Crysis 2: la recensione

Crysis 2: la recensione

Delle poche case di sviluppo che in questi anni hanno cercato di investire in innovazione per sfruttare al massimo i nuovi strumenti tecnologici messigli a disposizione dalle multinazionali produttrici di console e di “hardware videoludico” su PC, quella di Crytek è certamente una delle più rappresentative: fondata a Francoforte nel ’98 dagli ambiziosi Cevat, Avni e Faruk Yerli, in poco più di un decennio è riuscita a stravolgere i canoni estetici e squisitamente ludici degli sparatutto in prima persona mostrando al mondo il vero significato della parola “next-gen”.

Premiati dalla critica e accolti calorosamente dal pubblico per la loro apparentemente inesauribile voglia di evolversi senza adagiarsi sugli allori (prova ne sia il numero ancora elevatissimo di appassionati che continuano a omaggiare Far Cry migliorandolo con mod e patch amatoriali), i ragazzi di Crytek hanno così raccolto al volo la sfida lanciatagli da Electronic Arts: combattere la concorrenza e conquistare il mercato degli FPS trasportando la saga di Crysis dalle fitte foreste tropicali dell’arcipelago di Lingshan alla ben più familiare giungla d’asfalto di New York, provando oltretutto a conciliare lo straordinario motore grafico alle relativamente limitate capacità di calcolo di Xbox 360 e PlayStation 3.

Dal comparto tecnico alle novità dell’impianto di gioco, dal multiplayer agli aspetti narrativi, il tempo supplementare che ci siamo presi per studiare approfonditamente il titolo ci è servito per fornirvi, con questa recensione, un’analisi quantomai scrupolosa su tutti gli elementi di Crysis 2 meritevoli di attenzione.

2023, SPICCHI DI GRANDE MELA

Sotto il profilo narrativo, la trama di Crysis 2 trae spunto dalle vicende accorse nel capitolo precedente ma si articola in modo completamente indipendente, una scelta dettata più dalla “consolizzazione” della serie che dalla specifica volontà degli autori capitanati dall’autorevole scrittore di romanzi e sceneggiature fantascientifiche Richard Morgan, la cui impronta qualitativa nella campagna in singolo, proprio per questo motivo, si farà sentire solo in maniera molto marginale.

Come spiegatoci più volte dalla sussidiaria tedesca di Electronic Arts in questi mesi, il 2023 illustrato videoludicamente da Crysis 2 assume i contorni dell’Apocalisse bilbica vista con i freddi occhi di un cyborg di Terminator: passati tre anni dalla sorprendente scoperta di una gigantesca astronave extraterrestre incassata da millenni in una montagna situata su di un’isola fittizia dell’arcipelago Lingshan, i gelatinosi alieni che abbiamo amato e odiato nel capitolo precedente della saga (Warhead compreso), dopo essersi riorganizzati, decideranno di schiacciarci come formiche adottando una spietata manovra a tenaglia sulle principali metropoli del globo.

D’istanza nel porto di New York per far rispettare la legge marziale imposta su Manhattan dopo essere stata colpita da un mortale virus mutageno lanciato dagli alieni come atto propedeutico all’invasione vera e propria, il valoroso soldato conosciuto con lo pseudonimo di Alcatraz riuscirà a scappare da un sommergibile nucleare attaccato dai mollicci cugini intergalattici con l’aiuto di Prophet che, per una serie concatenata di eventi che naturalmente non staremo qui a narrarvi, gli chiederà di combattere gli alieni servendosi della sua Nanotuta, un’armatura esoscheletrica dotata di nanomacchine capaci di potenziare esponenzialmente la forza muscolare, la percezione e la velocità del fortunato militare chiamato a indossarla.

A rendere ancor più intrigante (o ingarbugliata, dipende dai punti di vista) la campagna a giocatore singolo ci pensa poi l’intervento delle truppe paramilitari di C.E.L.L., una società privata interessata ad approfittare del caos cittadino per appropriarsi della straordinaria tecnologia della Nanotuta e, quindi, disposta a tutto pur di strapparcela di dosso spellandoci come capitoni a Natale: pur ricca di colpi di scena (ben più di quelli offerti dal suo diretto predecessore), però, la trama corre nelle 10-12 ore richieste per portarla a termine senza offrire spunti di eccellenza qualitativa e momenti in grado di rimanere impressi nella memoria (se non per qualche rara eccezione dovuta più alla frenesia dei combattimenti che alle scelte degli autori). Ben diverso, per fortuna, è invece il discorso relativo alla giocabilità di Crysis 2 e agli aspetti ad essa correlati.

