Intervista a Francesco Carucci di Lionhead Studios

Il mio amico Francesco Carucci, programmatore 3D per la Lionhead Studios di Peter Molyneux, ci ha gentilmente concesso un'intervista in esclusiva. Godetevi questa analisi a 360° sul presente e sul futuro del mondo dei videogiochi fatta da uno che i videogiochi li crea.

Gamesblog: Da quanto tempo fai questo lavoro e come hai iniziato?

Francesco Carucci : Lavoro da sei anni nell'Industry, ho cominciato in una piccola azienda in Sardegna dove mi trasferii per qualche mese e portai avanti un piccolo motore 3D. Dopo la laurea sono sbarcato in UK alla Kuju dove ho collaborato a due giochi, un racing per XBOX e un first person shooter per PS2. Ora da tre anni lavoro in Lionhead, quasi interamente passati sul motore 3d di Black&White 2.

GB: Cosa significa per te lavorare nella grande industria dei videogiochi, oltretutto a fianco di Peter Molyneux, uno dei più apprezzati game designer della storia?

F.C. : Un gran divertimento. Peter ha difetti come tutti, ma è un grandissimo comunicatore. E' il mio capo e il mio datore di lavoro, nonché quello che mi paga lo stipendio, ma la notte era sempre a lavorare con noi, a darci consigli, pronto a guardare i nostri progressi e qualunque cosa volessimo mostrargli sul video (anche modelle in bikini). Uno dei momenti più emozionanti è stato il trovare un biglietto di Peter sulla mia scrivania nel quale mi ringraziava del lavoro fatto su BW2 durante le nottate in ufficio. Era il mio idolo quando iniziavo a scrivere le prime righe di codice e quel biglietto mi emozionò.

L'Industry è molto bella da fuori, ma un po' meno romantica dall'interno: è un business e come tale ne deve seguire le regole che spesso lasciano poco spazio alla creatività. Ma e' naturale che sia così. Io dico sempre che so che è un business, capisco come funziona, ma anche se non dovrei farlo mi piace comunque pensare in maniera romantica .

GB: In quali progetti sei attualmente impegnato?

F.C. : *no comment*

GB: Qual è la cosa che più di ogni altra ameresti vedere implementata in un gioco ma che ancora non è realizzabile per causa dei limiti tecnici della tecnologia attuale?

F. C. : Ombre robuste e realistiche su tutto l'ambiente. Le ombre sono un indizio visivo importantissimo per la percezione umana, posizionano gli oggetti nel mondo, il cervello umano le usa per stabilire le relazioni spaziali fra i vari oggetti. Senza ombre, la sensazione di immersione nel mondo perde notevolmente.
Ma, il problema di generare ombre robuste e veloci non ha ancora una soluzione.

L'algoritmo non esiste. Esistono varie tecniche, ognuna con le sue limitazioni e i suoi compromessi ed ogni gioco deve fare le sue valutazioni in questo ambito. E' un problema molto complesso e come tale è molto divertente da affrontare.

GB: Secondo te cosa ci riserva il futuro dal punto di vista tecnico? Si continuerà a battere la strada di fisca e intelligenza artificiale sacrificando un po' l'aspetto visivo? In che ambito vedremo le più grandi innovazioni?

F. C. : La fisica è in pieno momento di hype, tutti ne parlano, tutti la implementano, c'è chi costruisce anche chip dedicati. Secondo me, come spesso accade per l'hype, c'è molto meno arrosto di quanto sembri. Mettere la fisica ovunque a discapito del lavoro dei designer e degli scripter, può portare a giochi magari più vari, ma alla fine molto meno divertenti, perché è impossibile sostituire il lavoro artistico di un designer per mezzo di un'equazione differenziale. Vorrei vedere usati motori fisici per rendere il mondo più vario e più credibile, più immersivo, ma non per sostituire il lavoro del designer.

