Mass Effect 2: la recensione

Dopo aver liberato Eden Prime ed aver sventato l’invasione dei Razziatori, il comandante Shepard, il primo rappresentante della razza umana ad essere elevato al rango di Spettro dal Consiglio della Cittadella, è finalmente pronto per partire nuovamente alla volta dell’universo di Mass Effect 2 disegnato dai geni di BioWare.

Seguito diretto del capolavoro che nel 2007 ridefinì gli standard narrativi (ed interpretativi) dei giochi di ruolo, Mass Effect 2 non rappresenta solo il crocevia di un’epopea fantascientifica nata, cresciuta e destinata a concludersi tutta nell’arco temporale di questa generazione videoludica, ma promette di regalare a tutti gli utenti PC ed Xbox 360 un’appassionante avventura in una galassia di emozioni imperlata di stelle che attendono solo di essere ammirate.

Naturalmente però sono tanti, forse anche troppi i punti interrogativi che il precedente capitolo ha proiettato su questo seguito, quasi fossero grigie zone d’ombra che reclamano a gran voce di essere inondate di luce: proprio per questo, e per tutti i motivi che vi spingono a bramare Mass Effect 2, vi invitiamo a seguirci dopo la pausa per leggere la nostra apposita recensione.

NUOVI E VECCHI NEMICI MINACCIANO LA GALASSIA

Come un neonato che emette il suo primo vagito per annunciare al mondo la sua venuta, prima di addentrarci nella trama e nella giocabilità di Mass Effect 2 conviene ripercorrere a grandi linee le tappe cronologiche della saga, anche in considerazione del fatto che molti di voi ci si avvicinano per la prima volta solo adesso.

Quella offertaci da BioWare con la sua inedita serie fantascientifica è l’emozionante storia dell’incontro dell’umanità del 22° secolo con le altre razze senzienti della galassia: dopo aver scoperto delle antichissime rovine aliene su Marte e, soprattutto, dopo aver capito che una delle lune di Plutone altro non è che un gigantesco portale costruito millenni prima dai Prothean, l’uomo entrò ufficialmente nel novero delle entità intelligenti capaci di viaggiare nel cosmo.

I rapporti con le altre razze aliene, però, divennero immediatamente tesi a causa della vorace sete di conoscenza e delle insaziabili mire espansionistiche dell’uomo: solo grazie all’intervento eroico compiuto dal comandante Shepard nel primo capitolo della saga, infatti, i terrestri riuscirono a guadagnare il rispetto dell’Alto Consiglio della Cittadella, una millenaria città artificiale situata al centro di una nebulosa e dalla quale i rappresentanti delle più antiche specie aliene prendono le decisioni più importanti sul destino delle altre razze.

Ed eccoci così giunti nell’anno di grazia 2183, pochi mesi dopo la sventata invasione dei Razziatori: nel corso di una missione di routine, la Normandy viene misteriosamente attaccata da una colossale astronave dalla foggia sconosciuta. Gran parte dell’equipaggio riesce a scappare eiettandosi all’interno di capsule di salvataggio, tranne il capitano Shepard, che viene così scaraventato nello spazio siderale assieme alla sua leggendaria nave, squarciata a metà da un raggio di inaudita potenza.

Il nostro eroe è morto, ma non tutti i mali vengono per nuocere: grazie ai progressi dell’ingegneria genetica, il capo della Cerberus, una spietata organizzazione il cui fine è la sopravvivenza ad ogni costo della vita umana, decide di ridare vita al corpo martoriato di Shepard (affidandogli una versione migliorata della Normandy) chiedendogli in cambio di mettere insieme una squadra per investigare su una spaventosa razza di insettoidi, i Collectors, che stanno misteriosamente attaccando decine di colonie umane disseminate nella galassia.

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SPAZIO, ULTIMA FRONTIERA

Consumatesi le meravigliose scene del preludio, entriamo finalmente nel vivo dell’offerta videoludica propostaci da BioWare attraverso il poderoso editor con cui potremo modellare a piacimento le fattezze fisiche e le primissime caratteristiche del nostro alter ego galattico: quest’ultimo risulta essere sensibilmente più profondo e curato di quello proposto dalla casa di sviluppo canadese nel 2007.

Oltre all’incredibile ricchezza di scelte nella personalizzazione del proprio personaggio, va assolutamente citato il miracoloso sistema di importazione dei salvataggi: chi ha finito il capitolo precedente (e ne avrà conservato i salvataggi), potrà infatti riprendere il suo eroe da dove lo ha lasciato con tutte le conseguenze narrative del caso.