Crysis 2: galleria immagini

NANO-TUTA, MACRO-DIVERTIMENTO

La stragrande maggioranza degli elementi che contraddistinguono Crysis 2 dal suo diretto predecessore verte tutta attorno alla Nanotuta e ai suoi specifici utilizzi in battaglia, nelle fasi esplorative e in tutto ciò che saremo chiamati a compiere per studiare l’ambiente e trarre le dovute conclusioni prima di partire all’attacco: se sulla calda isola di Lingshan il modello di armatura esoscheletrica equipaggiato era solo un prototipo, la versione utilizzata all’ombra dei grattacieli di New York è definitiva.

Tutto ciò, naturalmente, si traduce in una serie quantomai ricca di novità relative ai potenziamenti e alle modalità di impiego della Nanotuta: il menù radiale dal quale era possibile modificare la “destinazione d’uso” delle nanomacchine nel capitolo primigenio della saga, ad esempio, è stato completamente ridisegnato per fare spazio al visore termico e al binocolo tattico (dal quale è possibile impostare la strategia d’attacco evidenziando la silohuette delle truppe nemiche e degli obiettivi secondari). L’Invisibilità e la Corazza, anch’esse gestibili dinamicamente dal menù toroidale di gioco (differentemente dallo sprint, azionabile semplicemente con la pressione di un tasto), sono state invece arricchite da una pioggia di moduli di potenziamento (12 in tutto nella campagna singleplayer) che, divisi per scopo e “acquistabili” con i catalizzatori estratti dai corpi degli alieni uccisi, garantiscono all’utente ulteriori strumenti d’attacco, di difesa e di analisi ambientale.

Tali upgrade, oltre che a permetterci di personalizzare l’esperienza di gioco in base alle nostre personali esigenze, risultano essere tremendamente importanti se consideriamo la natura “tridimensionale” degli ambienti in cui saremo chiamati a combattere: la New York di Crysis 2 offre infatti un tipo di esplorazione diametralmente opposta rispetto a quella osservata nel singleplayer e nel multi del primo Crysis (ma anche di Far Cry). I grattacieli squarciati dai cannoni al plasma degli alieni, le strade invase di auto e di detriti, le metropolitane adibite ad immensi dormitori per gli sfortunati colpiti dal virus mutageno e i tanti campi base allestiti in fretta e furia nei parchi cittadini, infatti, vedono le missioni principali strutturate su più livelli perpendicolari, regalando così all’utente delle possibilità d’azione sensibilmente superiori e concettualmente “diverse” (con tutte le conseguenze in termini di originalità che potete facilmente immaginare) rispetto a quelle garantite dalla campagna in singolo e dalle mappe online del passato episodio della serie.

Enfatizzata dalla presenza di decine e decine di oggetti collezionabili sparsi per la mappa (per la precisione, 17 medagliette, 18 souvenir, 11 chiavi di automobili e 10 email), la vocazione esplorativa di Crysis 2 viene però stroncata dalla scarsissima intelligenza artificiale dimostrata dai nemici umani (C.E.L.L.) che, purtroppo, si limitano a pascolare in un minuscolo lenzuolo di terreno senza spingerci a cercare coperture diverse da quella in cui ci troviamo: chi invece ci invoglierà non solo a muoverci e a sfruttare i numerosi spazi offerti dall’ambiente, ma addirittura a scappare per evitare di soccombere, saranno invece gli alieni che, dalle truppe minori alle più avanzate, sfuggiranno spesso al nostro mirino ottico con scivolate, salti da un piano e l’altro di un palazzo, manovre d’accerchiamento e colpi stordenti (più scenici che altro, ad essere sinceri). Dove non riesce ad arrivare la campagna a giocatore singolo in immedesimazione, frenesia e capacità di appassionare l’utente, però, ci pensa l’adrenalinico impianto multiplayer, anch’esso figlio della scelta di cambiamento voluta e attuata dai ragazzi di Crytek.

