Intervista a Marco Salvi di Ninja Theory

Ah, quanti giovani e bravi programmatori italiani ci sono in giro per il mondo, intenti a sviluppare i giochi che ci piacciono tanto. Uno di loro è questo ragazzo nella foto, che magari può anche non essere famoso come Peter Molyneux o John Romero, ma sicuramente vi farà drizzare le antenne e desterà molto interesse. In che modo? Semplice: basti dire che viene pagato da una software house chiamata Ninja Theory per realizzare un certo giochino che risponde al nome di Heavenly Sword.
Dopo le interviste a Francesco Carucci e Maurizio Sciglio, ecco a voi Marco Salvi.

Gamesblog: Da quanto tempo fai questo lavoro e come hai iniziato?
Marco Salvi: Sono nel settore da 5 anni e ho iniziato lavorando come programmatore junior per una compagnia milanese chiamata Playstos Entertainment, anche se ho cominciato a smanettare con i computer a 9 anni.

GB: Cosa ti appassiona maggiormente nel campo in cui lavori?
MS: Certamente il lato tecnologico. Non faccio mistero di non essere un grandissimo videogiocatore (lo ero fino a prima di intraprendere gli studi universitari) e mi piace lavorare nel mondo dei videogiochi perché mi da la possibilità di programmare sull'hardware più potente e moderno che c'è in circolazione. Inoltre, come chi ama i motori e le macchine o le moto in genere, sono un appassionato di architetture di CPU e GPU, e non c'è niente di meglio che lavorare in questo ambiente per una persona che vuole approfondire certi interessi.

GB: Nell'industria dei videogame quali sono attualmente le cose buone e le cose cattive? Cosa va bene e
cosa invece andrebbe cambiato?

MS: Pur lavorando nell'ambiente non so se sono in grado di rispondere a una domanda del genere, che forse dovrebbe essere posta a un producer. Per quanto mi riguarda penso che l'industria in genere ha ancora bisogno di maturare e di diventare più industrializzata e in genere piu' seria. C'è ancora chi pensa che fare videogiochi sia un divertimento mentre invece è un lavoro. Un lavoro estremamente complicato e difficile. Tutto questo si riflette spesso in approcci dilettantistici in tutte le differenti aree che compongono la produzione di un videogioco.

GB: Cosa significa per te lavorare in una software house giovane ma con già sulle spalle la responsabilità
di dover sfornare quella che molti considerano la prima potenziale "killer application" per PlayStation 3?

MS: Personalmente non sento questa responsabilita', nel senso che cercherei di fare al meglio il mio lavoro a prescindere da come viene percepito dai giocatori o dai media il titolo sul quale sto lavorando. Se mi sento sotto pressione mentre lavoro (e secondo me e' un bene sentersi sempre un pochino sotto esame) è perché mi propongo quasi sempre di spostare i miei limiti, e quindi indirettamente i limiti dell'hardware, un po' piu' in la.

GB: Una domanda che ho già fatto identica ai tuoi colleghi Francesco Carucci e Maurizio Sciglio: qual è la
cosa che più ti piacerebbe vedere implementata nei videogiochi dei prossimi anni?

MS: Tecnologicamente parlando noi sviluppatori dobbiamo imparare a produrre immagini con meno aliasing, il che vuol dire ombre migliori, texture filtrate in modo più accurato e shader ancora più complessi. Non dobbiamo neanche inventare qualcosa di complemtanete nuovo perché l'industria degli effetti speciali e dei film animati al computer é già passata per questa fase, anche se spesso le soluzioni adattate in questi ambiti non sono direttamente trasportabili su console per svariati motivi tra i quali mancanza di memoria e/o di potenza di calcolo.

GB: Che genere di giochi preferisci? Quali sono quelli che hai più amato di recente (ultimi 2 o 3 anni)?
MS: Non ho un genere favorito, se ho tempo gioco a un po' di tutto (il che vuol dire che raramente mi dedico a qualcosa di più complesso di Tetris!). Negli ultimi anni ho giocato e rigiocato a tutti i titoli di Naughty Dog, Insomniac e Poliphony per PS2 e ad Halo/Halo2 su XBOX.

