Tomb Raider: Gamesblog ve lo presenta in anteprima

La strada per Marzo 2013 è ancora lunga. Nel frattempo noi di Gamesblog vi riportiamo in anteprima le impressioni sul prossimo Tomb Raider
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La strada per Marzo 2013 è ancora lunga. Nel frattempo noi di Gamesblog vi riportiamo in anteprima le impressioni sul prossimo Tomb Raider


Tomb Raider nuovo, Lara nuova. Dopo aver preso in mano le redini di questa celebre saga nel 2006, Crystal Dinamics ha deciso di voltare decisamente pagina. La sua signorina Croft, e conseguentemente Tomb Raider stesso, sono altra cosa rispetto a quelli che conosciamo. Insicura, tutt’altro che spavalda. L’unica cosa che realmente l’accomuna alla vecchia Lara è l’amore per l’archeologia; ma non quello per l’avventura.

Ieri Gamesblog ha avuto modo di soffermarsi a lungo sulla versione preview del gioco, acquisendo informazioni che a dire il vero ci mancavano. Strada facendo cercheremo di capire cosa ci colpito e cosa invece ci ha lasciato perplessi, pur considerando che abbiamo avuto accesso a circa due ore e mezzo di campagna, su un totale che dovrebbe superare le dieci ore. Poco per un giudizio inequivocabile, abbastanza per maturare un’idea solida riguardo a ciò in cui questa nuova iterazione consisterà.

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E partiamo da lei, l’indiscussa regina di questa saga. Come già accennato, si tratta di una Lara alla quale non siamo affatto abituati. Via la velata arroganza e l’ostentata sicurezza che ce l’hanno fatta amare, si passa ad un registro piuttosto differente. Quella che verrà descritto nel prossimo Tomb Raider è un ritorno alle origini, anzi, a prima ancora. Si tratta della prima avventura della bella archeologa, che fino a quel momento sarà semplicemente una studiosa di “cose antiche“.

Naufragata insieme ad alcuni suoi amici e colleghi su un’isola sperduta nel Pacifico, la nostra eroina sarà per la prima volta messa alla prova come mai sino ad allora. Un percorso di formazione, se vogliamo, al termine del quale aspettiamo di trovarci tra le mani un personaggio magari non del tutto maturo, ma certamente meno acerbo rispetto a quanto non fosse prima degli eventi in questione.

Certo, non sarà una sprovveduta. D’altronde il territorio ostile, sia in termini di ambientazione che di nemici, non le lascerebbe comunque abbastanza tempo per imparare. Da qui il ricorso ad alcuni espedienti narrativi che di certo non brillano per originalità, ma che rappresentano comunque un astuto escamotage per amalgamare bene il tutto e permettere che prosegua in maniera piuttosto sciolta.

Indugeremo più avanti sul sistema di gioco, ma possiamo già anticiparvi che nel corso del gioco Lara avrà modo di “riprendere fiato” in svariati accampamenti disseminati lungo il percorso. Ebbene, in maniera del tutto indipendente dalla nostra volontà, raggiungere quelli che, a conti fatti, sono dei veri e propri punti di salvataggio ci consente di accedere ad alcuni filmati. Una volta che hanno automaticamente avuto inizio, questi ci illustrano cosa è accaduto prima del naufragio, facendo luce su gli eventi pregressi. Insomma, servendosi di una tecnica ben nota in ambito cinematografico, ossia quella del found footage (à la REC, giusto per citare un film), tale scelta ci permette di ricostruire l’intero quadro della narrazione. Come detto, scelta non originale ma decisamente azzeccata.

Per ovvie ragioni non scriveremo nulla riguardo al contenuto di questi filmati, tuttavia anch’essi contribuiscono a darci una dimensione su come sia stata pensata Lara per questa sua “nuova” avventura. Una protagonista meno smaliziata, dunque, più giovane e inesperta del solito. Questo alone di inadeguatezza da cui viene circondata, rende il suo profilo ancora più interessante – anche se, per forze di causa maggiore, ci metteremo poco ad ambientarci.


MORS TUA VITA MEA

La versione che avevamo testato lo scorso Giugno dava l’idea di un gioco sulla stessa linea di quanto ci era stato descritto sino a quel momento: molto più aperto rispetto al passato, e maggiormente votato alla componente survival. Accostandoci a questa nuova versione, invece, abbiamo dovuto constatare che le cose non stanno esattamente così.

Il segmento di campagna al quale abbiamo avuto accesso a suo tempo ci mostrò un gioco dinanzi al quale si aveva quasi l’impressione di perdersi. Sia chiaro, mai abbiamo dubitato che il nuovo Tomb Raider sarebbe stato per certi versi “guidato“, ma da quella prima sessione l’impressione che ne traemmo fu di un progetto leggermente diverso: sempre ancorato alla trama quanto a progressione, ma con un ambiente che si sviluppava parecchio in larghezza.

Ed invece il nuovo Tomb Raider, sostanzialmente, sarà costituito da più o meno lunghi corridoi, aspetto che lo rende, grossomodo, strutturalmente in linea con titoli del calibro di MGS 3: Snake Eater ed Uncharted (quest’ultimo ricorrerà spesso nella nostra trattazione, anche implicitamente). Insomma, non che tutto ciò vanifichi la presa che il gioco ha avuto su di noi, ma si tratta di un ridimensionamento notevole, visto e considerato che speravamo in un grado di libertà a dire il vero più alto.

