In Mouse: P.I. for Hire, la missione secondaria “Slugs in the Shell” si sblocca quando il giocatore raggiunge la principale “Glugging from the Deep”, a Fart Harbor, e va completata prima dell’immersione sott’acqua perché, altrimenti, l’incarico si chiude e non torna più disponibile: tutto parte, ancora una volta, da John Brown, il barista del Little & Big Bar, che chiede di recuperare un nuovo ingrediente per una delle sue ricette poco rassicuranti.
Come sbloccare Slugs in the Shell in Mouse P.I. for Hire
Per avviare “Slugs in the Shell” bisogna aspettare che nel registro compaia la missione principale “Glugging from the Deep”. A quel punto conviene fare subito una deviazione e tornare al Little & Big Bar, il locale dove si incontra John Brown. È lì, dietro il bancone, che il personaggio affida l’incarico: recuperare una lattina di lumache di mare da riportargli appena possibile. Il passaggio è semplice, eppure va fatto nel momento giusto. Se si prosegue troppo spediti con la trama, senza parlare con lui, la finestra utile si chiude.
C’è anche un altro dettaglio da non trascurare. Durante “Glugging from the Deep” si intrecciano più obiettivi, e in quell’area si può portare avanti anche “Friends in Deep Places”. Per questo molti giocatori scelgono di attivare entrambe le missioni secondarie prima di partire, così da non dover ripetere movimenti o tornare indietro più tardi. In breve: prima John Brown, poi Fart Harbor.
Dove trovare le lumache di mare a Fart Harbor
Una volta arrivati a Fart Harbor e avanzando nella missione principale, si incontra Tammy Tumbler, che introduce il nuovo obiettivo legato alla costruzione di una tuta da palombaro improvvisata. Dopo il dialogo, nella stessa zona compare un tubo di teletrasporto: è questo il punto in cui bisogna fermarsi un attimo, guardarsi attorno e deviare dal percorso principale. Solo allora ha senso cercare l’oggetto richiesto da John.
Il tubo riporta il giocatore in una zona costiera già visitata poco prima, un’arena sul mare dove è appena terminato uno scontro con alcuni nemici. Il riferimento visivo più utile è un camion parcheggiato vicino a un grande cancello. Accanto al camion, sulla destra, c’è un container sistemato su una parte del molo che sporge sull’acqua. Bisogna entrare lì dentro. Nessun enigma, nessun passaggio nascosto: la lattina di lumache di mare è semplicemente appoggiata all’interno del container e può essere raccolta subito.
Il punto da non superare per non perdere la missione
Il vero nodo di “Slugs in the Shell” non è la difficoltà, semmai il tempismo. La missione, infatti, diventa mancabile se si prosegue fino alla fase in cui il protagonista si immerge sott’acqua per continuare “Glugging from the Deep”. Da quel momento in poi non è più possibile tornare indietro per prendere le lumache di mare, e l’incarico resta incompleto. È uno di quei casi in cui il gioco non fa grandi avvisi, o meglio li suggerisce nel modo in cui fa spesso: lascia intuire che bisogna muoversi prima.
Per evitare errori, la sequenza più sicura è questa: parlare con John Brown, raggiungere Fart Harbor, ascoltare Tammy Tumbler, usare il teletrasporto, recuperare la lattina nel container e soltanto dopo riprendere il filo della missione principale. Un passaggio rapido, quasi banale, ma facile da saltare se si segue solo il marcatore principale. Ed è qui che diversi giocatori inciampano.
Ricompense di Slugs in the Shell e a cosa serve il gettone Spike-D
Completato il recupero, si può continuare normalmente la missione principale e poi rientrare in città. Il passaggio finale si chiude tornando al Little & Big Bar per consegnare le lumache di mare a John Brown. Come nelle richieste precedenti, anche stavolta il barista mette mano ai fornelli e prepara il suo nuovo piatto, con una scena che gioca molto sul tono ironico del gioco e sulla reazione degli altri personaggi. Non serve aggiungere molto: il siparietto fa parte della ricompensa.
Sul piano pratico, il premio per “Slugs in the Shell” è un gettone Spike-D. Questi gettoni hanno un peso preciso nella progressione secondaria di Mouse: P.I. for Hire, perché servono ad aprire la vetrina dei premi sistemata in un angolo del bar. Raccogliendone 20, tra incarichi di John e attività come le partite di baseball, si ottiene la pistola a raggi X-1 Demousifier, un’arma molto utile nelle fasi più avanzate. In altre parole, anche una missione breve come questa — sporca, sbrigativa, un po’ assurda — conviene farla subito e senza esitazioni.