Di Motorstorm, sixaxis e ergonomia

Di Motorstorm, sixaxis e ergonomia


Dopo l’orgia supposizioni, critiche e code, per la PS3 è arrivato il momento della prova sul campo e cominciano a spuntare qua è la le prime impressioni di chi non ha smesso di giocarci dal giorno del lancio.

Spulciando qua e la per la rete mi è balzato davanti agli occhi questo articolo di Chris Kohler per Wired in cui il buon Chris registra le proprie impressioni su Motorstorm ma soprattutto sull’ergonomia del famigerato Sixaxis e la sua mancanza di vibrazione.

La nota positiva è che Motorstorm passa l’esame a pieni voti: sembra un gioco veramente divertente, con un impianto grafico di tutto rispetto e una fisica complessa al punto giusto (anche se un po’ troppo “rimbalzante”), esattamente come era lecito aspettarsi, le brutte notizie arrivano quando tutto l’impianto fisico messo su per questo gioco di guida off-road viene vanificato dalla mancanza di un feedback fisico, quando la tua moto slitta in maniera incontrollata e tu non ne hai la sensazione perché manca la vibrazione.
Per rendervi meglio l’idea cito direttamente le parole di Chris: “… è stato fatto un grande sforzo per farsi che tutto (nel gioco) sia nel modo giusto, e la differenza si vede veramente. Ma è questo il problema, la differenza si può solo vedere. La mancanza di un force feedback toglie molto a quello che poteva essere un gioco molto tattile”.

Ma la vera nota stonata, secondo me, è la scarsa ergonomia dei “trigger”analogici (una delle novità di questo controller) di cui Kohler si lamenta ampiamente nella parte finale dell’articolo, “Il mio dito continuava a scivolare via dal bottone… è come tenere al suo posto qualcosa che non vuole assolutamente stare al suo posto”.
Chi è il genio che ha deciso che un bottone di questo tipo, che nei giochi di guida va tenuto premuto per molto tempo visto che è l’acceleratore, deve essere piccolo e leggermente convesso e non concavo come suggerisco le più basilari norme dell’usabilità?

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