Terminata la lunga ma appassionante sezione in cui ci viene chiesto di dare al nostro (o alla nostra) Shepard le fattezze e la classe voluta (ce ne sono sei e tutte con peculiari capacità biotiche, tecnologiche e sul genere di armi impugnabili), ritroviamo in tutta la sua inebriante bellezza l’universo di scelte morali che ha letteralmente sconvolto la vita videoludica di chi ha avuto occasione di giocare il precedente episodio della saga.

Esattamente come in passato, infatti, i dialoghi in cui ci lanceremo alla scoperta delle migliaia di creature che incontreremo in giro per la galassia potranno essere affrontati attraverso un sistema di allineamento morale, dandoci così la possibilità di scegliere tra un serie di risposte che ricalcano alla perfezione le innumerevoli sfumature della caotica emotività umana, specie nei momenti (inediti nella saga) in cui potremo bloccare la conversazione in atto per compiere un’azione moralmente positiva o negativa.

Il risultato di tutto ciò è ormai noto ai cultori della serie: nella galassia di Mass Effect, nulla è già scritto e tutto può essere plasmato attraverso le proprie azioni, le cui conseguenze (data l’importanza del ruolo rivestito da Shepard) si ripercuotono inevitabilmente su tutte le creature senzienti, a cominciare proprio dalla ciurma che il comandante della Normandy potrà arruolare nel corso della sua missione.

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SHEPARD E IL DESTINO DELL’UNIVERSO

Ed è proprio ai compagni di avventura del primo essere umano elevato al rango di Spettro, così come all’intero impianto di gioco di Mass Effect 2, che dedichiamo questa parte della recensione. Così come ammesso dagli stessi sviluppatori nelle interviste rilasciate in questi mesi, se il precedente episodio della serie è servito a costrure narrativamente l’universo della trilogia fantascientifica di Electronic Arts, questo nuovo capitolo nasce con l’intento di sviluppare dal punto di vista “interattivo” tutti quegli aspetti che, in passato, potevano essere approfonditi solo ed esclusivamente attraverso la poderosa “Enciclopedia Galattica” rintracciabile nei menù di pausa.

Il pretesto perfetto per dare a tutto ciò una granitica motivazione, è quello regalatoci dall’enigmatico boss della Cerberus all’inizio dell’avventura: la pericolosissima minaccia costituita dai Collectors obbliga infatti il nostro Shepard a lanciarsi, per conto dell’ “Uomo Misterioso” (The Illusive Man), alla ricerca dei migliori elementi della galassia in grado di contrastare efficacemente i Collectors, una razza di insettoidi spaventosamente avanzata sia dal punto di vista tecnologico che bellico.

Consumatisi i dovuti convenevoli con i membri iniziali dell’equipaggio della “nuova” Normandy battende bandiera Cerberus, apriamo quindi la mappa olografica della galassia e da qui partiamo alla volta del sistema planetario voluto; eggià, perchè questa volta la scelta della destinazione, e quindi del compagno che andremo ad arruolare sul suo pianeta/stazione d’origine, spetta solo ed esclusivamente a noi, esattamente come il loro successivo impiego sul campo di battaglia.

Dal punto di vista prettamente ludico, il kolossal sci-fi di BioWare viaggia su un triplo binario: alle fase narrative si alternano, senza soluzione di continuità, quella esplorativa e quella in cui viene richiesto l’uso delle armi o dei poteri biotici/tecnologici. Tra le tre, quella che ha subito una rimodulazione più marcata è certamente la fase esplorativa: mandato definitivamente in pensione il Mako, adesso il tutto è gestito direttamente da un’interfaccia olografica sulla Normandy con la quale possiamo scansionare pianeti ed asteroidi alla ricerca di risorse minerarie utili per potenziare l’equipaggiamento e persino la nostra bella astronave (in preparazione della battaglia finale).

Un’altra componente che ha goduto di un sostanzioso restyling è quella action: per la gioia degli amanti degli sparatutto in terza persona, infatti, i combattimenti in Mass Effect 2 sono profondamente più godibili rispetto a quelli del diretto predecessore. La gestione strategica dei compagni di squadra, ad esempio, adesso passa tutta attraverso la pressione di due soli tasti della croce direzionale, sui quali possiamo mappare a piacimento dei comandi di movimento o degli attacchi biotici e tecnologici peculiari.

