Call of Duty: World at War - nuove considerazioni sulla beta

Call of Duty: World at War

Occuparsi approfonditamente della beta di Call of Duty: World at War significa celebrare giustamente una delle serie più incredibili della storia dei videogiochi, una serie che ha in qualche modo ridefinito il genere degli sparatutto in prima persona sotto molti punti di vista. Dare perciò la possibilità ai videogiocatori di poter "assaggiare" una fetta di World at War attraverso questa beta è un modo per dare a tutti noi la possibilità di capire il livello qualitativo di questo nuovo ed attesissimo episodio della serie, tornata tra le braccia amorevoli di Treyarch dopo la pur felicissima parentesi di Modern Warfare sviluppato dai ragazzi di Infinity Ward.

Ma diciamoci la verità: non sono poche le persone che hanno paura che questa "staffetta" rovini in qualche modo tutto il lavoro svolto col capitolo precedente, e che un ritorno all'ambientazione storica dei primi tre Call of Duty sia una vera e propria dichiarazione di inferiorità rispetto a quanto fatto lo scorso anno.

Una preoccupazione assolutamente legittima, ma eccessiva alla luce di quanto offerto da questa beta: dopo la pausa, vi spiegheremo il perchè.

LETTERE DAL FRONTE

Avere la responsabilità di dare forma e sostanza al capitolo successivo di un capolavoro come Modern Warfare deve aver fatto passare diverse notti insonni ai poveri ragazzi di Treyarch: Call of Duty 4 è stato un fulmine a ciel sereno, e riuscire perciò a bissare quel successo mantenendo alto quello standard deve essere stato il mantra che gli sviluppatori di World at War devono essersi recitati ogni singolo istante. Una delle più nobili capacità umane è quella di dare il massimo nelle situazioni peggiori, e di crescere maggiormente quando le difficoltà aumentano in modo esponenziale: spiegarsi allora perchè la beta di World at War mostra sin da subito una produzione superiore rispetto a Modern Warfare diventa semplice.
I lettori che stanno leggendo questa anteprima si dividono essenzialmente in due schieramenti quasi opposti: c'è chi adora l'impostazione data all'impianto di gioco del capitolo precedente, e c'è invece chi spera che con World at War si riprenda l'ottima modalità multiplayer di Call of Duty 3. Ed è con piacevole sorpresa che questo World at War ci colpisce, soprattutto perchè riesce a fondere entrambi gli spiriti dei giochi citati poc'anzi, dando così modo alla serie di ricucire lo strappo con tutti coloro che sono stati delusi dall'impostazione data al precedente capitolo.

Le mappe disponibili nella beta dimostrano quanto lavoro "retrospettivo" sia stato fatto da Treyarch per accontentare il maggior numero possibile di amanti della serie: la grandezza delle medesime garantisce non solo un'impostazione più ragionata delle battaglie, ma dà anche la possibilità di velocizzare alcuni movimenti strategici sul campo. Se in Call of Duty 4 i compagni sembravano mercenari solitari e anarchici, in World at War rimanere vicini ai propri compagni aiuta ad aumentare il volume di fuoco e a vendere più cara possibile la pellaccia.
L'arsenale a disposizione aiuta a rendere ancora più strategica l'azione: le bombe rudimentali non possono essere più usate come in passato, sia perchè hanno un innesco più lento, sia perchè la grandezza della mappa ne diminuisce l'utilità strategica. Le armi da fuoco, invece, ricalcano quanto già visto in Modern Warfare, ad eccezione delle pistole e delle armi semiautomatiche, che fanno leggermente più danni che in passato proprio per controbilanciare la diminuita capacità degli esplosivi (e dei fucili di precisione).

Ciò che risalta maggiormente agli occhi è un tentativo di diversificare il "modo di fare la guerra", perchè se in Modern Warfare la componente strategica aveva un senso limitato dalle molte zone in cui trincerarsi rendendolo paradossalmente più un gioco "da prima guerra mondiale" che da guerra moderna (in cui la strategia è tutto e la fanteria esegue solo ordini collettivi), in questo World at War si ritorna a ragionare per sopravvivere assieme ai propri compagni, che ci aiutano solo ed esclusivamente se combattiamo al loro fianco e non in solitaria: se nel capitolo precedente veniva premiata maggiormente una tattica in solitaria, adesso la cooperazione premia la sopravvivenza di ogni singolo componente della propria squadra. In quest'ottica rientra l'uso innovativo della "fanteria canina", sbloccabile dopo aver ucciso sette nemici senza mai morire. Gli elicotteri di Modern Warfare non potevano essere utilizzati strategicamente, limitandosi a colpire i nemici se capitavano a tiro: i cani di World at War hanno invece una importanza capitale, perchè col loro fiuto infallibile possono dirci dove sono i nemici, mentre con le loro zanne ben affilate e il loro ringhio famelico incutono quel tanto timore che basta per poter far piazza pulita della combriccola di nemici in preda alla paura. Ed è qui la parte geniale di questo lavoro: in World at War non servono armi potentissime o bombe devastanti, perchè si può arrivare allo stesso risultato utilizzando semplici "armi di distrazione di massa" come appunto il branco di cani d'assalto.

