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Killer is Dead: la recensione

Ultimo arrivato della produzione di Suda51, Killer is Dead rappresenta anche l'ultimo titolo dei Grasshopper Manufacture per l'attuale generazione di console. Inoltriamoci lungo le vicende di Mondo Zappa e di una luna che si tinge di rosso

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Dagli abissi delle tenebre Suda51 riemerge con un nuovo tassello della sua sempre più cospicua opera, che stavolta si lancia in discorsi un pelo più complessi rispetto al recente passato del game designer giapponese. Killer is Dead tenta di coniugare forma e sostanza nell’ambito di un progetto forse non troppo ambizioso, ma che vale la pena tenere in considerazione non solo all’interno della produzione di Goichi Suda – peraltro uno dei pochissimi autori degni di tale nome sul palcoscenico videoludico.

Ma cos’è Killer is Dead? A tutta prima verrebbe da dire «uno scherzo», come in fondo lo sono stati tutti i progetti dello sviluppatore nipponico in questione almeno a partire da No More Heroes in avanti. Titolo, quest’ultimo, che come pochi altri ha diviso: c’è chi non è legittimamente riuscito ad andare oltre le sue meccaniche macchinose, laddove altri, cocciutamente, hanno scorto un potenziale non indifferente in quella bizzarra storia di Travis Touchdown.

Ancora una volta, difatti, è il protagonista del gioco a far pendere l’ago della bilancia; nella misura in cui si riesce a stabilire una qualche sintonia con Mondo Zappa, Killer is Dead apre porte inaspettate, che danno su territori preclusi a chi invece si limita a macinare nemici a suon di combo.


THE DARK SIDE OF THE MOON

No, non si tratta del celeberrimo album dei Pink Floyd, sebbene Suda51 qualcosa avrà pure attinto al di là del nome. Mondo Zappa è un killer a contratto, affiliato ad un’oscura e misteriosa compagnia che lavora in maniera indipendente quantunque sotto l’egida del governo. Una situazione ambigua, così come lo è l’intera trama con annessi risvolti e personaggi, quella di Killer is Dead. Catapultati in questo mondo per lo più coperto da buio e penombra, ci mettiamo davvero poco a realizzare l’andazzo del gioco, che procede seguendo un rigido ancorché rodato sistema: dodici missioni, ogni missione (o quasi) un contratto da portare a termine. Di solito si tratta di personaggi che rappresentano anime in pena per qualcosa, e che dunque esigono soddisfazione ai danni dei loro “carnefici”.

Abbiamo aperto una voragine, che tuttavia s’impone da sé. Anticipando quanto avremmo da scrivere in merito al fulcro narrativo del gioco, ci rendiamo conto di quanto risulterebbe indispensabile ricorrere alle virgolette ogni due per tre. Sia chiaro, a Suda51 non ha mai dato fastidio coprire le sue basilari trame con quello stravagante alone di indeterminatezza, giusto per usare un eufemismo. Ciò che balza agli occhi stavolta è la più che mai deliberata scelta di costruire una storia che è più un segmento che altro: la storia, quella vera se vogliamo, la si intercetta solo a tratti, quindi mai per intero.

Volendo spingerci un po’ oltre, potremmo dirottare l’attenzione proprio su Mondo, il cui profilo è un enigma di per sé. Ciò che infatti dobbiamo scoprire lungo il corso della narrazione potrebbe essenzialmente essere strettamente collegato al nostro protagonista, che è parte integrante di quell’aspro mistero che andiamo indagando per tutto il gioco. Con lui la giovane e fuori di testa Mika, nonché il duo che dirige le operazioni di questo gruppo di esecutori, ossia Bryan e Vivienne.


CATTIVO SANGUE NON MENTE

Puntando dritto a ciò che ci tocca fare per progredire nel gioco, soffermiamoci brevemente sulle già citate dodici missioni. Il sistema è quello classico, ossia ripulire aree più o meno vaste e dense di nemici di vario tipo. Poco più avanti ci focalizzeremo un po’ meglio sull’aspetto artistico, mentre qui rivolgiamo la nostra attenzione a quello meramente funzionale. A chi infatti fosse venuto a noia il più che rodato sistema di certi action caciaroni, toccherà ponderare bene il proprio approccio a Killer is Dead, che in tal senso non si concede alcuna licenza. Il titolo diverte, e non poco, nella misura in cui si accetta di affettare compulsivamente orde di cosiddetti wire (a voi scoprire cosa sono), inoltrandosi gradualmente fino alla conclusione del quadro, in cui ci tocca affrontare l’immancabile «boss di fine livello». Non è qui, dunque, che bisogna setacciare in cerca di novità. Suda51 si conferma ancora una volta ancorato ad un sistema rigidamente codificato, che non dispiace, ma che al tempo stesso limita in qualche modo l’exploit di un game designer eccentrico, in ogni caso tra i più interessanti e meno banali in circolazione.

