo, o meglio, di mandarlo di nuovo sulla Terra nella speranza che concluda la sua missione, riportando l'ordine e scoprendo altresì chi si cela dietro l'immane catastrofe che ha spazzato via il genere umano.

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L'INSAZIABILE SETE DI VENDETTA DI UN EROE TRADITO

Privato dei suoi poteri dall'Alto Consiglio, ritornando sul piano fisico Guerra scopre amaramente di essere mancato da ben due secoli: la Terra che osserva è completamente diversa da quella ammirata fino a prima dell'Armageddon, e la città in cui è stato evocato l'ultima volta adesso è solo un mucchio di macerie fumanti diventate l'alcova di creature infernali e di demoni minori che si cibano del sangue e delle ceneri dei miliardi di cadaveri come vermi in un immenso cimitero sconsacrato. Il luogo perfetto per il più violento e vendicativo dei Cavaliere dell'Apocalisse, giusto?

Similarmente a Prototype, Darksiders ci permette di apprendere velocemente le tecniche principali di combattimento di Guerra (comprese quelle che poi andranno perdute e riacquisite nel tempo) utilizzando il prologo dell'Armageddon come un immenso "tutorial". Dal punto di vista della giocabilità spicciola, la nuova (anzi, la prima) fatica videoludica della sussidiaria americana di THQ offre un mix incredibilmente vario di generi, da quello degli action-GDR a quello degli sparatutto in terza persona, fino ad arrivare ai puzzle!

Davvero ampio è il ventaglio di capolavori del passato (sia remoto che recente) che Joe Madureira e compagni omaggiano con il loro Darksiders, il più importante dei quali è certamente Zelda, o meglio, la saga di The Legend of Zelda da quando ha guadagnato le tre dimensioni.

Il sistema di "lock" del nemico nei combattimenti corpo a corpo, ad esempio, punta automaticamente la telecamera verso l'antagonista di turno e "strizza" lo schermo forzandolo in 16:9 come in Ocarina of Time (e in Majora's Mask, entrambi su Nintendo 64), per non parlare poi del sistema di potenziamento delle proprie armi, dei dungeon da visitare più volte nel corso della stessa avventura e della progressione con cui vengono scoperti nuovi equipaggiamenti (come il classicissimo rampino o come le bombe da lanciare su obiettivi sensibili e da accendere utilizzando il fuoco di una torcia fissa con una "lama boomerang"). Da questo particolare punto di vista, il legame che c'è tra Zelda e Darksiders è lo stesso che unisce la serie de "La Casa" al film "L'Armata delle Tenebre", o quello che c'è tra "Star Wars" e "Balle Spaziali": chi segue la saga di Link per lo meno da 10 anni, troverà in Guerra una sorta di Link ipermuscoloso e perennemente in collera con se stesso e con l'universo.

Meritevoli di essere menzionati sono inoltre i rimandi alla saga di Legacy of Kain, con cui gli utenti delle prime due PlayStation hanno visitato il regno delle Ombre con la stessa facilità (e con le stesse metodologie) con cui Guerra intraprende adesso il suo pericoloso viaggio verso la conoscenza della mente oscura che ha trasformato la Terra in un'orrenda e desolata landa.

Completamente assente, ma questo forse già lo sapevate o comunque lo intuivate dalla natura del titolo, qualsiasi tipo di componente multigiocatore propriamente detta. Una mancanza, quest'ultima, che non avvertirete minimamente in virtù delle infinite possibilità che la campagna in singolo è capace di offrire più e più volte, grazie soprattutto all'estrema rigiocabilità dei giganteschi dungeon e persino dell'intera storia dagli inizi.

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GRAFICA E SONORO

La presenza nel team di sviluppo di una personalità come quella di Joe Madureira ha permesso ai ragazzi di Vigil Games di dare al loro Darksiders un'identità grafica tecnicamente ineccepibile: il mondo di gioco che la sussidiaria di THQ ci offre è ricco di dettagli, vario, convincente e, soprattutto, coinvolgente. Il merito di questo vero e proprio capolavoro di stile e giocabilità va equamente diviso tra la geniale matita di Madureira e l'incredibile capacità dei programmatori di dare corpo a dungeon "vivi" e credibili come poche volte ci è capitato di osservare.

Le uniche critiche che potremmo muovere in tal senso sono tutte rivolte verso la scarsa risoluzione delle texture ambientali dei paesaggi naturali e, soprattutto, verso le limitate dimensioni dei "luoghi di intermezzo" tra un dungeon e l'altro, una mancanza che contribuisce a rendere Darksiders un immenso dedalo di tunnel e cunicoli senza soluzione di continuità in cui è facile perdersi (o dimenticando la posizione dei tesori più inaccessibili) se non si ricorre spesso all'aiuto dei "Varchi Serpentini" gentilmente offerti da Vulgrim, un simpatico demone divoratore di uomini che, in cambio di anime sempre fresche, ci permetterà di potenziare Guerra con nuove combo o con abilità speciali.

Decisamente alterno è invece il giudizio sulla componente sonora di Darksiders: se il doppiaggio italiano e i "rumori ambientali" raggiungono l'eccellenza e si dimostrano qualitativamente superiori (e di molto) alla media dei titoli analoghi, diverso è invece il discorso sulla colonna sonora, completamente assente nel prosieguo dell'avventura e limitata alle sole sezioni in cinematica e nei menù di gioco. Una mancanza, quest'ultima, che non può che deludere profondamente gli amanti della saga di The Legend of Zelda, resa indimenticabile anche grazie alla musica che accompagna l'utente nel suo viaggio con canzoni sempre diverse per ogni dungeon e luogo visitato.

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COMMENTO FINALE

Guerra sintetizza magistralmente gli ultimi quindici anni di storia videoludica senza però avere il coraggio di scriverne le pagine future, se non con una realizzazione artistica da applausi, con una giocabilità nata per strappare consensi a pioggia tra gli amanti degli action-adventure e con un pantheon di protagonisti degno di essere riproposto negli anni a venire con nuovi capitoli che, si spera, arricchiranno in personalità quanto proposto oggi da Vigil Games con Darksiders.

L'opera prima di Joe Madureria e compagni, nonostante non offra nulla di nuovo sul lato della giocabilità, ha però l'enorme pregio di essersi ritagliata uno spazio tutto suo nel novero degli action-adventure su console ad alta definizione: Darksiders è semplicemente il miglior "anti-Zelda" mai creato su piattaforme diverse da quelle targate Nintendo dal 1986 ad oggi, ed è proprio per questo che ne raccomandiamo caldamente l'acquisto a tutti i nostri amici su PS3 e X360, nessuno escluso.

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Cosa ci piace

Cosa non ci piace



  • Giocabilità unica nel panorama delle console HD

  • Caratterizzazione magistrale di dungeon e personaggi

  • Longevo e ricco di enigmi




  • Colonna sonora completamente assente nelle fasi di gioco

  • Trama a tratti contorta

  • Gestione della telecamera lacunosa

  • Prima o poi, purtroppo, finisce


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