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MULTIPLAYER

La modalità multiplayer di Crysis 2 sta a Crysis Wars come un cobra sta ad un coniglio: se in singolo i cambiamenti più evidenti arrivano dall’impianto di gioco e dalla struttura multilivello degli ambienti, online la nuova creatura di Cevat Yerli e compagni accantona l’esperienza videoludica maturata nel 2007 per reinventarsi da zero e raggiungere con maggior efficacia l’utenza console.

La scelta della casa madre di abbracciare la filosofia che governa gli sparatutto in prima persona su X360 e PS3 trova evidenza in Crysis 2 nell’assenza dei veicoli (sia aerei che terrestri) e nella presenza di mappe a pianta chiusa e votate all’azione nuda e cruda: delle 12 armi primarie selezionabili, ben nove sono le mitragliatrici e i fucili a pompa e solo due sono i fucili di precisione (il primo, un fucile classico, necessita di due colpi per abbattere un nemico, mentre il secondo, un potente fucile Gauss a colpo singolo, è selezionabile solo dopo decine di ore di gioco).

Sulla falsariga degli sparatutto su console analoghi, Crysis 2 centellina le armi, i potenziamenti e persino le modalità di gioco consentendoci di sbloccarle poco alla volta raggiungendo un determinato grado online: la forbice che divide le opzioni a disposizione dei giocatori più esperti dai “novellini” è ampia abbastanza da invogliare l’utente a darsi da fare per migliorare la propria condizione ed avere così garantite nuove succose personalizzazioni in base ai Punti Esperienza “base” (guadagnati con ogni uccisione) e ai punti specifici ottenuti utilizzando i moduli della Nanotuta e le varie armi.

La varietà è garantita da ben 12 mappe (diverse per estensione, illuminazione e vocazione strategica) e da 6 modalità multiplayer: accanto ai classici Team Instant Action (deathmach a squadre) ed Instant Action (tutti contro tutti), troviamo infatti le partite Crash Site (una sorta di Re della collina), Capture the Relay (cattura la bandiera), Assault (i giocatori devono accedere a dei terminali difesi da un gruppo di soldati sprovvisti di Nanotuta) ed Extraction (bisogna strappare ai nemici un manufatto alieno che, una volta portato alla propria base, garantisce un gruzzolo di punti e dei potenziamenti temporanei). Ogni modalità classificata, inoltre, offre a sua volta 6 tipologie di modificatore partita, dalle lobby per le nuove reclute (fino al grado 10) alle stanze per utenti con gradi avanzati (con restrizioni specifiche alla Nanotuta, alle possibilità di formare squadre di amici e alle capacità di rigenerazione della salute o dell’assorbimento dei danni della corazza).

All’assenza dei veicoli e di armi abbastanza potenti da permettere ai cecchini di sfruttare doverosamente gli spazi esterni, dobbiamo poi aggiungere con nostro sommo dispiacere i fastidiosi problemi di connessione riscontrabili di sovente nella fase d’inizio di una partita o nella transizione dell’host e, soprattutto, l’odiosa gestione delle rigenerazioni (capiterà spesso di rinascere a pochi metri di distanza dai nemici che, così facendo, avranno vita facile nel rispedirci all’altro mondo).

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GRAFICA E SONORO

Sul piano grafico, Crysis 2 è certamente il progetto più ambizioso di questa generazione videoludica: chi ha contratto debiti col Diavolo pur di avere a disposizione l’hardware necessario su PC per poter godere della bontà estraniante del primo capitolo di Crysis e del suo spin-off Warhead, può comprendere anche solo marginalmente quanto possa essere stato difficile, per Crytek, adoperarsi per far coincidere le titaniche richieste di sistema del loro engine alle capacità di Xbox 360 e PlayStation 3 che, seppur elevate, rappresentano solo una frazione infinitesimale della potenza bruta a disposizione dei PCisti più aggiornati.

Il risultato dello studio del Cell (CPU di PS3) e del processore tricore della console verdecrociata di Microsoft compiuto in questi anni è il CryEngine 3: la terza generazione del motore grafico proprietario di Crytek si distingue dalle sue edizioni precedenti per l’incredibile livello di ottimizzazione raggiunto, oltre che per una serie di effetti grafici fino ad ora sconosciuti alla saga di Crysis (su tutti, l’effetto di rifrazione dell’illuminazione sulle superfici solide conosciuto come radiosity).