Penso che le innovazioni in futuro non saranno né grafiche né riguardo alla fisica, ma nel gameplay: chi fa giochi sta capendo che non può più vendere un gioco in base alla tecnologia, ma il gioco dev'essere divertente. Sostanzialmente sta accadendo nei videogiochi quello che è accaduto nel cinema fino a qualche anno fa: Jurassic Park vendeva perche' era il primo film fotorealistico, LOTR ha venduto perché è un gran bel film che racconta una storia bella e immersiva.

GB: Hai parlato di chip dedicati, quindi colgo la palla al balzo. Che ne pensi degli acceleratori hardware per la gestione della fisica (ad esempio PhysX di AGEIA) che si stanno cominciando ad affacciare sul mercato? Riusciranno a conquistare il loro spazio o sono essenzialmente degli aggeggi inutili le quali funzionalità verranno implementate nelle GPU future?

F. C. : Esattamente la seconda che hai detto. Quei dati devono andare alla GPU, quindi meglio che restino vicino alla GPU che ha potenza in abbondanza per gestirli. HavocFX è il primo passo in questa direzione, ce ne saranno tanti altri.

GB: Non pensi che il lato puramente artistico dei giochi venga troppo spesso trascurato dagli sviluppatori? Shadow of the Colossus, tanto per fare un esempio concreto, ha recentemente fatto incetta di premi al GDC 2006, ma ben pochi giochi fanno dell'arte visiva un punto di forza.

F. C. : Il gameplay del gioco e' presentato all'utente per mezzo di immagini (e suoni): se queste immagini sono artisticamente carenti, il gameplay ne risente per forza di cose. SoTC ha un gameplay semplicissimo, una veste grafica meravigliosa, ed il gioco che ne esce e' bellissimo e divertente. Se guardi Oblivion invece, c'è un gameplay profondissimo, ma presentato in maniera molto ma molto carente dal punto di vista artistico. E l'esperienza ne risente per forza di cose. Secondo me la tecnica pura dovrebbe sempre e comunque essere asservita alla visione degli artisti e dei designer.

GB: Considerando la bontà complessiva e non il solo aspetto tecnico, facci i nomi di tre giochi che adori e tre che invece pensi siano sopravvalutati.

F. C. : Adoro Call Of Duty 2, Call Of Duty 2 e Call Of Duty 2 :D
Di sopravvalutati me ne vengono in mente due: Gran Turismo e F.E.A.R.

GB: Quali sono invece i giochi attualmente sul mercato che ti hanno più impressionato da un punto di vista prettamente tecnico? E quali sono quelli che invece, pur essendo acclamati dalle masse, il tuo cinico occhio di programmatore non si sente di promuovere a pieni voti?

F. C. : Mi hanno impressionato Call Of Duty 2 e God of War. Oblivion invece è stato acclamato da tutti come un gioiello tecnologico, ma da questo lato lo trovo estremamente carente e poco curato sotto diversi punti vista. Si notano proprio grossi errori dovuti alla noncuranza di chi ci ha lavorato.

GB: Vogliamo sfatare il luogo comune secondo il quale i giochi per console sarebbero "più ottimizzati" di quelli per PC, e spiegare perché?

F. C. : E' vero l'esatto contrario. Si spende molto più tempo ad ottimizzare i giochi per PC rispetto a quelli per console. La console è una macchina fissa e immutabile, con caratteristiche prestazionali ben documentate. E' relativamente facile scrivere qualcosa che giri con buone prestazioni e non doverlo rimaneggiare più di tanto. Il PC è una brutta bestia: milioni di configurazioni diverse, decine di schede grafiche diverse, ognuna con le sue caratteristiche, strati di virtualizzazione su tutte le risorse, di modo che non si ha sempre un'idea chiarissima di ciò che accade all'interno. E il tempo speso ad ottimizzare cresce esponenzialmente.

GB: Negli ultimi dieci anni la straordinaria diffusione delle console ha rosicchiato una larga fetta di utenza al mercato videoludico per PC, quantificabile in circa il 25% di utenti. Credi che questo trend continuerà? C'è la possibilità che fra qualche anno i PC intesi come macchine da gioco non esistano più, oppure che l'architettura PC cambi per diventare più user-friendly e quindi vicina alle console, come sta succedendo nel caso di barebone e stazioni multimediali?

