Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon - la recensione

Cos'è che rende "umano" ognuno di noi? Cosa ci lega agli altri e cosa invece a noi stessi? Tranquilli, non sforzatevi di scorgere in queste domande certe elucubrazioni di marzulliana memoria. Anche perché questi sono solo alcuni dei quesiti a cui Fragile Dreams cerca di rispondere. E lo fa con un’invidiabile tenerezza, servendosi di una creatura che per definizione è “fragile”, ossia un ragazzino. Solo, non si sa se abbandonato o semplicemente sopravvissuto, ma solo!

Una lettera, tante, troppe sere a contemplare quella luna che fino a quel momento è stata la sua unica compagna, il suo unico conforto. Ma tale compagnia non è più sufficiente. D’altra parte, si sa, per quanto bella, la luna non può essere toccata semplicemente protendendo le braccia verso di essa. Ma a Seto, giovane quindicenne dalla pronunciata ingenuità, è servito un po’ più di tempo per maturare tutto ciò.

C’è un mondo là fuori, che è fuori dal nostro mondo. Il piccolo Seto lo intuisce e decide di abbandonare quell’adattata dimensione pregna di finte sicurezze per andare incontro all’altro, senza nemmeno sapere chi sia questo “altro”. Ma il solo tentare di scoprirlo, immagina, vale il rischio. Il rischio di perdere sé stesso magari, ma in virtù di un bene ancora più grande. Quanto ci ha visto giusto stavolta tri-Crescendo?

IN VIAGGIO VERSO LA RED TOWER

Da dove sei venuto?
Dove stai andando?
Sono sicura che tu venga da un posto che io non conosco, e che tu stia andando in un posto in cui non posso seguirti…

Questa è solo una delle citazioni che vorremmo poter riportare. Anzi, fosse per noi ci serviremmo solo di simili citazioni per descrivere questo Fragile. Ma dovendo assecondare anche domande che tali risposte non esauriscono pienamente, optiamo senza indugio per il classico e ben rodato schema. Partiamo quindi dalla storia che fa da sfondo a questo titolo, vale a dire da ciò che intende trasmetterci.

Perché, nonostante tutto, una cosa è certa: Fragile brama ardentemente la nostra attenzione, desidera più di ogni altra cosa che noi si metta in moto i nostri neuroni, ma non solo. Prima bisogna far filtrare questi pensieri mediante l’ausilio del miglior “organo” preposto alla ricezione di questo genere di tematiche: il cuore. Non vogliamo apparire affatto smielati, ma bisogna essere sinceri in partenza. Qui non troverete azione, adrenalina o anche solo enigmi da far girare la testa. Niente di tutto ciò. Fragile tenta di tenere desta l’attenzione del proprio fruitore servendosi di ben altro. Ponendo in agitazione chi vi si presta, il quale è tenuto ad individuare le continue ed incessanti domande che il ritmo della narrazione propone.

Tutto ha inizio in una casa. In questo luogo in cui tutto ha un sapore strano, in virtù di un’atmosfera tetra, quasi oscura, un ragazzino osserva la luna e l’adagiarsi dei propri riflessi sugli interni di quel luogo disabitato. Seto, il nostro piccolo protagonista, trova una lettera. In quella missiva il giovane rintraccia tutto ciò che intende sapere: “Se vuoi trovare altra gente, dirigiti verso la Torre Rossa”. La Red Tower si staglia imperiosa ad est dalla nostra prospettiva, ed è lì che d’ora in avanti siamo diretti. Un viaggio, quindi: ognuno di noi è tenuto a compiere il proprio, che piaccia o meno.

Quello di Seto è un po’ particolare, foriero com’è di incontri surreali, accadimenti impensabili e quant’altro. Costantemente immerso in un ambiente ostile, muto, vagamente onirico. E ad ogni minimo passo avanti compiuto, il nostro giovane protagonista cresce. Talvolta incrementa la propria forza, talvolta invece accresce in lui qualcosa di meno tangibile, ossia il coraggio. Il coraggio di non demordere, di proseguire, di tenere duro finché serve, dritto fino a quella meta tanto agognata.