Per dare comunque un seguito a questo schema, non manca una seppur abbozzata componente ruolistica, che si sostanzia nel conseguimento di più abilità e/o mosse speciali di cui dotare Mondo Zappa. A loro volta, i punti necessari (qui chiamati cristalli lunari) per acquisire tale roba si ottengono durante i nostri combattimenti, sia nel corso delle missioni principali, sia in quelle secondarie, che si rivelano in tal senso determinanti. A corredo, infatti, troviamo una gamma di missioni slegate dalla trama che costituiscono la vera sfida del gioco. Da notare che noi abbiamo portato a termine il tutto a livello Normale, riscontrando un grado di difficoltà non elevato ma nemmeno così basso. La musica cambia già a partire dal livello Difficile, il quale tende a mettere alla prova sin dalle prime battute. È su questo campo che i più agguerriti, in cerca di qualcosa di impegnativo, troveranno pane per i loro denti. Poiché malgrado una trama principale che si completa agevolmente ben al di sotto delle 15 ore, le varie Sfide di cui è disseminato il gioco non rappresentano un compito altrettanto agevole – specie ai livelli più alti. Non tantissime, ma quanto basta a tenere impegnati per un po’, visto e considerato anche la totale assenza del multiplayer.

Introduzione quantomeno simpatica è quella delle missioni gigolò, altra prerogativa delle produzioni di Suda51, tutt’altro che indifferente al fascino esercitato dal gentil sesso. Come Travis in No More Heroes, anche Mondo serba un debole per le donne: quattro in totale, tre delle quali vanno conquistate a suon di regali nel corso delle Missioni Gigolò (per l’appunto). In sostanza, durante il gioco, tra le altre cose, ci vengono assegnate delle somme in denaro alla fine di ogni lavoro portato a termine. Bene, con questi soldi non dobbiamo far altro che acquistare regali per le nostre belle, che in cambio ci forniscono per lo più nuove armi e cristalli.

Abbiamo in questo modo introdotto il Mussleback, un braccio cibernetico multiuso. Se la katana rappresenta l’arma primaria, nonché la più utilizzata da Mondo, il Mussleback funge da utile ausilio alle nostre battaglie. Quattro le sue funzionalità, che a secondo delle nostre esigenze lo fanno essere un simil-mitragliatore, un cannone, un trapano e un fucile congelante. Tutti, a parte forse il trapano, molto utili. Inoltre, grazie proprio al braccio sinistro di Mondo, possiamo aprire porte decrittando codici, oppure accendere fiamme laddove necessario. Una sorta di coltellino svizzero di nuova generazione, ma soprattutto in linea con la stravanganza di Goichi Suda.


QUELLA LUNA SEMPRE PIU’ ROSSA

Se fino ad ora ci è toccato ammettere un certo conformismo relativamente alla struttura del gameplay, dove Killer is Dead si prende ogni rivincita è sul fronte visivo. All’interno di queste mura si spende la verve artistica dei Grasshopper, che conferiscono alle immagini di cui è composta l’intera narrazione uno stile oltremodo originale. Trascendendo il concetto di cel-shading (parliamo sempre d’impatto visivo, non necessariamente tecnico), Killer is Dead conferma per l’ennesima volta, qualora ce ne fosse ancora bisogno, quanto la componente artistica sovrasti per importanza la mera forza bruta. L’indirizzo stilistico mirato di quest’ultima fatica di Suda51 è ciò che lo distingue da buona parte delle produzioni disponibili, senza la quale, diversamente, si attesterebbe su un livello a dire il vero poco più che anonimo.