F. C. : Credo che questo trend continuerà ancora per un certo periodo fino a quando la situazione non si assesterà e il PC si ritaglierà la sua nicchia di mercato videoludico. Per Microsoft il gaming su PC rappresenta un core business perché è una delle tipoligie di applicazione che differenzia Windows dalle altre piattaforme.

E Microsoft sta puntando forte a rilanciare il PC come piattaforma di gioco soprattutto con Vista. DirectX 10 è un forte passo in questa direazione e mira a ridimensionare i costi di sviluppo proponendo una piattaforma il piu' omogenea possibile. Se non ci riescono, il PC a mio avviso scomparirà nel gaming perché è una piattaforma troppo costosa sulla quale produrre.

GB: Cosa ne pensi del mercato attuale delle console? Visti anche i pesanti ritardi di PS3, Microsoft ha buone speranze di guadagnare terreno su Sony? E dal punto di vista delle vendite il Revolution sarà un valido outsider come molti si aspettano o rimarrà una console di nicchia?

F. C. : La PS3 alla luce dei fatti non si è rivelata il mostro di potenza che era stato presentato (flaaaame!), pero' sembra Sony stia facendo molto più di quanto era lecito aspettarsi sul lato dell'online. Il marchio Playstation resta un brand fortissimo e tutto dipenderà dall'entità del ritardo della PS3, dai volumi di produzione e dal supporto dei grandi publisher.

Se Microsoft vince il supporto ed è in grado di piazzare un buon numero di macchine prima dell'uscita in grossi volumi della PS3 ha buone speranze di pareggiare il prossimo giro. Revolution vorrebbe conquistare un mercato differente, ma a mio avviso sbaglia l'approccio: non si rivoluziona e non si innova limitando la liberta' degli sviluppatori con hardware obsoleto.

GB: I più attenti fra i non addetti ai lavori potrebbero pensare che il mercato videoludico sia crisi: negli ultimi anni molte software house piccole e medie sono fallite o sono state assorbite, restringendo sempre più il panorama a favore dei pochi grandi colossi dell'industria (due su tutti Microsoft ed Electronic Arts). Cosa prevedi in questo senso per i prossimi dieci anni? Il rischio di un secondo "video game crash" come nei primi anni '80 è reale?

F. C. : Il mercato non è in crisi, è in forte crescita ed espansione. Sta solo accadendo ciò che è accaduto in molti altri settori, si chiama consolidamento del capitale: le piccole aziende poco produttive scompaiono a favore di grosse aziende più produttive che sono in grado di ottimizzare la produzione e sostenere i costi di sviluppo.
E' accaduto anche nell'industria del cinema e nonostante le megaproduzioni holliwoodiane, c'è sempre spazio per il film indipendente che prova a ridefinire un genere. La movie industry è molto ricettiva nei confronti delle innovazioni oggi. Non vedo perche' non possa accadere anche nella game industry.

GB: La pirateria e i prezzi dei videogiochi: cosa manca a noi in Europa, e soprattutto in Italia, per poter arrivare ad un modello simile a quello del Giappone, dove le copie pirata quasi non esistono, i prezzi sono sensibilmente più bassi e il deprezzamento dei giochi comincia a partire già da una settimana dopo l'uscita sugli scaffali? Dove stanno i problemi? Chi è che ci marcia?

F. C. : Sinceramente non ne ho la più pallida idea. In ogni caso, visto che il problema esiste, comprate giochi originali: devo pagare il mutuo di casa.

GB: A tradimento: è vero che il tuo prossimo stipendio te lo paga Zio Bill? ;)

F. C. : Se si compra il supermercato sotto casa sì. (questa la capiranno in 2 o 3. ndDavid)

GB:Grazie di tutto e in bocca al lupo per il tuo lavoro.

F. C. : Grazie a te!


Per chi fosse interessato, segnaliamo il blog di Francesco Carucci, raggiungibile a questo indirizzo.

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