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GRAFICA E SONORO

Pur considerando che si sta sempre analizzando una beta e che molto deve essere ancora ottimizzato e implementato, il dettaglio tecnico mostra sin d'ora i muscoli attraverso un lavoro grafico con relativamente poche sbavature, soprattutto ripensando a quanto fatto da Infinity Ward per il loro Call of Duty 4. Se infatti nel capitolo precedente la cura nei dettagli era lasciata praticamente al caso, con delle texture scadenti per la quasi totalità degli oggetti secondari su schermo, in World at War sembra quasi che non ci sia una "gerarchia" di sviluppo tra gli oggetti principali e quelli marginali di ogni singola mappa. Certo, il motore di gioco è identico (compresa l'assenza quasi totale della fisica applicata gli oggetti), quindi è più che naturale che Treyarch abbia avuto la possibilità di dedicare più tempo alla cura dei dettagli. Qualche dubbio rimane sulla realizzazione delle animazioni e su alcuni bug grafici, sperando che vengano rivisti entrambi prima della commercializzazione.

Incredibilmente azzeccate, invece, le caratteristiche del comparto audio. Ritrovandoci sotto il fuoco incrociato dei nemici si viene aggrediti da rumori impossibili da descrivere: sembra di stare veramente in guerra. Quando però ci si trova in momenti di calma apparente si gioca in un silenzio tombale, e questo è assolutamente un punto a favore del realismo: ritrovandosi in campo aperto un soldato deve produrre il minor rumore possibile, e solo quando si viene individuati (o quando scatta l'attacco) la battaglia si infuria anche dal punto di vista uditivo, con proiettili che schizzano da tutte le parti, esplosioni in lontananza... e cani inferociti con una predilezione particolare per le nostre chiappe.

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...E LA BETA SU PC?

Essendo disponibile da pochi giorni anche la beta per la versione PC di Call of Duty: World at War, abbiamo avuto modo di testare le novità e le caratteristiche uniche che la versione PC garantisce da sempre a questa serie. Innanzitutto, è doveroso constatare quanto sia immensamente più difficile riuscire ad arrivare primi in una partita online giocata su PC, vuoi perchè uno sparattutto come questo esalta le peculiarità del binomio mouse-tastiera, vuoi perchè l'ambiente PC è la patria incontrastata dei mostri del frag. L'immediatezza nell'apprendere i comandi di gioco è sempre stato un punti cardine che hanno reso leggendaria la serie di Call of Duty su computer, e questo World at War non è certamente da meno, ricalcando in toto quelle meccaniche e permettendo ai videogiocatori di farle proprie nel minor tempo possibile.

Anche dal punto di vista tecnico assistiamo a dei lenti ma inesorabili miglioramenti rispetto a quanto visto nel capitolo precedente. Il problema del forte aliasing che caratterizzava il motore di gioco di Modern Warfare sembra essere stato risolto, così come sembrerebbe essere aumentata la risoluzione delle texture secondarie così come constatato anche nella versione console di questa beta. L'utilizzo del motore di gioco di Modern Warfare permette a questo World at War di essere un gioco godibilissimo anche con una configurazione hardware non proprio all'ultimo grido, un vantaggio che garantisce una fluidità di gioco accettabilissima anche quando le partite online vengono invase di nemici e di poligoni in movimento.

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COMMENTO FINALE

Se il gioco completo riuscirà a mantenere il carattere e la bellezza di questa beta, qualsiasi critica mossa contro i Treyarch e contro la scelta di ritornare alla Seconda Guerra Mondiale sarà superflua viste tutte le caratteristiche innovative che non solo arricchiranno l'esperienza del capitolo precedente, ma le supereranno in credibilità, realismo e soprattutto divertimento videoludico offerto ai giocatori amanti della serie e non solo.

Sperando quindi che la beta sia servita loro per dare ulteriore sostanza al gioco finale, non ci resta che attendere il prossimo 14 novembre per poter mettere le mani su Call of Duty: World at War previsto per le versioni Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii e PC.

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