GB: Di cosa ti occupi precisamente in Heavenly Sword?
MS: Mi occupo principalmente della tecnologia di rendering, il che significa scrivere il motore e gli shader usati in game, alcuni dei tool usati dagli artisti, introdurre nuove idee/tecnologie di rendering e infine la parte che preferisco: individuare i colli di bottiglia e rimuoverli, che spesso si traduce nel riscrivere porzioni di codice in maniera più efficiente, riformattare dei dati in modo differente, portare parti del gioco da PPU a SPU, ottimizzare shader, etc...
In questo compito non solo comunque solo, faccio parte di un team di 3 persone che si occupa del motore, anche se allo stato attuale sono l'unica persona nel team a dedicare quasi il 100% del suo tempo a questi compiti. In situazioni particolari (vedi deadlines) può capitare di essere spostati a lavorare sul altre parti del gioco, magari per scovare e sistemare qualche bug dell'ultim'ora.

GB: A prodotto finito, come posizioneresti Heavenly Sword nel panorama dei videogiochi, tecnicamente parlando?
MS: Diciamo nella parte alta della classifica. Sappiamo gia' che ci sono delle cose che abbiamo fatto particolarmente bene, altre che potrebbero essere migliori, ma la cosa più esaltante per me è sapere che durante questi 18 mesi di lavoro su HS abbiamo imparato così tanto sull'hw della PS3 che se dovessimo riscrivere tutto da capo potremmo fare molto meglio. Del resto questo è un processo normale che avviene quasi sempre su ogni piattaforma, immagino che per un eventuale sequel le idee dal punto di vista tecnico non mancherebbero!

GB: Recentemente David Perry di Shiny ha detto che l'hardware di PS3 è nettamente superiore a quello di Xbox 360. Confermeresti le sue parole?
MS: E' difficile dare un giudizio dal mio punto di vista dato che non ho mai lavorato su 360 (anche se credo di conoscerne le specifiche abbastanza bene). Da quello che so mi sentirei di sottoscrivere che dal punto di vista della GPU non c'e' una gran differenza tra le 2 console: entrambe eccellono, anche se in aspetti differenti. Mentre se parliamo di Xenon e CELL penso che la quest'ultima come CPU sia decisamente piu' potente.

GB: Negli ultimi tempi sembra che l'industria dei giochi su PC si sia coalizzata per fare dichiarazioni a favore della propria piattaforma e sminuire invece le console. Il boss di Nvidia ha detto che le console hanno i giorni contati e John Romero che nella prossima generazione macchine come Xbox 360 o PlayStation 3 rischiano addirittura di venire totalmente abbandonate a favore di piattaforme "simil-PC". Ad alcuni potrebbe sembrare puro marketing che prova disperatamente a invertire il trend che negli ultimi anni vede le console rosicchiare sempre più utenza ai PC. Tu che ne pensi?
MS: Penso che periodicamente viene predetta la morte dei PC come piattaforma da gioco o delle console, profezie che vengono regolamente smentite dai fatti. Storicamente si sa che il mercato ha un andamento oscillatorio, ci sono momenti di gloria e momenti di magra per entrambe le piattaforme, ma visto che rispondono a bisogni diversi (e hanno costi inziali di sviluppo assai differenti) non credo che nessuna delle due ucciderà l'altra.

GB: Perché la bionda di "Heroes" ha già giocato a Heavenly Sword e io no? Guarda che ce l'ho anche io un alter ego cattivissimo.
MS: Diciamo che quella ragazza credeva di giocarci, in realtà stava solo guardando un filmato. Ma se è vero quello che si dice sulle bionde, probabilmente non se ne è neanche accorta :)

GB: Grazie mille e buon lavoro
MS: Grazie a te e un saluto ai lettori del tuo blog!

Ricordiamo ai lettori le altre interviste agli sviluppatori che abbiamo realizzato: Francesco Carucci, Maurizio Sciglio.

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