Davvero poderoso è oltrettutto l’arsenale che i ragazzi di BioWare ci regalano per difenderci dall’attacco dei Collectors, dei Geth e dei vari gruppi integralisti che incroceremo nel prosieguo di quest’avventura spaziale (in tutti i sensi): le tipologie di armi impugnabili sono cresciute in modo esponenziale (dalle quattro di Mass Effect alle diciannove attuali!), così come sono aumentati in varietà di utilizzo i poteri biotici e, soprattutto, tecnologici (con la classe Engineer possiamo schierare sul campo di battaglia un fantastico drone comandato a distanza, tanto per fare un esempio).

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GRAFICA E SONORO

Dal punto di vista prettamente tecnico, Mass Effect 2 è un vero e proprio universo parallelo con centinaia e centinaia di pianeti, satelliti e stazioni spaziali incredibilmente realizzati. Il titanico sforzo compiuto da BioWare nel forgiare ogni singolo elemento di gioco, dall’interfaccia grafica ai volti delle creature incontrabili, è a dir poco encomiabile e si spinge a livelli tali da rendere la loro opera un vero e proprio capolavoro d’arte digitale destinato ad essere preso ad esempio dagli sviluppatori futuri negli anni a venire.

Alla spaventosa varietà di ambientazioni visitabili e di culture aliene in cui perdersi in lunghe disquisizioni sulla natura filosofica della vita (o sul tipo di salsa salariana che può andare bene sulla carne di scimmia di Tuchanka), fa inevitabilmente da contraltare, però, una scarsa mappatura delle texture di taluni terreni e un’approssimativo studio delle animazioni del proprio alter ego e di alcuni personaggi non giocanti.

L’unica critica che potremmo muovere alla realizzazione artistica di Mass Effect 2 riguarda la scarsa caratterizzazione degli elementi architettonici di astronavi e colonie che, essendo state costruite da razze aliene culturamente antitetiche, dovrebbero manifestare in teoria le peculiarità uniche di ogni specie (ci riferiamo ad esempio alla foggia delle porte, quasi ci fosse un’unica azienda che fornisce in monopolio le porte a tutte le colonie e le astronavi della galassia!)

Se c’è però un aspetto in cui Mass Effect 2 non perde davvero colpi, è quello relativo alla componente sonora. Il cast di stelle del cinema messo in piedi da BioWare per il doppiaggio di questo kolossal è la riprova dell’incredibile lavoro svolto dalla sussidaria canadese di EA nell’offrire al videogiocatore un’opera a tutto tondo. A questo proposito citiamo la spettacolare colonna sonora, di un’epicità tale da rendere inutile qualsiasi confronto con le produzioni simili (forse solo The Witcher riesce a tenergli testa), senza dimenticarci ovviamente della splendida localizzazione in italiano dei dialoghi.

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COMMENTO FINALE

Mass Effect 2 arricchisce poeticamente il linguaggio videoludico mettendosi al servizio delle emozioni dell’utente finale: aggiungere altro a quanto scritto adesso e nelle restanti parti di questa recensione sarebbe addirittura superfluo, nonostante ci siano ancora tantissimi elementi da approfondire ma che abbiamo tenuto volutamente in disparte per non rovinare la sorpresa di chi vorrà portarsi a casa questo capolavoro di arte digitale prestata all’interattività delle moderne macchine da gioco.

La spaventosa mole di migliorie tecniche, stilistiche e prettamente ludiche apportate al concept del precedente episodio ci porta paradossalmente a chiederci come potrà riuscire il prossimo capitolo a superare questo incredibile kolossal, senza contare poi gli innumerevoli contenuti aggiuntivi previsti da qui all’uscita dell’episodio finale della trilogia.

Mass Effect 2 ridefinisce il concetto stesso di “killer application”, piegandolo a sè come il campo gravitazionale di una stella finita sotto l’influsso di un enorme buco nero: una volta avvicinatisi, ogni tentativo di resistervi è miseramente (e meravigliosamente) destinato a fallire.

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Cosa ci piace

Cosa non ci piace

  • Longevità “alle stelle”
  • La trama ancora più “dinamica”
  • L’incalzante ritmo di gioco
  • Artisticamente unico
  • Le animazioni legnose dei personaggi
  • La scarsa cura di alcune texture
  • Mancano il Mako e le sessioni di esplorazione pura

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