Guardando all’attenzione con cui questo mondo in larga parte dark mescola colori ed assenza di essi, non si può che trarre un certo piacere nel cogliere un’atmosfera quintessenzialmente videoludica, ergo nemmeno concepibile al di fuori di tale contesto. Le ombre che coprono tante porzioni dei numerosissimi quadri che vanno velocemente avvicendandosi, rappresentano qualcosa di più della semplice assenza di luce, così come ottenibile nella realtà. In qualche strano ed inquietante modo assumono una consistenza narrativa ineffabile, dunque difficilmente descrivibile. Trattasi di quel mood che ha più che a vedere con le sensazioni, e che di conseguenza va esperito, non per forza descritto. In tal senso ci troviamo su un terreno altro, qualcosa che almeno in piccola parte giustifica la raison d’être di questo medium, in un periodo di somma confusione, quando giunto ad una sorta di “maturazione” non ha ancora idea di dove collocarsi.

Riuscire a trasmettere qualcosa mediante le immagini, in fondo, pur non essendo prerogativa specifica dei videogiochi, è certamente parte dell’esperienza con cui ogni opera videoludica deve ineludibilmente confrontarsi. In questo Suda51 ed il suo team riesce a pieno, ancorché il risultato non sia nelle corde di tutti. Il tono spiccatamente irrealistico, infatti, potrebbe non arrivare a toccare le corde di sensibilità sin troppo anestetizzate da prodotti maldestramente orientati al realismo, e che con questa ostinata ambizione stanno sempre più minando un dibattito mai come adesso aperto e foriero di corretti inquadramenti.

Se e quando un giorno esisteranno corsi di videogiochi alla stregua di come vengono condotti quelli di cinema da alcuni decenni a questa parte, non dubitiamo che qualche volenteroso ma soprattutto competente professore farà fondo a piene mani presso produzioni come queste, allorquando si tratterà di illustrare quanto anche nei videogiochi (come nel cinema), il come precede sempre il cosa. Sbertucciando così un’intera generazione di fruitori ahinoi disattenti, presi all’amo di caramelle che si vogliono sempre più dolci (leggi grafica superpompata), oppure di trame modeste quando non ridicole che vorrebbero, bontà loro, competere con quelle presenti da secoli sul grande schermo – e di ben altra caratura.


COMMENTO FINALE

Ci sono motivi per non glissare su un titolo come Killer is Dead, così come probabilmente ve ne sono altrettanti per ridimensionarlo. Quel che è certo è che commetterebbe un errore colui che intendesse sbrigativamente catalogare l’ultima fatica di Suda51, sia che si tratti di elogiarlo sia che si tratti di silurarlo. Trattasi di un titolo alquanto particolare, che spinge ancora più in là una produzione, qual è quella del game designer nipponico, già abbastanza sui generis. Vero è che la quasi totale assenza di soluzioni strutturali un po’ più coraggiose rischia in qualche modo di delimitare il raggio dei fruitori di un gioco che invece merita un’attenzione maggiore di quella che molti sono disposti a concedergli.

Ed in tal senso le responsabilità del team dei Grasshopper Manufacture, in special modo di Goichi Suda, sono innegabili. La forbice tra gameplay e direzione artistica è talmente ampia da innescare una sorta di corto circuito, dovendo tuttavia riconoscere che pur nel suo ricalcare schemi ben consolidati il titolo finisce con l’intrattenere in maniera divertente, obiettivo non sempre centrato da chi si rifà a modelli pericolosamente diffusi.

Solo ci tocca riconoscere che per Suda51 & Co. è giunto il tempo di osare; ora ci sembra il momento più che mai propizio per allargare il campo della loro sperimentazione, forti di quanto acquisito sul terreno della componente visuale. Bisogna che certe illuminanti intuizioni visive penetrino quelle meccaniche di gioco ad oggi ancora sin troppo autonome. Quando il modo attraverso cui vediamo un loro gioco si legherà al modo attraverso cui lo giochiamo, il rischio sarà quello di trovarsi dinanzi ad un nuovo capolavoro. L’unico che ultimamente è a suo modo riuscito in tale impresa è stato Jenova Chen con Journey. Tuttavia quasi nessuno ha le carte in regola quanto Suda51 per riuscirci di nuovo nell’immediato futuro, a patto che il diretto interessato non disprezzi il contributo di qualcuno che sappia davvero il fatto suo nel colmare certe provvisorie lacune.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Stile visivo originale e coinvolgente
  • Trama ambigua ma accattivante
  • Livello di sfida calibrato per qualunque tipologia di giocatore
  • Resa grafica minata da continui cali di frame rate
  • Nessun rischio in termini di gameplay