Qual è questa metà? Beh, in realtà si tratta di un pretesto, in un altro ambito potremmo pure enunciarlo come un "espediente letterario". Non appena lasciato il proprio rifugio, Seto incontra una strana ragazzina dai capelli biondo-argentati. Basta uno sguardo, un fugace tocco, quell’ingenuo ed innocente sfiorarsi dei loro corpi per mettere in moto una strana “magia”. Ed è questa “magia” che spinge il ragazzino ad intraprendere questo viaggio con ancora più convinzione. Prima sapeva solo di dover uscire dal proprio guscio, ora conosce pure la strada da imboccare.

Non si può restare indifferenti dinanzi all’affabile tenerezza che il piccolo Seto manifesta a più riprese. Ciò che noi diamo per scontato, specie nell’ambito dei tanto qualitativamente inflazionati rapporti interpersonali, per lui è fonte di novità e quindi di gioia. Tale curiosità lo spinge a prodursi in esclamazioni, cenni, sorrisi e silenzi di cui solo un bambino non ancora traviato dalla frenesia di questo mondo può farsi portavoce.

Personal Frame, l’incredula e testarda ragazzina, Crow, sono i compagni di viaggio. Seto non li ha scelti, se li è semplicemente trovati difronte strada facendo. Ognuno di loro pecca in qualcosa, ma a Seto non importa. Li accetta per quello che sono. Dona loro amore per il semplice fatto di trovarsi al suo fianco. E durante il suo cammino capirà (capiremo) che la meta non conta se prima non si è disposti a sacrificarsi per intraprendere quel viaggio. Non si parlerà più, dopo il cenno iniziale, di quella Torre Rossa, per poi capire che in fin dei conti, siamo tutti diretti verso la nostra, personale ed inalienabile Red Tower.

SCOPA O KATANA?

A voi la scelta. In un mondo disabitato, da tempo abbandonato, l’istinto di sopravvivenza gioca un ruolo fondamentale. Non sempre è possibile trovare un’arma degna di tale nome, perciò meglio industriarsi con la prima cosa che ci capita tra le mani. Seto non può fare a meno di combattere, perché gli ostacoli sono parecchi.

Si tratta quindi di progredire nell’avanzamento della trama e servirci di svariati oggetti al fine di affrontare i nostri nemici. Chi sono i nostri avversari? Fantasmi, ombre. Entità che racchiudono in sé quanto di peggio è in grado di generare la mente umana - e che, per l’occasione, assumono svariate forme.

Ci tocca in questo caso tornare con i piedi per terra, anche a fronte di un’analisi che fino ad ora (qualora non si fosse capito) è stata più che entusiasta. Fragile, Wiimote alla mano, manca di qualcosa. La struttura del gameplay è minimalista fino all’osso, proponendo una gamma di azioni pressoché essenziale. Un titolo che pilucca qua e là da più generi: è indubbiamente un action, seppur dalla profondità inesistente; va annoverato tra i titoli d'avventura, perché di esplorazione ce n'è parecchia; prende timidamente in prestito qualcosa dagli RPG, ma ritrae la mano prima ancora di essersi servito di quel genere; dispone di una discreta propensione per il survival-horror, dato il concetto alla base – vale a dire quello di trovarsi solo contro tutti in un contesto oscuro, a tratti claustrofobico (elemento che molti survival-horror odierni sembrano aver impunemente accantonato).

Alla luce di quanto appena esposto, ci troviamo nelle condizioni di compiere quelle due/tre azioni basilari al fine di proseguire ed avanzare nel gioco. Carina la trovata di impugnare il Wiimote a mo’ di torcia per scrutare l’ambiente in cui operiamo, ma piuttosto scomoda la gestione dei combattimenti, non a caso resi semplici e poco articolati. Difficilmente ci si trova nelle condizioni di ripetere più e più volte quel determinato punto, e gli stessi boss non richiedono chissà quale strategia per essere abbattuti.

Probabilmente gli sviluppatori non intendevano distogliere più di tanto dalla narrazione, servendosi del gameplay come semplice pretesto per portare avanti una storia alla quale hanno sicuramente dedicato maggiore dedizione. Sta di fatto che il grado di sfida offerto da Fragile è pressoché nullo, il che potrebbe deporre decisamente a sfavore presso coloro i quali in un videogioco cercano un’esperienza tesa ad appagare questo tipo di esigenze. Per quanto riguarda noi, non è stato affatto un problema, anzi. Seppur alle volte, anche se di rado, ci sia capitato di inveire contro quella specifica meccanica, in generale possiamo dirci abbastanza convinti della scelta adottata da chi di dovere in fase di sviluppo.