Se su PC il titolo offre delle ombre meno definite rispetto a quelle mostrate dal suo diretto predecessore, degli ambienti meno estesi (ma non troppo se consideriamo la struttura perpendicolare delle mappe) e delle texture qualitativamente altalenanti, su console la mole spropositata di oggetti gestiti dalla fisica di gioco, la solidità degli effetti particellari e delle animazioni, le decine di fonti di illuminazione dinamica e la bontà della rappresentazione artistica di una New York devastata da un attacco alieno sono caratteristiche che elevano Crysis 2 a livelli mai raggiunti dalla concorrenza, specie se consideriamo il carico di lavoro aggiuntivo compiuto da Cevat Yerli e compagni per mantenere lo stesso tenore qualitativo su tutte e tre le piattaforme.

Le differenze tra il CryEngine 3 in salsa Xbox 360 rispetto a quello deputato a girare sul monolite nero di casa Sony, infatti, sono minime e riguardano più che altro degli aspetti estetici su cui non possiamo (e non vogliamo) dare giudizi: le uniche vere distinzioni sono però costuite dalla frequenza di aggiornamento dei frame (più veloce su X360 del 10% circa) e dalla palette cromatica (meno “bruciata” su PS3). Nel computo del giudizio finale sulla componente grafica di Crysis 2, infine, dobbiamo aggiungere l’assenza del supporto alle DirectX 11 e dell’editor su PC (brutta lacuna, se pensiamo all’esercito di programmatori amatoriali che continuano tutt’ora ad arricchire il primo Crysis con mod e mappe multiplayer accessorie e completamente gratuite); davvero gradita, e per certi versi sorprendente, è invece la presenza del 3D stereoscopico nativo sia per il PC che per le due anime consolare del titolo.

Lo stesso saliscendi qualitativo della grafica lo ritroviamo nel giudizio sul comparto audio: la presenza di Hans Zimmer tra i compositori della colonna sonora regala alle sessioni multiplayer e, soprattutto, ai vari momenti topici della campagna a giocatore singolo un tenore artistico invidiabile, incrinato però da una certa ripetitività alla lunga stancante e da un curioso fenomeno che distorce la musica negli istanti immediatamente precedenti all’inizio di una sessione di gioco online. Decisamente azzeccati, invece, sono gli effetti di distorsione dei campionamenti sonori (ad esempio l’effetto ovattato quando si spara dall’interno di una stanza chiusa o i suoni strozzati dal sangue negli istanti in cui si è feriti). Il doppiaggio in italiano, infine, risulta essere nella media degli sparatutto analoghi, ed inferiore, seppur di poco, alla versione in madrelingua.

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COMMENTO FINALE

Crysis 2 non esaudisce tutte le richieste degli appassionati e non mantiene tutte le promesse fatte in questi mesi dagli sviluppatori: ciononostante, va dato atto ai ragazzi di Crytek di essere riusciti nell’impresa di portare un mostro tecnologico come il CryEngine nell’ambiente console, e di aver tratto insegnamento da questo passaggio per ottimizzare il tutto e consentire anche all’utenza su PC di godere di una serie incalcolabile di benefici che, se l’engine sarà utilizzato in futuro da altre case di sviluppo, andranno ben oltre i confini di questo specifico titolo.

Per la longevità della campagna in singolo, per l’atipicità delle meccaniche di gioco escogitate da Cevat Yerli e compagni, per la ricchezza del comparto multiplayer e per la maestosità di un motore grafico macchiato solo in parte da piccoli e marginali difetti di gioventù, non possiamo non consigliare l’acquisto di Crysis 2 a tutti gli amanti degli sparatutto in prima persona, senza eccezione alcuna.

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Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Graficamente e artisticamente mostruoso
  • Il multiplayer: vario, frenetico e ben strutturato
  • La campagna in singolo: longeva e adrenalinica
  • La Nanotuta crea dipendenza!
  • Versione PC penalizzata dalla natura multipiattaforma
  • L’intelligenza artificiale dei nemici umani
  • Narrativamente sterile e inconcludente
  • Texture, framerate e netcode migliorabili
  • Che fine ha fatto l’editor?

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