Restringimento, questo, che finisce con l’incidere su tutta una serie di componenti innovative per la serie. Con l’avvento del nuovo Tomb Raider sono stati infatti introdotti alcuni elementi che un tempo avremmo definito da RPG; mentre oggi parecchi action o adventure ne fanno largo uso. Si tratta dei ben noti potenziamenti, ascrivibili non soltanto alla crescita di Lara ma anche delle armi. Nel primo caso si tratterà di utilizzare dei Punti Abilità, che consentiranno di sbloccarne altrettante. Nel secondo, invece, dovremo raccogliere dei materiali, grazie ai quali sarà possibile apportare delle modifiche alle nostre armi (arco, pistole, fucili, etc.).

Una delle componenti che, per così dire, ci aveva depistato, fu la possibilità di uccidere degli animali e servircene come cibo. Ebbene, in sede di recensione si tratterà di capire meglio quanto inciderà sulla mole di gioco questa specifica sezione. Perché stando alla nostra prova, appena un quarto (ma anche meno) del giocato ne ha ha mostrato la presenza – meno, ad esempio, che nel già citato Snake Eater, dove la prima parte in aperta foresta risulta effettivamente ben più corposa.

Dato che quando si allude a certe dinamiche si tratta di una catena, il grado con cui vengono modulate finisce con l’avere un peso determinante. Perché fino a che Lara si strugge per trovare del cibo, con tanto di profonda ferita sul fianco, l’atmosfera cresce in un senso: il livello di sopravvivenza è alto, nonostante un grado di sfida più modesto. Nel momento in cui comincia l’azione in senso stretto, ci troviamo davanti ad un buon gioco, ma che più o meno ricalca in toto quanto visto in Uncharted (eccolo). Vero è che il titolo targato Naughty Dog sia al momento pietra d’inciampo per chiunque intenda inoltrarsi per simili sentieri, ma laddove in precedenza prevale il retrogusto di una riuscita commistione, qui a farla da padrone è un discreto senso di déjà vu.

Anche stavolta, meglio mettere le cose in chiaro. A nostro parere non si tratta di un aspetto negativo, anche perché non ci si può aspettare a certi livelli qualcosa di profondamente innovativo. Sarà dunque il singolo, a tempo debito, deputato a stabilire se tale sistema piaccia o meno. Per quanto ci riguarda, la fasi di combattimento ci hanno divertito. Un po’ troppo facili, forse, ma non abbiamo avuto modo di scegliere alcun livello di difficoltà.

In tal senso, Tomb Raider resta tutto da scoprire. La versione da noi testata agevola non poco le cose, sia riguardo agli scontri coi nemici che con gli enigmi o la semplice progressione. Premendo LB (sì, era per Xbox 360), ad esempio, l’immagine diventa in bianco e nero, illuminando le zone che ci interessano per sbloccare qualcosa o andare avanti. Non sappiamo se questa possibilità la si potrà scegliere o se invece sarà standard. Per concludere, ampio ricorso al buon vecchio Quick Time Event, qui riproposto in diverse salse, anche se meno invasivo di quanto si sia portati a sospettare.


PIU’ SPORCA, PIU’ LUMINOSA

Tuffiamoci sul versante grafico. Qui Tomb Raider dice la sua, e lo fa anche piuttosto bene. A lasciare soddisfatti non è tanto la mera resa in termini di poligoni, in linea comunque con le produzioni più gettonate oggigiorno. Ciò che abbiamo più di tutto apprezzato in tal senso è stata invece la gestione degli effetti di luce. Su tale componente ci siamo soffermati parecchio, finendo addirittura con lo sfalsare i tempi per portare a termine questa demo pompata.

In un solo caso, su non sappiamo sinceramente quanti, i riflessi della luce hanno dato l’idea di essere stati calcolati male. In tale occasione, ben riparati rispetto pressoché a qualsiasi fonte di luce che si riflettesse direttamente sulla silhouette di Lara, quest’ultima ci è apparsa comunque illuminata. Unica incertezza nell’ambito di una casistica pressoché impeccabile, che ha compreso riflessi di svariata origine: torce, neon, fuoco, luce naturale e via discorrendo.

Per qualcuno potrebbe trattarsi di semplici dettagli, ma possiamo garantirvi che l’incidenza sull’intero quadro è alquanto notevole. Fondamentale in termini vivisi, oseremmo dire. Questo perché è proprio la gestione delle luci, manco a dirlo, a regolare il mood del gioco, donandogli un’atmosfera opportuna ed evocativa in più punti.


L’ASPETTIAMO OPPURE NO?

Domanda di rito, alla quale, anche volendo, non possiamo sottrarci. Mentiremmo se affermassimo di aver trovato lo stesso Tomb Raider al quale giocammo sei mesi fa. Tuttavia, seppur ridimensionato in alcune sue caratteristiche, riteniamo che valga la pena guardare a Marzo 2013 con un po’ di ottimismo. Il progetto è solido, purché con questo non ci si aspetti un titolo più rivoluzionario di quanto in realtà non sia.

In tal senso la vera novità, entro un certo limite, è proprio la protagonista del gioco. La Lara del nuovo Tomb Raider è ancora una dottoressa Croft in divenire, i cui angoli non ancora smussati ne fanno un’interessante compagna di viaggio in vista della sua prossima, prima, avventura: di solito, per chi la vive, la più grande di tutte. Sarà così anche per noi? Lo speriamo vivamente.

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