DOVE LE PAROLE NON ARRIVANO

Dopo la nostra parziale insoddisfazione dovuta alla trattazione del gameplay in Fragile Dreams, riprendiamo un po’ d’aria trattando due componenti di sicuro riuscite, quasi al pari della trama.

Lo scenario che ci offre tri-Crescendo è indubbiamente uno dei più convincenti dell’intero panorama videoludico presente su Wii. Difficilmente un gioco sviluppato da terze parti appare così sgargiante e degno di plauso. O meglio, tra quanto di buono è possibile trovare su Wii che non sia made in Nintendo, Fragile di sicuro ricopre un posto di rilievo. E lo fa in un duplice senso: sia artisticamente che tecnicamente. Se sotto il primo aspetto ci sia poco da ridire, però, qualche piccola magagna emerge in relazione al secondo.

Lodevoli ed evocativi alcuni scorci che il gioco ci offre, come per esempio l’aurora boreale che si intravede in lontananza mentre scorazziamo per la ruota panoramica del Luna Park. Certo, si parla di casi sporadici, anche perché per buona parte del gioco ci troviamo a percorrere lunghi e talvolta estenuanti corridoi in zone che definire “chiuse” sarebbe un eufemismo. Ma una volta usciti in superficie, lo spettacolo mozzafiato che si stende sotto i nostri occhi è encomiabile.

Accennavamo però a qualche piccola incertezza in termini tecnici. Ebbene, ciò che noi abbiamo rilevato con maggiore frequenza sono stati alcuni lievi ma reiterati rallentamenti in determinate fasi di gioco. E sia chiaro, il motore di Fragile non si trova mai nelle condizioni di dover gestire troppa roba su schermo. Il che induce a credere che gli sviluppatori, con l’intento di offrire una resa visiva più che convincente, siano scesi a compromessi con l’hardware riguardo la stabilità dell’immagine in alcuni tratti.

Ciò detto, passiamo al sonoro. In questo caso ci limitiamo a sottolineare come questo titolo disponga probabilmente di una delle più riuscite colonne sonore di tutto il palcoscenico “next-gen” di questi ultimi cinque anni (console HD incluse, ovviamente). Alcuni temi potrebbero risultare ripetitivi, ma comunque azzeccati. In generale ci sentiamo di confermare la nostra sensazione, alla luce di alcuni brani davvero meravigliosi. Peccato solo per la totale assenza di localizzazione, salvo che non comprendiate in maniera quantomeno decente almeno una lingua tra inglese, francese, tedesco o giapponese. Quanto alle voci dei dialoghi, consigliamo tutta la vita il giapponese!

COMMENTO FINALE

Strana opera questo Fragile Dreams. Arguta e intelligente come poche, ma povera sotto l’aspetto squisitamente videoludico. In un contesto come quello attuale, in cui la frenesia da pressione compulsiva di tasti sembra avere la meglio, è difficile che un titolo come Fragile riesca a ritagliarsi uno spazio.

In uno scenario utopico, in cui le apparenze giocassero un ruolo marginale e ci si sforzasse di cogliere a dovere l’essenza di un qualsiasi gioco, allora sì, consiglieremmo Fragile come pochi altri. A patto ovviamente di trovare più titoli abbastanza profondi da poter operare in tal senso. E oggi, ahinoi, sembra che tale materiale scarseggi indegnamente.

Ci limitiamo a dire, quindi, che coloro i quali cercassero un videogioco ai fini del puro e giustificato intrattenimento, possono anche rivolgersi altrove. Qui non troveranno pane per i loro denti, rischiando di compromettere le proprie tasche per appena due ore di gioco (non di più se ci si limita a questo singolo aspetto).

Quelli che, invece, fossero interessati a vivere un’esperienza (cosa di cui si sente disperatamente il bisogno oggigiorno) si rivolgano pure a Fragile senza troppe remore. Assaporando passo dopo passo ogni minimo particolare, spremendo le meningi al fine di dargli la giusta collocazione, ne uscirete quasi rinnovati - nel migliore dei casi, anche spiritualmente, oseremmo dire.




Cosa ci piace

Cosa non ci piace



  • Trama davvero profonda

  • Ammirevole dedizione per i dettagli

  • Ottima colonna sonora




  • Troppo minimalista nelle meccaniche di gameplay

  • Eccola lì... la chiamano "barriera linguistica"


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